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數智化視閾下虛擬時裝的復歸與超越

2023-04-15 07:22梁辰
西部皮革 2023年6期
關鍵詞:時裝時尚服裝

梁辰

(天津理工大學,天津 300384)

百余年來,時裝經歷了由手工定制到標準化、批量化的生產過程和從“高定時尚”到“快時尚”的發展演變。服裝行業正面對日益嚴重的產品同質化問題和可持續發展隱患,時尚產業鏈,如制造工廠、工人、設計公司、后勤、廢品堆場等帶來的產業壓力巨大。數字時尚作為科技與時尚跨界融合的新興產業,具有高成長性、融合性與低碳性,各地探索熱度較高。中國服裝協會發布《中國服裝行業“十四五”發展指導意見和2035年遠景目標》,提出“2035年我國服裝行業要成為世界服裝科技的主要驅動者、全球時尚的重要引領者、可持續發展的有力推進者,關鍵核心技術特別是數字化、網絡化、智能化發展取得顛覆式突破”的戰略目標[1]。因此,將數智化賦能時裝行業中進行思考極具現實意義。

1 化身認同:虛擬形象的演進

化身認同(Avatar Identification)概念源于角色認同,角色認同指個體認識并內化某種角色期望,從而達到認知、情感與行為相互一致的過程。虛擬化身具有擬人化、互動性、被控制的實體的三個特征[2]。美國作家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在1992年創作的小說《雪崩》(Snow Crash)被公認為是元宇宙的起點,作者用Avatar來代指三維世界中數字分身。在Avatar文化的影響下,韓國在線社交平臺Sayclub開發出可以創造虛擬形象的造型的付費服務。2003年騰訊受到啟發開展Avatar商業計劃,火爆一時的QQ秀順勢而出,使用者可以在QQ商場購買并搭配專屬的虛擬形象,包括服飾、發型、道具、裝飾等。

隨著電子競技領域獲得全球關注和牽引力,社交和游戲引擎是搭建元宇宙生態的底層構建,2012年,疊紙公司以“暖暖”系為代表的換裝養成類手游中,虛擬服裝作為推動劇情和故事線發展的主要道具。2020年,任天堂推出的現象級主機游戲《動物之森》(Animal Crossing),玩家不僅可以在虛擬小島上的服裝店購買服飾,還利用像素畫圖自制設計服裝圖案。沒有功能性的游戲皮膚以稀缺性和高溢價引發虛擬形象的“皮膚經濟3.0”。以槍械皮膚、角色時裝、場景為付費核心體系的射擊類游戲《CS:GO》帶來持續穩定的營收,甚至在steam虛擬市場引起電競投資風潮。

存續的疫情,加深了人們對虛擬交互技術的依賴,也讓我們看到這種虛擬交互形式對物理交互形式的替代性潛力[3]。外在形象是虛擬社交與虛擬實踐的最直觀的展現,同時也使我們對傳統的時尚產業概念進行了思考,進而引發對虛擬時尚研究的范式的反思。

2 虛擬時裝展示與傳播

據麥肯錫的Value creation in the Metaverse:The real business of the virtual world報告中統計,目前活躍于虛擬世界的消費者中有79%進行過購買行為。在虛擬產品中,虛擬時裝成為大受追捧的一環,各大牌爭相投資數字資產。根據2022年5月美國Vice傳媒發布有關Web 3.0時代全球數字時尚的報告,有三分之二的受訪者對于虛擬時尚產品的購買意愿都不亞于現實中的時尚產品,甚至有37%的受訪者愿意在虛擬時尚產品上花更多的錢。而高達94%的受訪者都認為,數字時尚將成為主流,46%的受訪者認為未來5年他們的衣柜都將“數字化”[4]。

2.1 ToB:面向企業

對于企業和品牌,數字化轉型主要體現在產品推廣和設計生產線上的三維制版。包括虛擬T臺時裝秀、MetaHumans、虛擬偶像和虛擬世界構建等。早在2019年虛擬服裝就已經開始進入人們視野,荷蘭阿姆斯特丹的數字時尚公司The Fabricant和Karlie Kloss 的非營利組織Kode With Klossy 合作舉辦數字時裝設計比賽,虛擬化身的游客可以觀看藝術品并競拍,最后藝術家Johanna Jaskowska創造的一款名為“Iridescence(彩虹裙)”的數字化虛擬服裝,以9500美元的價格拍賣后已成為規范數字服裝理念的催化劑。自此,突破了傳統物理時裝的界限,帶領著時裝產業走向數字化,各大奢侈品牌和時尚潮牌業紛紛入局虛擬時裝,推出產品獲得收益。在2022年米蘭時裝周秀場上,國內先鋒品牌ANNAKIKI發布2022秋冬系列——“后人類編碼POST—HUMAN CODE”。該系列從科幻電影《阿麗塔:戰斗天使》(Alita:Battle Angel)中吸取靈感,受到機械身體女主角阿麗塔的啟發,感懷賽博格之于人類的意義,提出了“賽博格虛實混融人機共生的理念”[5]。DressX是目前最具規模的的數字商城,主要經營的是數碼時代的各種著名品牌的3D服飾,在虛擬時尚剛興起的時,DressX在收集、宣傳和推廣虛擬時裝方面扮演了很重要的角色。

