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電子游戲研究與數字文明的初啟時代

2023-02-19 18:18項蕾
藝術廣角 2023年6期
關鍵詞:電子游戲數字世界

項蕾

近幾年來,電子游戲這一全球性創意產業已近乎全方位滲透到了當代人的日常文化生活中。在中文互聯網,自2016 年起即有《陰陽師》《王者榮耀》《戀與制作人》《旅行青蛙》《絕地求生》等一系列作品,以半年、季、月甚至更短時間為單位,在社交媒體平臺乃至全社會范圍內引發突破原圈層的現象級討論。此后,又有電子競技領域,以LPL(League of Legends Pro League,中國大陸最高級別《英雄聯盟》職業聯賽)四年三冠為代表,依托定期國際性賽事的慶??癯?,同電競入亞等議題一起,共同促進了大眾對電子游戲的又一重認知。

凡此種種,難以盡述。其間,無數更為幽微的事件與細節翻滾壘砌,一方面集結為中國游戲市場多倍于電影、電視、動漫等文化產業的每年以數千億計的驚人產值[1]僅以2020—2022年的數據為例,中國游戲市場實際銷售收入在2020、2021、2022三個年份依次為2786.87億元、2965.13億元、2658.84億元。以上數據均來自中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會歷年發布的《中國游戲產業報告》。,另一方面又深刻推動了人們看待電子游戲的態度方式的無聲變遷。尤其是2020 年以來,業界層出不窮的熱門作品已很難再令玩家感到驚艷,它們不過是數字文藝工業化生產的必然結果和基本情狀;學界則展露出正名式成果不斷減少的顯著趨勢。當電子游戲對當代人精神文化生活的介入、根本生命經驗的塑造已成為毋庸贅言的客觀事實時,為其學科建設尋求正當性、合法性的優先級便自然下落。與此相應,電子游戲研究開始向更廣闊、更精深處發展出更多新的向度。

和粉絲文化、網絡文學等領域的學科化過程相類似,電子游戲作為一項亞文化,其研究首先經歷了去污名化的階段。僅就中文學界而言,流傳度最廣、認可度最高的有兩類觀點:一是在精英主義觀念下強調其延遲功用的所謂“寓教于樂”;二是將其與文學、音樂、舞蹈、繪畫、雕塑、戲劇、建筑、電影并置,繼而命名和定位為“第九藝術”。在這兩種觀點中,前者隨著近年來可供觀察之案例的增殖及手段的便利,與傳播學、心理學、教育學的結合日益緊密;后者則極為自然地導向了內部的本體論探索,亦即應當如何回答與界定電子游戲是什么這一問題。

在對上述疑問的解答嘗試中,電子游戲通常被潛在地分為兩個部分。

首先是后綴的游戲。這種最古老的文化形式、最富于創造性的人類活動,被回溯性地追認為電子游戲的悠久前史。在這種向前追溯的工作之中,荷蘭學者約翰·赫伊津哈的《游戲的人》和法國學者羅歇·卡伊瓦的《游戲與人》是兩個最被頻繁提及的文本,有別于更早期同形而上學密切相關的一眾理論話語(如柏拉圖視城邦生活為神圣的游戲,康德視審美活動為自由的游戲,以及席勒在此基礎上對游戲驅力于精神去蔽之重要性的強調等)。他們二人都將游戲作為獨立的對象進行系統的考察。其中,赫伊津哈具有強烈的泛文化或者說泛游戲傾向,他將人類初始階段的文明視作游戲的文明,并且格外重視游戲的超越性,認為它和神廟、法庭一樣有專屬的神圣場域,和節慶、儀式一樣有區別于平常生活的神圣化性質,甚至其規則的創立也仿佛奧林匹斯競賽那般,是對神之領域中真善美的形式與秩序的努力再現。比之赫伊津哈,卡伊瓦的視野則更加聚焦,他對游戲給出具體的特征限定及分類方法——這在后來成為民間游戲研究的重要理論資源,并從游戲立場出發對現代社會的諸多現象予以批判,如作弊風行、扮演過度以致自我異化、控制狂及自主喪失成癮等[2]卡伊瓦將其視為“游戲的墮落”。Caillois,Roger.Man, Play and Games.Trans.Meyer Barash.Chicago:University of Illinois Press,2001: 43.,如今它們在電子游戲的內部研究中仍然是極為重要的議題。

其次是前綴電子。對作為文化形式或創意活動之游戲的探尋,并不代表游戲在電子游戲中是可定于一尊或輕易化約的單獨概念。事實上,它為電子游戲研究帶來的更多是一種始終存續的隱含觀照。在赫伊津哈、卡伊瓦這一序列的研究當中,游戲恒常作為時代癥候或精神危機的最核心指示物存在。這體現在他們對游戲概念的描述界定總充斥著高度理想化的色彩,這個現代定義蠻橫地通往遠古,那所謂人類文明的初始階段為其透過光暈和濾鏡所注視,并因此沾染上現代性個體對永逝的浪漫過往的徒勞渴望。于是,他們都將當時社會的某些現象視為游戲的墮落或游戲精神的喪失,并且基于這一判斷,卡伊瓦認為被啟蒙主流拒斥在外的幽靈會在游戲中復歸,而赫伊津哈則相信游戲的效應能夠穿透空間的區隔向外在的平常世界放射光芒。一言以蔽之,游戲研究從最開始即帶有現代性批判的習性基因,而這一點在電子游戲本體論探索于游戲外的另一維度中得到了更為深遠的拓展——前綴電子,它指向數字媒介、物性基礎,重視硬件設備、軟件系統和計算精密、結果多樣的數理邏輯規則。這一技術方向后續伸展出不同的枝蔓,其中既包括轉向實際操作的電子游戲設計,亦包含對后人類在數字時代將會如何虛擬化生存的審思。

