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博物館空間的場景敘事與共情傳播:元宇宙技術迭代背景下的考察

2023-02-21 13:10江凌張煜涵
文化藝術研究 2023年5期
關鍵詞:解碼編碼

江凌 張煜涵

關鍵詞:元宇宙技術;博物館空間;場景敘事;編碼—解碼;共情傳播

中圖分類號:G206 文獻標識碼:A 文章編號:1674-3180(2023)05-0084-12

一、問題的提出

近年來,各類新興數字技術層出不窮,迎合了消費社會中人們日益增長的求新求異欲望,憑借其極強的延展性與可塑性,與各行各業有著高度的耦合性。媒體、教育、醫療等諸多領域紛紛試水“元宇宙”,這股浪潮日益蔓延到文博領域,一些省市紛紛發布鼓勵元宇宙技術發展和應用的產業政策,呼吁博物館、美術館、藝術館等文化空間探索構建元宇宙的應用場景,推動城市文化空間的虛擬化、沉浸式、數字化轉型。

城市文化空間如博物館、美術館、圖書館、公園等,作為人們文化活動的場所,將物質載體、符號意蘊與文化內涵共融于空間之中,在營造場景空間的同時,促進人與空間共建共享、激發人與空間共情共樂的效果。城市文化空間體現了一個城市的文化發展水平和文化軟實力,能為城市居民帶來體驗感、參與感、獲得感的文化空間成為城市的文化“名片”、文化符號和文化品牌。隨著數字技術的高速發展,新興場景空間和空間的生產、消費業態不斷涌現,人們對精神文化產品和文化服務空間場所的高質量需求不斷提升,城市文化空間的敘事與傳播方式亦發生變革,虛擬與真實世界的耦合日漸成為場景空間營造的主流。以博物館為例,傳統博物館的敘事方式主要以展品陳列、文字介紹、圖片展示等為主,敘事與傳播之間存在斷裂,但隨著博物館的主要功能由收藏轉向展示和教育,其場景敘事方式和敘事效果也有了新的變化,各種數字技術(尤其是元宇宙虛擬現實技術)為博物館空間及其場景敘事轉型升級帶來了契機。博物館用特定的歷史、現實和數字場景講故事、活化故事的內涵和吸引力,以增強受眾的具身體驗和身份認同,實現共情傳播,形成文化記憶和文化認同,而元宇宙技術和場景形態有助于博物館打造沉浸式體驗空間,為受眾帶來全方位的感官體驗和身心愉悅感。當然,技術與文化的融合常常飽受爭議,以元宇宙為代表的技術集合體在城市文化空間中的應用也是一把“雙刃劍”。如何在緊跟數字場景技術步伐的同時不失文化本色,是城市文化空間場景營造和體驗面臨的重要問題。本文以博物館空間為例,探討元宇宙技術應用于博物館空間的場景敘事中所產生的效果,場景敘事與共情傳播間所存在的邏輯關系,以及有助于實現共情傳播的博物館空間場景類型。

二、元宇宙、場景敘事與博物館空間場景敘事

“元宇宙”一詞最初出現在一位美國科幻作家的小說中,帶有一種補償、增強現實的意味。其實早在1990 年,錢學森先生就已經捕捉到這種虛擬現實發展的趨勢,并為它取名為“靈境”。[1]錢先生認為,“靈境”可以刺激人的感知,擴展人腦的知覺,“人機結合,以人為主”是其最基本的設想。30年后,錢學森先生預想的情境在數字技術高度發達的今天成為最熱的風口,各路資本紛紛到元宇宙空間開疆拓土,諸多行業開始探索與元宇宙融合發展。比如,在教育行業,線下教育受疫情影響,線上教育潛力隨之顯現,元宇宙憑借其深度體驗、沉浸感、互動性的優勢成為線上教育的重要風口;在醫療領域,虛擬現實技術在自閉患者的心理療愈方面產生了重要作用,研究人員相信,未來元宇宙技術的成熟一定會為該行業帶來新的突破。目前,作為元宇宙基本構成要素的虛擬現實技術已成熟并且在不同行業顯示出它的價值,它可以更好地為人們提供沉浸式體驗,實現社會效益與經濟效益的統一。人們相信,隨著元宇宙技術的日趨完善和成熟,其數字空間場景與數字化傳播的未來可期。

(一)場景敘事的內涵與邏輯

“場景”一詞最初應用于電影、戲劇之中,它包括演員、場地、道具、音樂等不同要素的組合,傳遞給觀眾特殊的訊息和感覺。后來不斷延伸到社會各領域,比如,20 世紀80 年代,梅羅維茨在歐文·戈夫曼“擬劇理論”啟發下,結合麥克盧漢的媒介理論提出了所謂的“媒介情境論”,意在表明媒介的變化影響人們的社會行為與認知方式。隨后,羅伯特·斯考伯捕捉到了互聯網時代媒介技術的新動向,重新定義“場景”,認為它同時涵蓋了基于空間的“硬要素”和基于心理的“軟要素”,這種具體的、可體驗的復合場景,與移動時代媒體的傳播特質相契合。[2]新芝加哥學派特里·克拉克教授將場景引入城市研究之中,提出了“場景理論”,即在物理空間的基礎上,加入文化和美學要素,使場景成為能夠承載文化價值和內涵的社會空間。 在當今數字化、體驗經濟和消費社會時代,人們需要的不再是單一的空間場所,而是物質、技術、符號、文化相組合的場景空間。