2.2 ToC:面向消費者

對于消費者,數字時尚產業的價值鏈主要包括NFT數字商品和線上創作、交易、展示及社交平臺。隨著元宇宙概念興起、數字人應用場景的多元化,虛擬時裝通過其概念性視覺與虛擬世界線上體驗等特點持續外延。

除了裝扮外,虛擬形象得到追捧的關鍵是它對平臺的影響。2022年伊始,小紅書上線了基于區塊鏈的“R-Space實驗室”數字藏品發行平臺,字節跳動在2022年6月上線了數字時尚平臺“沸寂”。上述所有的平臺里,無論是VR還是手機、網頁端形象不僅僅代表用戶,而是承載了身份、互動、和狀態展示的多種功能一一不同于二維的社交媒體,比如抖音、小紅書、Snapchat、Ins等這些平臺形象跟互動方式是相互獨立的。因此,虛擬形象的設計和功能要求實際上定義了平臺屬性,用戶間互動方式和能在環境里進行的操作也會發生很大變化。這些虛擬形象包括虛擬人的發展,將取決于平臺特性和平臺間的互操作性(Ineroperability)如何設計強互動、又獨特的形象,從而為平臺搭建護城河,將是新平臺需要考慮的問題。

3 虛擬時裝的技術實現

數智化是在數字化形成的海量數據的基礎上,運用算法模型,結合業務場景,實現基于人工智能的最優決策以及解決方案。因此,“數字化”主要著圍繞數據的采集、整合、分類和分析來進行,而“數智化”則側重數據的應用。虛擬服裝是一種以電腦技術模擬生產面料的數碼服裝。從服裝樣版、面料特性、形體和人體運動、服裝造型和服裝的變化等方面進行了全面的分析和仿真。三維軟件的加入為傳統線下品牌更新產業鏈,在研發方面,與傳統的服裝設計相比,三維服裝的設計可以有效地降低樣品制作次數,降低物流運輸成本。通過線上溝通及時修改,最后的樣品可以批量生產,能根據流行趨勢迅速做出快速出圖設計。從產品的角度來看,3D模型比平面圖、款式圖、設計圖都要清晰,讓工人更容易理解。在銷售方面,三維廣告視覺效果更豐富,也更加吸引Z世代年輕人眼球,在AR、VR等XR藝術的加持之下,形成一種新的感官體驗,從而提高線下的購買率和進店率。

虛擬時裝的技術實現主要通過各類三維軟件完成,布料的運動是一類很特殊的動畫,由于布料在運動中會產生大量的、各種形態的隨機褶皺,使得動畫師們很難用傳統對物體設置關鍵幀的方式來進行布料動畫的制作。目前主要有兩種方法:一種是利用Maya、C4D、Blender、Nomad等三維建模軟件建模,例如Maya中nCloth是一項生成真實布料運動特效的技術,主要用于模擬布料和環境產生碰撞作用的動態效果。另一種是則更為快速、便捷的Marvelous Designer、Clo3D、Style3D、VStitcher、Optitex等專業三維服裝設計軟件中進行布料解算模擬。

在服裝領域,Clo3D相比旗下的Marvelous Designer更面對服裝領域,重點突出在虛擬服裝的仿真,dxf版片文件導入縫合建模,然后以sproj/zprj等工程文件導出對接制造。在ACG領域,影視動畫的服裝模型的主流創建手法是將較為通用格式的角色模型導入,再進行布料模擬,智能化的運算能與模型進行無縫貼合,在完成了基礎的布料創建后,強化的材質表現、服裝細節的添加、使得模特姿勢的更好貼合,再進入配合自由度很高的ZBrush進行模型細節雕刻,優化織物的紋理細節。使用Marmoset Toolbag從高多邊形模型向低多邊形模型轉移表面細節和光照信息,渲染出的圖像文件是紋理處理的基礎。在Substance Painter中繪制低多邊形模型,定義角色的色彩、高光和圖案細節。同時,在三維軟件中進行場景的構圖及搭建。簡單的三維制衣流程是首先繪制板片,接著對板片進行編輯,并復制板片并擺放到角色前后,再設置縫合邊進行布料模擬,將做好的衣服模型導回三維軟件場景中,調整攝像機及燈光,最后使用Octane或Arnold等渲染器進行渲染輸出成品。