在這一視域下,首要的概念乃是空間。此在的在世存在具有空間性,而無論是赫伊津哈的神圣場域,還是卡伊瓦與生活分離的世界,抑或是電子游戲本體論研究致力于強調的符號空間,都可窺見游戲在空間方面為人類提供了如何有別于一般現實的生命經驗。在電子游戲問世,也就是游戲的虛擬化之后,這個空間得以從向來被人們視為真實且唯一的物理世界中脫離,擁有了雖流動但足以定義自身的邊界,甚至它本身即表現為一個自足的世界。在電子游戲研究初期,文學領域經典的第二世界理論常常被用以闡釋這種現象,意指它與第一世界有著相似的構成基礎、想象資源和自我指涉,并且時常轉入借助現實主義為自己背書的正名慣性。但恰恰在這里,電子游戲體現出自己的殊異之處,它所仰賴的技術并非關于客體一方的工具制造,而更與主體一方的經驗構成相關,當人完全浸潤于一個自為一體的感知框架中時,那真實世界的唯一性及由此而具備的尊崇地位,即第一世界之第一,也就自然失落。[1]參見翟振明:《有無之間:虛擬實在的哲學探險》,孔紅艷譯,北京大學出版社,2007 年版。換言之,現實世界在游戲世界面前已經無法再得到如往日那般堅實的本體論辯護。正如同海德格爾將世界成為圖像看作對于現代之本質具有決定性意義的兩大進程之一[2]另一重要進程是人成為主體。和世界圖像可與世界觀設定并置討論一樣,人的主體亦可與人物設定(也稱人設)、虛擬化身(Avatar)等概念對讀?!驳隆澈5赂駹枺骸妒澜鐖D像的時代》,《林中路》,孫周興譯,商務印書館,2018 年版,第71-106 頁。,本體論層面真實世界的去唯一化趨勢,與電子游戲中世界觀設定[3]設定,在漢語里原有“預先設置”“創設”“邏輯預設”的意思,在游戲和其他虛構敘事藝術里,對應于英語的Setting,特指一系列有別于現實世界的藝術元素,如虛構的歷史時間線、地理世界、世界物理規則、社會政治形態、人物和故事背景等。世界觀設定指包含一個虛構世界并以此為核心的一套設定,有時也會降級指代它包含的那個虛構世界,不過此時通常更強調這個世界的系統性和自洽性。邵燕君主編:《破壁書:網絡文化關鍵詞》,生活·讀書·新知三聯書店,2018 年版,第375-376 頁。的無限化也可說是現代之本質在數字文明時代更進一步的裂變與顯露,而這也幾近構成了電子游戲研究在本體論探索后下一階段豐富多樣成果的共同前提。

這一時期,電子游戲研究呈現出從本體論研究范式到方法論研究范式,或者說關鍵概念研究方式的轉變。其中較有影響力、較有集群性的概念,包括修辭、失敗、作弊、合成世界(虛擬世界)、數字資本主義(生命政治)等。[4]傅善超:《快感的治理術:關于電子游戲的文化研究》,北京大學博士學位論文,2021 年。而這些概念又為同一的向心力席卷成簇。

電子游戲由計算機語言鉤織而成,算法及其與可見之介質合體而可視化的界面常被視為電子游戲的核心。[5]姜宇輝:《數字仙境或冷酷盡頭:重思電子游戲的時間性》,《文藝研究》2021 年第8 期。對研究者來說,這種由數理邏輯作為先在之物的控制論導向當然十分熟悉,同時,只要對TRPG(Tabletop Role-Playing Game,桌上角色扮演游戲)的歷史稍有了解,也就不難發現其中包含的還原論思路。在此,以賽亞·柏林歸結的啟蒙運動三大命題兼西方傳統三大支柱得到了極為典型的展現:第一,所有的真問題都能得到解答;第二,所有的答案都是可知的;第三,所有答案必須是兼容性的,一個問題的正確答案不會與另一個彼此沖突。人類的生存境遇正建基于此,這種觀念的一般模式將生活或自然想象為智力拼圖游戲,它帶來的普遍共識有如牛頓在物理學領域取得的成就,同樣可以很可靠地用于倫理學和政治學領域。[1]〔英〕以賽亞·柏林:《浪漫主義的根源》,呂梁等譯,譯林出版社,2011 年版,第28-29 頁。而在數字時代,它直觀地體現為數理邏輯與程序算法。電子游戲的創世媒介之上,暗伏著的恰是理性主義傳統與現代性神話的歷史吐息,這些思想隱沒難察的基石從未如此鮮明且有形質地出現在大眾生活中,或者說,現代性癥候從未有過這樣典型、直白的暴露。

如此看來,電子游戲正是現代性的道成肉身,它提供了一個前所未有的觀測時機,令人得以極為清晰地去自反已然沉積的現代本質,及它在數字時代裂解而成的新的實體,電子游戲研究正難以自抑地向此聚集。數字媒介的千年之變已啟動了一個新興的媒介文明時代,網絡的誕生使人們重溫了泛靈論,如對“脫碳入硅”“意識上傳”等主題的關心,復現了人類對永生的追逐及付出的努力,只是載體有所變化。當這種文明初啟時期的人類本能心態開始在電子游戲式數字世界復現,赫伊津哈那或許過于泛化的判斷也不妨被轉述為一種新的可能:初始階段的數字文明或許正是電子游戲的文明。

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