所謂“敘事”,是一種信息內容傳遞、話語表達與交流的基本方式,簡而言之就是“講故事”。20世紀七八十年代,敘事理論被引入城市研究領域,它作為一種柔性理論,已被廣泛地運用到建筑、景觀、室內設計中,為塑造、詮釋、展現城市空間的文化內涵與意蘊提供了新的路徑。[3]后來,“場景”疊加“敘事”被用到各種生產、傳播與消費領域,如戲劇創作、移動媒體傳播、城市空間營造、建筑景觀設計、文化空間消費等,但其內核基本一致,即強調物質載體與文化內涵,注重空間與人的互動體驗,引發人與場景的共情與認同。在新媒體傳播領域,學者彭蘭用“場景”一詞指代那些能夠同時涵蓋空間和人的心理與行為的環境氛圍,同時,綜合羅伯特·斯考伯和謝爾·伊斯雷爾在《即將到來的場景時代》中提到的“場景五力”(大數據、移動設備、社交媒體、傳感器、定位系統),提出了構成場景的四個基本要素:空間與環境、用戶實時狀態、用戶生活慣性、社交氛圍。[4]

場景敘事是通過空間設計,讓空間和空間中的物質載體形成敘事結構,具有敘述事件或情景的能力。它能夠讓受眾對事件或情景的時間、空間、人物、狀態等要素產生較為全面的代入、體驗與認知。敘事可以根據敘事媒介的不同分為語言敘事和場景敘事。語言敘事是通過書面文字或口頭言語的形式展開的敘事方式,小說、史料、傳說、評書、相聲都屬于語言敘事模式。語言敘事需要受眾將語言文字通過想象轉換為場景,再進行代入和體驗,但想象轉化過程需要受眾自我建構想象框架,很大程度上受到受眾的個人經歷、經驗、知識、閱歷和表達能力的影響。場景敘事則相反,它不是通過語言和文字,而是通過空間的符號、情景、氛圍及空間內部的事物、物質載體、介質等進行敘事。雖然場景敘事也需要受眾的生活經驗、知識儲備和接受能力,但它直接將場景、情景展現在受眾面前,強調受眾的身體感知和具身體驗。雖然場景敘事對受眾的想象力要求較低,但它對空間設計和場景還原有著極高的要求。粗制濫造的場景制作會打破場景構建的時空概念,造成受眾視角置換的錯亂甚至難以實現置換。受眾將難以認知和理解場景事件敘述,也難以產生美好的認知體驗和共情能力。

以博物館空間為例,它是由建筑物、文物藏品、符號、媒介、景觀等構成的復合場景,肩負著滿足人們的精神文化需求,保護傳承民族、地方文化遺產和文化精神內涵的使命,所以“場景敘事”在場景空間體驗、傳播與共情中扮演著重要的角色。如英國媒介與博物館學者珍妮·基德(Jenny Kidd)所言:“不管是作為物理的,還是文化的,抑或是建筑的場所,博物館都是要講故事的?!保?]博物館場景敘事的作用在于強化情景體驗,喚醒個體或集體記憶,激發場景共情,實現文化認同。這種作用不僅通過博物館的建筑空間營造、展品陳列布局等物化文本呈現,也體現在參觀者的觀展和賞鑒體驗等文化實踐中。[6]博物館場景敘事中內蘊著文化共情、共情傳播與共情體驗的邏輯。

(二)博物館空間的場景敘事

在很長一段時間內,博物館的“物”被當成唯一的敘事方式,藏品的收集、整理、保護與陳列是博物館最重要的工作內容。后來,博物館“物”的定位受到質疑。20 世紀80 年代,日本博物館學者鶴田總一郎提出,博物館是人與物的結合,意在強調博物館在重視“物”的基礎上還應探索“人的屬性”和“社會的屬性”。[7]博物館的功能及目標逐漸從“收藏”轉向“教育”。除了收藏外,傳統博物館敘事的另一核心要素是“陳列展覽”,即“在一定空間內,以文物藏品為基礎,搭配適當的輔助展品,按照特定的主題、排序和藝術形式組合成的,可以進行視覺教育、傳播文化科學知識和提供審美欣賞的展品組合”[8]。

作為技術集合體的元宇宙數字技術與博物館的耦合其實早有端倪。早在20 世紀末期,以故宮博物院為代表的大型博物館就開始探索博物館的數字化發展形態。如今,國內不少博物館已經掌握了一些元宇宙關鍵技術并將其應用在場館空間設計與展品展覽中,新冠疫情的影響加速了博物館的數字化進程,故宮博物院的“數字故宮”、敦煌研究院的“云游敦煌”等線上體驗空間場景漸趨成熟。與此同時,博物館的線下場景空間設計也開始借助數字技術手段,融入虛擬元素,打造具有感官沖擊力的沉浸式場景,如蘇州博物館舉辦的特展“蘇色生活”,將場景、符號、表演與數字化技術相結合,演繹二十四節氣與蘇州色彩的萬變,受到受眾青睞。[9]可見,新興的數字技術促進了傳統博物館敘事及展陳方式的數字化轉型升級。除文物、文字、圖片、符號等傳統敘事工具外,博物館還可以利用VR、AR、MR 等虛擬現實技術,突破時空界限,為參觀者提供全新的場景展示與體驗,這些場景來源于現實又再現和超越了現實。

總的來看,當前我國博物館業在積極探索博物館元宇宙技術的應用,元宇宙的愿景及構想為博物館行業的數字化轉型提供了方向。目前,元宇宙還處于概念發展階段,完整的元宇宙數字生態尚未成型,真正意義上的元宇宙博物館也并未出現,打造博物館元宇宙空間與將博物館賦能元宇宙技術是兩個階段?,F在,越來越多的博物館意識到數字技術在調動受眾感官體驗,激發博物館空間人與物、人與人共情方面的作用。它們通過跨學科的場景空間設計觸發受眾的感官體驗和情感共鳴,引導參觀者的正向情緒,但還未形成身份、文明、社交、經濟系統等元宇宙構成要素的系統呈現與成熟應用,所以還不能稱為“元宇宙博物館”??陀^上說,這些在短期內也很難實現。但元宇宙等數字技術確實推動了博物館空間敘事的數字化轉型升級,而共情傳播作為衡量博物館敘事效果的重要指標,對于引導博物館的場景敘事形態和方向至關重要,兩者相輔相成,相得益彰。