4 對虛擬時裝的思考與展望

將人類文明與技術發展向后展望數百年,從缺失性需求保暖和蔽體到成長性需求追求自我實現?!耙隆钡膶傩栽诩夹g更迭之下不斷演化,衣于人體的關系可能將脫離與物于之人[6]。

4.1 社交屬性

虛擬時裝的流行其最大的特點就是其高度的可延展性,讓設計者的創意不再局限于材質和技術。而虛擬形象則是玩家想要被別人看見的最初的印象,是內化于心外化與形的表達。在數字經濟和社交媒體的推動下,具有稀缺性和可炫耀性的虛擬服裝似乎成為不可忽略的品類。從消費者的視角看,有助于個人塑造個性化形象,表達時尚態度,增強社會標識;而從品牌的視角來看,便于塑造品牌故事,延續品牌影響力,提高顧客粘性。元宇宙中的社交活動更強調自我和情感表達,人際互動的擬真性體現了交互機制的革新,強調了人類的主觀互動與體驗。在以往的網絡社交中,由于其它感知的缺失,我們常常不能“身臨其境”,但元宇宙創造的虛擬社會,帶來的全感官體驗與即時體驗,人-場-數處于具身性的網絡,人在其中不是在瀏覽內容,而是處于內容之中。由通過興趣、議題等特定關系為媒介聯系起來的共同體網絡社群,在社會交往方面,元宇宙構建了真生活的虛擬環境,實現了“云社交”的“真交流”。

4.2 環保屬性

虛擬時裝的價值,遠不止其豐富多彩的時尚表現形式,傳統時尚的“產能過?!睂Νh境的污染一直是行業的痛點,從物理生產空間跨入到虛擬生產空間的轉變,不需要使用真實面料打板,省去物理生產環節減少能耗,也避免了換季處理庫存和廢棄回收等問題,將會是改善服裝行業污染問題的新視角。近年來有關“可持續發展”關鍵詞引起持續關注,反映出了生態時尚意識的轉變。綠色、環保、可持續性也是年輕一代轉向虛擬商品的重要原因之一。虛擬時裝的非物質性使得它不需要制造、包裝、運輸,因此不會浪費自然資源,這是任何實體行業都無法做到的。虛擬時裝能夠讓時尚產業以符合消費者價值觀的方式運作,無疑會得到更多的關注和期待。

4.3 情感互動

身體的自由表達和自我認同。由于現代生活帶給人們壓抑,進入了“習得性無助”的境地,青年群體在壓力之下趨向反叛,人們高喊的“穿衣自由”“掙脫外貌焦慮”都是這種反叛的嘗試。而穿衣、外貌、膚色等經常性的會與身體元素有關。隨著虛擬時裝的實現,人們可以通過語言之外的其他表意手段來進行互動,身體將成為另一種敘事在交流空間中回歸,在身體知覺的接觸中,人們更關注彼此的情感需求和心靈感受。它能讓人產生更多的認同感和情感共鳴,從而提高他們的實際價值,基于虛擬情境的互動帶給消費者的是一種沉浸式體驗[7]。一方面,虛擬時裝的全新體驗會帶來新的受眾賦權,隨著感官體驗的增強,人們將更加自主和多樣地表達和展現自我,在感官平衡中成為自己的主人。另一方面,沉浸式的情感互動也彌補之前網絡時代孤獨、冷漠的人際關系,更加注重情感表達[8]。

5 結語

新興的虛擬時尚與傳統服裝行業之間在未來一定會有非常深的聯系,以超越現實范圍的方式到達視覺效果的最大化,探索未來設計和創造的可能性,但不可能將之取代,與其說是回歸,不如說是超越,擁有新的力量源泉。虛擬時裝是依附于元宇宙等新賽道和的發展基于強大算力支撐。當下元宇宙還在發展早期,虛擬服裝的實現道阻且長,現階段并沒有充分土壤,問題之一就在于尚未找到不可或缺或大規模的商業應用場景;其二是整個市場對于數字時尚的定義過于模糊和寬泛。目前用戶需求并不熱烈。假設大家現在在元宇宙當中開會,每個人需要整理自己的虛擬形象,類似應用場景的普及才會讓需求成為剛需,以期達到真正地虛實混融。如果虛擬時裝的存在僅停留于用戶在社交網絡上曬出幾張照片,仍然困囿在舊有的邏輯,只是包裹了新潮技術的皮,酒瓶裝新酒,缺少一些真正的、徹底的革新。

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