三、“ 編碼—解碼”:場景敘事與共情傳播的一體化呈現

共情傳播指引導受眾產生相似或相通的情緒感受、情感體驗,傳遞和擴散情感、情緒、感受等信息,強化信息傳播效果。共情傳播是一種傳播技巧和方法,信息傳播者抓住人的情感體驗的共通性,讓信息接受者轉換視角,換位思考,設身處地進行代入式體驗,產生相似、相通的情感,形成共情。比如,一位記者說:“一個小女孩失蹤了。她的母親非常悲傷?!绷硪晃挥浾哒f:“一個小女孩失蹤了。如果您是生了她并含辛茹苦養育她十年的母親,想必會非常悲傷?!眱删湓挶磉_的意思相近,但后者通過視角轉換的方式,讓受眾代入了母親的角色,與事件中失蹤女孩的母親產生共情,觀眾對母親的情緒與事件的感知、記憶更深刻,這是共情傳播的力量。共情傳播加深受眾的信息感知印象,增強情感和心靈的感悟,升華接受體驗,增強所傳播作品的文化、藝術和審美價值。共情傳播依賴人的情感體驗,雖然人的情感具有多樣性、復雜性,但共情傳播利用人們普遍、樸素、相通的情感,因此具有普遍性和廣泛的適用性。

(一)共情傳播和場景敘事的邏輯關聯

共情傳播和場景敘事具有內在的聯系。從作用機理上看,視角轉化是場景敘事和共情傳播的運作紐帶,視角轉化需要使受眾以事件親歷者的角度感受事件發生、發展、消亡全過程,理解親歷者在事件發生時的所思所想,感知親歷者的情緒,達至共情的體驗。要實現視角轉化,需要提供能夠促使受眾進行視角轉化的環境和客觀條件,而場景空間、場景氛圍、場景敘事為視角轉化提供客觀情景,具象地彰顯和表達事件各元素,促成視角轉化。場景敘事和共情傳播基于受眾自身的生活經驗、情緒感知和情景代入而展開,如果受眾缺乏相關的生活經驗、人生閱歷或認知基礎,場景敘事和共情傳播則難以完成。

從場景敘事和共情傳播的關系看,共情傳播是場景敘事的目的和結果,是場景敘事質量的檢驗標準,場景敘事是共情傳播的重要達成途徑。當然,不是所有的場景敘事都能達到共情傳播的效果。有些場景敘事只能在特定的空間、場景中完成敘述事件的基本要素,但受眾看完后內心毫無波瀾,并不會產生情緒波動,無法與特定情景中的人物和事件產生共情。質量較高的場景敘事能夠通過敘事技巧、創新敘事形式促成受眾進入虛擬情境,代入特定的時空、情景中,以特定情景中人物視角感知、體驗事件,生成情緒體驗和情緒價值,與歷史中的人物、故事產生共情,達到深刻體驗和認知歷史人物和事件,深入人物的內心世界和思想境界,產生正向的情緒、思維和行為。因此,必須把共情傳播作為檢驗場景敘事效果的一個標準。如果無法達到共情效果,那么,場景敘事的價值和意義就會大打折扣。

共情傳播雖然是場景敘事的目的和結果,但也并不容易達到,需要運用合適的傳播技巧和方法引發受眾產生共情。場景敘事是其中一個重要的途徑,場景敘事充分利用特定空間,設置可見、可感、可觸、可聞、可嗅、可體驗的具體情景,調動受眾多重身體感官,在視覺、聽覺、觸覺、味覺方面產生情感刺激,形成具身體驗和情感感知,達成共情傳播的效果。因此,善用場景創造故事,善用特定場景講故事,在豐富場景空間和文物藏品文化底蘊的同時,以共情的力量促進知識信息傳播,提升傳播效果。

(二)元宇宙場景共情傳播的內在邏輯

德國學者羅伯特·費肖爾(Robert Vischer)于1873 年首次提出共情概念,用以描述參觀者感受藝術對象或建筑作品時的審美反應,意指“觀眾對藝術作品或其他視覺形式的積極參與,是身體與感知對象之間相互交流的過程”[10]。這一概念被廣泛應用于心理學領域,用以指代個體感受他者情感的能力,即同理心。后來,傳播學領域學者發現,共情形成過程本身就是一個集交流、溝通、傳播于一體的過程,離開交流、溝通、傳播,就難以形成共情,而共情的表達更是一種傳播過程。[11]劉海明、宋婷等學者將共情傳播界定為“個體在面對群體的情緒情景時參與信息接收、感染和表達以及傳遞分享的行為過程”[12]。一個完整的共情過程包含認知、情感、行動三個階段。一般而言,共情傳播需要能夠激起群體共情的情境以及大規模的身體共在兩個基本條件。[11]可見,場景敘事與共情傳播是不可分割的統一體。

對于元宇宙這個已經或即將為場景空間營造和場景敘事、場景體驗、場景共情帶來巨大變革的新技術形態,學界給予了高度重視,以喻國明、彭蘭、陳昌鳳教授為代表的新媒體學者辯證分析了元宇宙技術的利與弊,提醒人們在擁抱元宇宙的同時要警惕技術的“黑洞”。目前,關于場景敘事的研究漸趨成熟,并在多個領域得到廣泛運用,但共情傳播研究更多地局限在新聞傳播領域,對博物館等城市文化空間的探討較少。同時,很少有學者將場景敘事與共情傳播作為一體化運行的過程統一起來進行討論,關于元宇宙技術加持下的博物館空間場景敘事轉型升級和共情傳播效果研究尚屬空白?;诂F有研究的優勢與不足,本文從元宇宙數字技術應用于博物館場景敘事角度切入,將共情傳播作為重要指標,評估博物館場景敘事效果,探究敘事與共情之間的共生邏輯。

(三)編碼—解碼:場景敘事與共情傳播的一體化呈現

在博物館文化空間中,運用建筑設計、空間場景與展品敘事,以及敘事的媒介、手段與策略,尤其是探索應用元宇宙技術和形態加持下的場景敘事,借助館內藏品、設施、圖像、聲音、符號等物質或非物質載體,營造現實與虛擬相交織的數字化場景,將博物館空間所承載的展品符號、歷史文化、集體記憶與共同情感等生動呈現出來,讓受眾切實感受到博物館場景空間的歷史遺產與文化記憶,引發心靈共鳴和文化共情,產生集體歸屬感與認同感,進而對個人的語言、行為、精神產生持續性影響。在博物館空間中,場景敘事與共情傳播是兩個相互協調且不可分割的整體,可以視為“編碼—解碼”過程的一體化呈現。

斯圖亞特·霍爾曾在《電視話語中的編碼和解碼》中提出了用以解構意義生產過程的“編碼—解碼”理論,編碼指信息生產者將其希望傳遞的訊息、意圖或觀點以特定的方式呈現,它們通常由具有特定規則的代碼或符號組成;解碼則是指信息接受者在接觸文本的過程中將代碼按既定規則進行解讀,從而領會傳播者的意圖。[13]將該理論應用于博物館空間場景敘事中,可以發現,博物館通過營造場景進行敘事的過程屬于編碼,只有受眾成功地進行解碼,它的場景敘事才是成功的,文化共情和認同才有可能實現。受眾能不能順利解碼,能解讀到什么樣的信息內容、產生什么樣的文化情感,與場景敘事的內容與方式密切相關。

在“編碼”的過程中,博物館占主導性地位,它決定向受眾生產和傳達什么樣的信息與情感,但“解碼”的過程則是受眾占據主動,受眾可以對敘事文本進行多樣化解讀。受眾的知識水平、社會地位、所處環境,以及受眾與博物館的關系,等等,都會影響他們的解讀立場、方式和效果。

四、寓傳播于敘事:元宇宙場景的“ 編碼”與“ 解碼”

傳統博物館文化空間中,敘事與傳播是兩個階段。博物館首先需要布置展館和陳列藏品,然后通過展示、解說,以及舉辦教育、研學、演藝等活動,并借助各類媒體尤其是新媒體平臺進行文化意義傳輸,而元宇宙技術場景的應用可以實現“寓傳播于敘事”的效果。一方面,元宇宙場景敘事方式擴展了既定空間所能傳遞的文化意義和價值內涵,互動、教育、分享等傳播環節均可在受眾參觀體驗中完成,發揮博物館文化的輻射、擴散作用;另一方面,元宇宙場景的核心要素是人,這有助于博物館擺脫傳統的以物為中心的敘事和傳播方式,“編碼”與“解碼”以參觀者(受眾)為中心,更有利于場景敘事與共情傳播一體化過程的實現。

(一)博物館:以受眾為中心的數字技術編碼

博物館作為場景敘事的主體,在“編碼”階段占據主導地位。元宇宙作為技術集合與受眾感覺生產的過程,既是場景敘事數字化轉型升級的工具,又是激發受眾文化共情的引擎。在場景敘事與共情傳播過程中,博物館以受眾為中心的“編碼”可分為博物館空間設計與展品陳列、交互體驗的敘事手段、受眾的身體與心理狀態、受眾的文化背景與素養四個方面。除受眾的文化背景與素養難以控制外,其余三方面受元宇宙數字技術的影響較大。

1. 空間設計與展品陳列

空間與展品共同構成了博物館的場所,獨具風格的空間設計和精心策劃的展品陳列是博物館敘事方式的整體呈現,它所營造的建筑、空間與文化氛圍,受眾都能直觀感受和體驗到??臻g的布局與設計通常展現博物館的整體風格,與展覽或展演主題相配套,而展品布局、陳列則是故事的講述方式,是吸引受眾的關鍵環節,兩者具有高度的一致性和邏輯性。元宇宙數字空間的應用極大地豐富了博物館空間設計和展品陳列的形態,除了線下場景虛實結合外,還可以拓展不受時空限制的線上場景,提供全方位的數字化虛擬體驗和服務。

如今,線下博物館空間場景設計越來越重視虛實結合,虛擬技術的應用有效打破了時空距離,再現博物館文物藏品所處的歷史時期,為展品陳列提供最為搭配的特定時空環境、文化符號與音樂背景,鏈接過去的同時昭示當下,為受眾帶來身臨其境的體驗感與身心愉悅感。比如,湖南省博物館舉辦的展覽“閑來弄風雅——宋朝人慢生活鏡像”,通過文物展品與場景敘事的有機組合,再現了宋朝人的慢生活,其中一個名為“晴窗撫琴”的場景,將一張宋代古琴“萬壑松風”配上婉轉深邃的古琴音樂,再輔以宋徽宗的《聽琴圖》為背景,空間、展覽的設計均圍繞這一主題展開,將宋代文人的慢生活元素融為一體,生動詮釋了宋代文人“一張琴、一壺酒、一溪云”的詩意生活方式。[14]

線上空間作為線下展覽的補充,發揮著越來越重要的作用,虛擬化線上場景使受眾隨時隨地可以進行參觀活動。如今,越來越多的博物館“轉戰”線上,開辟數字化場景空間。最具代表性的是故宮博物院推出的“數字故宮”,運用VR、AR 等數字技術為受眾呈現線上的實景故宮,讓受眾獲得立體化的感官體驗。與此同時,故宮文物的數字化呈現更加高清,受眾可以全方位欣賞、品味藏品細節,體驗其中人物的悲歡,增強共情力,等等。

2. 交互體驗的敘事手段

傳統博物館大都是以物為主的展覽模式,吸引力不強,受眾的參與感、體驗感有限,走馬觀花式的瀏覽很難給受眾留下深刻印象?;芋w驗是增強受眾參與感、強化受眾感知力的關鍵?;有?、體驗性環節的設計更有助于吸引受眾的注意力,傳遞博物館文化空間信息與情感。博物館也開始重視場景空間的交互性和娛樂性體驗設計,交互性、體驗性被越來越多地作為一種敘事手段應用于博物館空間場景設計中,從而更好地傳遞知識信息和情感,讓受眾在參觀過程中全身心投入。元宇宙場景形態的引入則能提供更多的技術交互性選擇,創造多元化的互動體驗空間。如VR 體驗技術與設備的應用,能夠為受眾帶來身臨其境之感,故宮曾借助AR、VR、3D 掃描、全景等技術,推出“故宮VR 體驗館”。當游客戴上4D 頭盔體驗《朱棣肇建紫禁城》項目時,仿佛置身于明朝皇宮內,映入眼簾的壯麗故宮、近在眼前的宮廷侍女、策馬奔騰的快感體驗,讓人一時間真假難辨。

作為元宇宙技術核心構成的虛擬數字人,具有極強的社交性和互動性,它與博物館空間場景的結合,為博物館場景交互體驗注入一股新的活力。2022 年7 月,國家博物館首個虛擬數字人“艾雯雯”入職,她擁有近似真人的外形以及逼真的表情和動作,還具備情感表達和與人溝通交流的能力,身著中國傳統服飾行走于展廳之間,與場景具有高度的融合感,其充滿青春活力的形象博得了許多受眾的喜愛?!鞍钡闹饕饔檬菫閰⒂^者提供更好的體驗服務,與他們更好地互動交流,在線上線下多種平臺講好國博故事,展示中國特色。

3. 受眾的身體與心理狀態

參觀受眾的實時狀態,主要是指受眾在參觀博物館展品和場景空間過程中某一時刻、某一地點的身體與心理狀態,包括他們的身體姿態、表情與情感、具身體驗感和身心需求等,這可能源自個體的身體、心理體驗與行為習慣,也可能是由參觀場景觸景生情、情感代入而生成。如果博物館能夠獲取這些受眾信息數據,及時做出調整,便可以提供精細化的場景營造與服務,增進受眾文化體驗感和獲得感。但傳統博物館很難獲取受眾的即時狀態信息,只能提供大眾化的服務,無法考慮到參觀受眾的個體特殊性和個性化服務。元宇宙場景可以憑借強大的數據追蹤與算法捕捉技術,獲取受眾的身體和心理實時狀態數據,隨時調整策略,提供精細化、個性化服務。

與此同時,通過元宇宙場景技術的受眾視線、情緒捕捉及駐留時間分析,可以即時了解受眾的參觀興趣、情感變化,改進場景敘事和共情傳播策略,線上場景空間的受眾信息反饋可用于改進線下場景的敘事手法和敘事工具。以揚州中國大運河博物館傾力打造的360 度沉浸式多媒體劇場為例,該館基于人工智能、互動屏、AR 等數字交互技術,根據游客參觀實時狀態和遞進體驗,編碼“人在畫中游”的沉浸式場景,既可以讓受眾在船艙中聆聽南北方戲曲,也可以讓他們走上船頭領略運河沿岸的旖旎風景,在沉浸、互動、體驗中“解碼”大運河文化。

值得一提的是,博物館利用元宇宙技術了解和掌控受眾的身體和心理實時狀態,有助于博物館在展陳設計、場景空間營造、場景敘事和共情傳播方面提供更加精細化、個性化、情感化的服務,但也可能因為侵犯受眾隱私引起爭議,所以需要辯證看待,謹慎使用。

4. 受眾的文化知識背景與素養

博物館作為陳列展示文物藏品、保護傳承和傳播文化遺產的核心機構,其主要目的是教育民眾文化知識,提升民眾文化素養,喚起民眾的身份認同和文化認同,增強民眾的文化自信心與自豪感;同時也要考慮不同民族、國家和地區的參觀受眾的差異,使其都能感受中華優秀傳統文化的魅力。這就對博物館藏品和場景的“編碼”體系提出了較高的要求。文化藝術的學習教育、參與獲得是后天習得的,參觀受眾的受教育水平、知識技能、文化素養、思維習慣等,均會影響他們對于博物館展品和空間場景“文本”的解讀。一些博物館存在門檻過高、孤芳自賞的現象,把一些民眾“拒之門外”,這背離了博物館的初衷和使命。博物館無法控制參觀受眾的文化背景和文化素養,卻能讓其敘事方式和手法盡可能親民,盡可能有溫度,盡可能共情,滿足受眾多樣化的精神文化需求。元宇宙博物館可以為受眾營造場景、故事、服務的具身感知體驗,講好博物館文化故事。如長沙博物館的“地宮寶藏:法門寺唐代宮廷文物精粹特展”,推出《法門重影》劇本游活動,依托于博物館文物特色,融合AI、VR 等數字化技術,在聲光影融合場景中為觀眾講述大唐時期普通人的日常生活故事。該活動讓具有不同知識文化背景的觀眾都能扮演唐代人物角色,講述歷史人物故事,體驗唐代的煮茶焚香文化,感受大唐氣象,同時為觀眾提供個性化服務,在細節關懷中滿足不同受眾的精神文化需求。

傳統博物館在進行場景敘事“編碼”過程中,通常只能借助藏品、文本、圖片、符號等靜態的敘事工具,很難考慮到參觀受眾的具體情況和即時狀態,以盡可能讓敘事方式貼近更多受眾,助其成功“解碼”。元宇宙場景則賦予博物館更多的敘事空間、敘事工具和手段。比如,將聲光電虛擬技術、影像學、立體導覽、交互設備等技術設施廣泛運用于博物館展覽中,用多樣化的表達形態解讀展品、講述故事,探索更真實、更親民、更富趣味性與個性化的場景敘事方式,全方位調動受眾的身體感官,激發受眾的文化共情,形成凝聚力更強的文化認同感。

(二)參觀受眾:以體驗為主的共情式“ 解碼”

參觀受眾作為“解碼”過程中的主體,是決定博物館場景敘事和共情傳播效果的關鍵。在元宇宙技術背景下,參觀受眾“解碼”能力高低的衡量標準是其能否獲得身心體驗感,能否產生文化共情。

因此,受眾以具身體驗為主的文化共情式解碼,既是受眾的解碼方式和解碼能力的體現,也是博物館元宇宙場景構筑和藏品展陳服務的綜合能力的體現。共情能力是人類與生俱來的一種本能,它“不僅包括自我與他者形成共情的能力,也包括喚醒他者潛在共情的能力。這種喚醒能力在一定程度上取決于信息交流過程中互動的感染力”[15]。共情能力是可以激發的。吳飛、李佳敏在虛擬現實技術與共情傳播效果的研究中指出,虛擬現實技術能夠營造一種“在場感”,產生“情感共振”的效果,甚至帶來人類共情機制的最大化呈現。他們認為,人與技術交互性的共情表達機制,主要包括沉浸式進入、感官具身參與和高度感性化三個方面。[16]這對博物館受眾研究也很有啟發。

1. 沉浸式“心流”體驗

沉浸式體驗已成為當今博物館場景設計的流行趨勢。沉浸式體驗又被稱作“心流體驗”,由著名心理學家米哈里·契克森米哈賴最先提出,指當個人完全投入某種活動或融入某個場景中時,會過濾掉其他不相關的感覺,興奮、充實和滿足的情緒就像水流一樣源源不斷地出現,甚至達到忘我的狀態。博物館的沉浸式場景營造不僅體現于受眾身體的進入,更強調受眾心理、精神和行為的“浸入”。

元宇宙場景有助于彌合博物館空間、文物展品與參觀受眾的距離,將場景敘事貫穿于場景空間的展品、元素、符號、服務中,使整個場景渾然一體,帶動受眾沉浸其中。以故宮博物院展出的《清明上河圖3.0》為例,展覽分為巨幅互動長卷、孫羊店沉浸劇場、虹橋球幕影院和北宋人文空間四個部分,利用超高清數字互動、4D 影像、全息投影等數字技術再現了北宋汴京城的繁榮景象和人文風情。在巨幅互動長卷部分,博物館制作團隊通過動畫制作活化了整幅《清明上河圖》,細節刻畫栩栩如生,吸引無數受眾沉浸其中,與畫中的人物和故事共情共融。在孫羊店沉浸劇場,舞臺美術和真人表演的設計將受眾帶入北宋的生活情境中,在聲音、燈光輔助下,受眾的情感隨劇情而動。隨后,受眾通過“宋代雨巷”進入虹橋球幕影院,地面模擬青石板和草叢,音效模擬雨聲和蟲鳴聲,踏在青石板上就如同踩在水上一樣出現漣漪。影院中的影片采用全景式技術播放,受眾觀賞時如同置身船上,欣賞著兩岸的風光,感受光影的變幻。最后一個場景是北宋人文空間,將古人的書房、茶室、琴房和文創有機融合,讓受眾感受到傳統文化與現代生活的共生共榮。

博物館營造的場景不應只是受眾形式上的身體沉浸,還包括其心靈和情感的共在與沉浸。沉浸式場景營造需要實現空間和展品、道具等物質載體及符號、情感、服務等各種要素的有機融合、協調統一,激發受眾的共情能力。正如庫爾特·史密斯所說,深度沉浸式體驗能通過引人入勝的影像或圖像讓觀眾同喜共悲。[17]

2. 身體感官的具身參與

當前,學術界以馬丁·海德格爾的身體“在世性”和梅洛- 龐蒂的“知覺現象學”為基礎,逐漸形成了具有廣泛認知度的具身認知理論。該理論探討的重點是身體、思維、環境共在的情況下認知的生成,與博物館的展覽、體驗與教育通過空間場景設置激發受眾多元感知、促成受眾生成認知與認同的傳播目標不謀而合。身體基于“通感”感知整個世界,而視覺、聽覺、嗅覺、觸覺、味覺等則是人體最為優秀的“傳感器”。博物館通過調動受眾的身體感官激發他們的“在場感”,而在場的環境、品位、氣氛等則通過與人體感官的互動建構而成。[18]

充分調動參觀受眾多種感官參與,可以有效增強其具身性體驗。比如,浙江臺州博物館的“海濱之民”展覽便是一次調動受眾多感官實踐的嘗試。當地將傳統漁村搬進了博物館,營造逼真的漁村場景,給受眾真實的具身體驗。與傳統博物館展陳方式不同,除了視覺與聽覺的真實呈現,該博物館模擬海風拂面的感覺,允許參觀受眾在場景間自由穿梭,觸摸場館內陳設,從身體觸覺、味覺等方面傳情。此外,展區內放置的魚干也成為漁村獨特的文化符號,品嘗魚干則是味覺體驗的一環,伴隨著空氣中彌漫的魚腥味,多感官沖擊不斷強化受眾的情感體驗,給他們留下了難以忘懷的漁村印象。[19]博物館的元宇宙場景不能刻意制造共情,但它為受眾的多感官身體沉浸體驗創造了條件,通過所創造的種種條件調動受眾的感官體驗,以激發受眾的情感共鳴與共情能力。

3. 被賦予文化內涵的共情傳播

雖然虛擬仿真技術可以模擬與再現真實場景,營造出身臨其境之感,但高度感性化的場景敘事內容才是激發受眾共情的關鍵。博物館文物展品承載的是文化——文化場景空間、文化物質載體、文化符號、文化記憶、文化情感等。文化是激發群體身份認同、民族國家認同或地方認同,展現文物價值和生命力的核心,因而,只有在深入挖掘文化內涵和特色的基礎上,實現場景敘事內容與元宇宙技術的交叉融合,才能產生共情傳播效果。

傳統博物館依托故事打動受眾,元宇宙場景可以讓故事更加生動、逼真,更具有感染力、共情力。比如,蘇州博物館舉辦的“蘇色生活”特展,在深入挖掘農耕文明成果二十四節氣內涵的基礎上,用數字化場景演繹二十四節氣與蘇州色彩的變幻。展廳第一部分以LED 屏為媒介,將二十四節氣對應的24 種顏色以抽象、靈動的視覺符號呈現,打造沉浸式色彩、通感的空間場景,為受眾呈現一年四季節氣輪轉的蘇州色彩生活,使受眾感受到古代人類洞察天地的收獲及獨特的地域美學。展廳中心設置了一個共創空間,頂部設置日光模擬系統,展現一天24 小時的蘇州光影。該特展還從傳統二十四節氣中提取符號元素設定不同主題,如煙雨、花露、茶寮、刺繡等,邀請非遺傳承人與當代藝術家共同創新展示形式(受眾可以互動體驗),盡可能地呈現二十四節氣的文化內涵與特色??傮w而言,在博物館場景空間中,以元宇宙場景為代表的技術呈現只是配角,文化場景、內涵和特色才是打動受眾的主角,不可“喧賓奪主”。

五、元宇宙博物館場景敘事與共情傳播未來走向

數字技術的飛速發展為文化空間帶來了翻天覆地的變革,它不僅改變了空間敘事的方式,也影響著人的理性與情感?!霸钪妗弊鳛楫斚伦钋把丶夹g的集合體,在文化領域的應用是存在爭議的:一方面,元宇宙依靠各種新興技術打造沉浸式場景,打破了時空界限,促使人們進入特定時間、空間、體驗、情感中的某種沉浸狀態,在一定程度上可以激活人們的體驗感,引發情感共鳴,使傳播者和受眾處于共情狀態;另一方面,技術可以塑造場景,也可以消解場景,虛擬空間的營造本身就是對本真和現實的破壞,過分沉迷于數字技術的沉浸幻覺而忽視文化內涵、文化特色的發掘,最終可能淪為德波所言的后現代“景觀社會”——景觀成為一種被物化了的、缺乏精神文化內核的世界觀,異化為一種以影像為中介的人們之間的社會關系。

(一)元宇宙場景拉近博物館藏品與受眾的距離

如果說媒介是連接人與社會關系的紐帶,元宇宙場景則意味著人類社會的深度媒介化。媒介迭代之“新”意味著“為這個紐帶的連接提供了新的尺度、新的內容和新的范式”[20]。正如麥克盧漢所說的“媒介是人的延伸”,元宇宙場景無疑能夠最大程度地調動和擴展人的感官與體驗,變革場景敘事的工具和手段,激發受眾文化共情。

博物館空間搭建元宇宙場景,可以拉近藏品與受眾的物理空間、心理和文化距離,這種近距離經由兩者“雙向”拉動,元宇宙場景在其中扮演橋梁、紐帶的作用。一方面,博物館借助元宇宙場景“編碼”帶來場景敘事工具和方式的變革,豐富了場景故事呈現樣態和方式,升級了場景敘事的力度和效度;另一方面,從受眾“解碼”層面來看,元宇宙場景的沉浸度更強,可以充分刺激受眾的多種感官,進一步優化受眾的場景、文化、情感體驗,成為激發文化共情的“引擎”,助力受眾實現“情感共振”,強化受眾“解碼”力度。這種雙向奔赴有助于提升博物館場景敘事和共情傳播效果。

(二)元宇宙場景可能消解藏品的靈韻與共情力

博物館作為提供人們精神文化需求的文化場所,與人們的精神世界密切連接,而元宇宙場景作為數字技術迭代的產物與商業資本逐利的風口,本質上屬于數字技術世界,兩者之間存在難以調和的矛盾。

一方面,文物藏品的文化本真性與技術的虛擬仿真性之間存在沖突。本雅明認為,藝術作品本身蘊含一種靈韻,它是作品所具有的本真原創、距離美感、儀式根基、崇拜價值等,但這種靈韻在機械復制時代的仿真作品中已不復存在。在元宇宙技術時代,博物館空間的文物藏品多以虛擬仿真的方式呈現,虛擬仿真技術為受眾的視覺、聽覺、觸覺、味覺等感官帶來相似性和逼真性,但卻在某種程度上消解了文物藏品的本真性和靈韻,消解了博物館文化的溫度和情感沖擊力。當前,一些博物館過分依賴數字技術,沉迷于“炫技”而忽視了對藏品文化內涵的挖掘、展示、敘事與傳播,即便在短時間內營造出具有視聽場景效果的“網紅打卡地”,可持續性也有限,更沒有達到展示、敘事、傳播文物藏品的靈韻及其文化內涵、文化價值的效果。

另一方面,博物館的文化價值、使命與元宇宙場景的價值觀念之間存在沖突。 2022 年8 月,國際博物館協會(ICOM)布拉格大會上重新界定了博物館的定義,強調博物館要“為教育、欣賞、深思和知識共享提供多種體驗”[21]??梢?,強化受眾與文物藏品之間的情感聯結,傳遞文物藏品的文化內涵與情感是博物館的責任與使命。但對元宇宙技術、場景而言,它的價值定位比較模糊,在當前資本涌入、逐利元宇宙技術階段,元宇宙場景可能是文化表達、呈現與創新的新機遇,也可能是技術控制文化展演、文化價值表達的工具,其中的技術倫理問題值得反思。盡管如此,博物館空間與元宇宙場景的融合發展仍是大勢所趨。

(三)元宇宙場景成為博物館共情傳播的新引擎

元宇宙場景的營造和利用是當前博物館空間敘事和共情傳播的新引擎,它從沉浸式場景營造和參觀受眾的感官系統延伸兩方面有效彌合場景與受眾之間的物理空間、心理和文化距離。人工智能、元宇宙等新興技術的應用為博物館場景空間設計和展品陳列提供了新的思路,為增加受眾的互動體驗與掌握受眾的實時動態提供了新的工具。與此同時,它可以有效拉近博物館與參觀受眾之間的距離,降低參觀門檻,以受眾喜聞樂見的方式,通過多種感官刺激升級場景敘事與共情傳播手段,降低文化審美門檻,提升文化共情傳播效果。

現階段,博物館空間的元宇宙場景裝置作為以數字技術為依托的虛擬場景,僅僅是線下展覽的補充。數字化、虛擬化、仿真化的元宇宙場景空間,一方面,在某種程度上消解了文物展品本身的靈韻;另一方面,還不足以支撐受眾本真的現實體驗。比如說,數字化時代人們可以在任何時間、任何地點看到《蒙娜麗莎》的電子版圖案,但每年仍有數以萬計的游客不遠萬里到法國盧浮宮欣賞《蒙娜麗莎》真跡,因為原作真跡帶給人們的本真性、親近感、文化溫度和情感沖擊力是虛擬世界永遠無法替代的。因此,無論元宇宙技術發展到何種程度,博物館在場景敘事和共情傳播過程中都應分清主次,以線下真實的場景空間為主,輔以元宇宙虛擬場景氛圍,同時將線上空間作為線下空間的補充,提供全方位的場景體驗服務。虛實結合是大勢所趨,完全虛擬化的“超現實”“超級真實”未必是博物館的有益選擇。

(四)文化內涵是場景敘事與共情傳播的“ 內核”

元宇宙場景促進了博物館空間敘事體系和共情傳播的升級,可以調動參觀受眾的多種感官具身參與,帶來更美妙逼真的具身性、沉浸式體驗。但技術本身是冰冷的,是可以作為工具被操控的,而文化是靈動的,是有溫度的,博物館的文化藏品和文化體驗服務更是有靈韻的。高度感性化的敘事內容是激發受眾文化共情的內核。作為承載著民族、國家或地方厚重歷史遺產、歷史文脈的文化空間,博物館需要突破場景空間設計的視聽化傾向,尋求更深層次的文化價值和意義。以文化藏品的本真和內涵作為場景敘事內核,將元宇宙場景作為講故事的表達工具和方式,實現兩者的有機融合,這是促進博物館場景敘事與文化共情一體化呈現的最佳方式。伴隨著場景整體風格的營造和文化內涵、敘事氛圍的注入,再現的場景能夠直擊觀眾的心靈,聲聲樂曲敲擊他們的心扉,活靈活現的場景可聽、可見、可感知。沉浸于場景空間中的觀眾能夠體驗和想象場景空間中表達和呈現的一幕幕動態故事,代入人與人、人與物之間的故事和圖景中,從他者視角感知場景人物的所作所為、所思所想,產生文化共情;或脫離視角轉化,回到現場,回憶自己的人生經歷,與眼前的場景達成某種契合,獲得情感共鳴;或被場景敘事表達的理念、精神、價值、品質所感染,被故事中的人物品質所打動,產生共情,場景敘事隨之鐫刻在觀眾的內心深處,并經由觀眾的擴散傳播,達到共情傳播的效果。

(五)元宇宙場景的未來:以人為本,辯證對待

博物館作為一種文化空間,需要重視元宇宙場景的技術倫理問題。技術之惡并不是因為技術本身,而是因為人們對技術工具的操縱或不正當使用。博物館空間在利用元宇宙等新興技術的過程中,必須清醒地意識到虛擬技術所要面臨的技術倫理風險和挑戰,保持技術的工具理性。在優化場景空間實踐中融合元宇宙等數字技術,應始終把保護傳承中華優秀文化、講好中國故事作為自己的責任和使命,以受眾為中心,為受眾提供更好的參觀體驗服務,正確掌控技術工具,為場景敘事服務,而不是被新興數字技術所控制,特別是防止資本主導、利益驅使、技術泛濫造成的博物館藏品的技術呈現至上、文化內涵與價值缺失,以及泛娛樂化傾向。要堅持正能量的文化價值導向,最大限度發揮博物館的文化儲存、記憶、傳播與教育職能。與此同時,博物館應利用好元宇宙場景的技術優勢,充分調動受眾的參與度、體驗感和共情能力,營造“共創空間”,助推優秀傳統文化的創造性轉化與創新性發展。

結語

在以博物館空間為典型代表的城市文化空間中,場景敘事與共情傳播是相輔相成、互惠共生的關系,是博物館“編碼”與參觀受眾“解碼”過程的一體化呈現。好的場景敘事本身就能達到共情傳播的效果,即“寓傳播于敘事中”,而場景敘事的效果受到文化藏品的內容、文化內涵和價值及敘事手段、敘事方式等多重因素的影響。元宇宙作為技術集合與場景共情的生產過程,一方面推動了傳統場景敘事工具、手段和方式的數字化轉型升級,另一方面延伸了人的感官認知系統,調動了參觀受眾的具身感官體驗能力,為博物館空間的場景敘事與共情傳播搭建橋梁,彌合物理場景空間與受眾的物理和心理距離,增強受眾的文化親近感和文化共情力。但不容忽視的是,在講故事的過程中,元宇宙場景只能充當配角,藏品(展品)的文化內涵、特色和價值才是貫穿場景敘事與共情傳播始終的主角。若是喧賓奪主,那后果必然是場景淪為空洞膚淺的虛擬技術空間。博物館面對元宇宙技術浪潮,必須保持工具理性和技術理性,理性對待,樂觀展望,積極探索元宇宙場景與博物館空間的有益的融合方式,提升博物館的場景敘事與共情傳播效果。

(責任編輯:馮靜芳)

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