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基于打破次元壁本質的物我結合沉浸體驗研究

2023-12-19 10:23黃秋儒張賽童
工業工程設計 2023年6期
關鍵詞:虛擬世界身體數字

黃秋儒,張賽童

江南大學,江蘇無錫214122

媒介作為推動社會結構和文化形態變革的重要因素,深刻影響著審美形態和美學風格的變遷。隨著網絡移動、虛擬技術和新媒體人工智能等先進技術的不斷發展,形態各異、生動新穎的形態不斷被制造出來,媒介傳播的范圍也在不斷發展變化中。先進的科學技術逐漸會取代傳統的身體形態,身體自身成為媒介傳播中重要的手段之一[1]??茖W技術的發展將會對人類的審美感受要求造成一定的沖擊,人類的審美需求和質量也在不斷提高。媒介與技術的發展,使人類所面對的藝術形態與表達方式發生了改變,并帶來了新的美學經驗與理念。隨著數字技術的發展,人類對這個世界的認知正在經歷著一場革命性的改變。

媒介作為推動社會結構和文化形態變革的重要因素,深刻影響著審美形態和美學風格的變遷。反觀沉浸式體驗的阻礙,感官、心理邊界與觀賞、審美距離有一定關聯,有待通過對小眾文化領域內的案例分析,將虛擬與現實世界聯通的關鍵挖掘出來,供新型大眾產業更好地發揮其價值。

一、次元壁的實質

隨著移動互聯網、大數據、人工智能、VR/AR/MR/XR等新技術的興起,新的審美模式和體驗層出不窮,對現有的審美理論和體系產生了巨大的影響,新的審美問題突破了古典和高貴的維度,更趨向于對新媒體技術帶來的多元感官審美認知模式和瞬間的審美體驗的關注,以及新的審美模式和新媒體技術帶來的審美體驗。在數字社會里,電子媒介作為人腦的延伸,使人類從注重“視”與“聽”,轉向“用一切感覺”接觸與理解這個世界。這一現象極大地影響了視聽主導主義的“耳目獨尊”美學傳統,尤其是虛擬現實技術作為身臨其境的媒介的出現,使人們對“耳眼獨尊”以感官為依據建立起來的傳統美學及其系統產生了深刻的思考。

在傳統的美學理論中,主體以欣賞客體的形式進行審美行為,由客體“質料”所獲取的快樂只是一種感性、具有實用性的感受,無法達到審美的高度。然而,伴隨著數字時代的來臨,特別是沉浸式傳播媒介的不斷更新,人們對美的感知已經從單純的視覺、聽覺拓展到了全身感官體驗,一種“官能化”的美感體驗也逐漸以一種新的形式呈現出來。此外,隨著大眾文化與文化產業的興起,審美的生活化和對生活的審美化,已經成了社會中普遍的一種重要的審美形態,這種形態和價值取向也變得越來越多元化。次元壁是一個源自日本動漫文化的概念,指的是不同世界、不同維度之間的隔離壁或界限,次元壁也被廣泛用于描述現實世界與虛擬世界之間的隔離。在現實生活中,人們通常將虛擬世界或虛擬角色視作與現實世界有所區別的“次元”。次元壁在這種情境下,就表示著人們在現實世界與虛擬世界之間的隔離和邊界(見圖1)。

圖1 b站up喵哉小茶館作品——次元壁

現實世界與虛擬世界間天然形成一定的距離,“距離”不是某個單一的審美內涵,“由物理、社會、心理、美學、藝術等因素構成的一個完整的、動態的張力結構。[2]”是現實世界承載ACGN 作品的不同媒介與進入虛擬世界沉浸式審美體驗之間的距離感,在實現心理沉浸時不可跨越的物理距離,在利用先進技術打破現實與虛擬壁壘時產生的心理沉浸阻礙。

以數字化技術為依托的沉浸式藝術首要的美學特征是沉浸感,而沉浸式藝術所創造的沉浸感則主要依托其營造的“意境”,這兩者都凸顯了“身體”作為媒介在審美過程和審美經驗中的重要作用[3]。中國古代美學認為,意象的生成與作者的肉體有著密切的聯系,也就是說,以肉體為載體的審美行為是不可缺少的。例如,王昌齡提出的“身在意中”這一審美問題,即認為詩的意境必然包括了作者的身體要素。這個“身”并非只是一個與“心”或“精神”二元對立的身體,而是和心靈一體的主體。舒斯特曼正是在這種背景下,將“身體美學”的概念引入到他的理論中,人體的美學中介作用越來越突出。

正如《詩論》所言,中國古代美學以“身體”為美學體驗、美學行為的載體,而在現代,隨著西方哲理與科學技術的發展,特別是電子媒體的出現,使視覺與聽覺超越了時間與空間的局限,在中國迅速建立起了視聽審美的霸權。然而,正如麥克盧漢所預測的,伴隨著網絡、數字技術和虛擬現實技術的持續發展,新媒體不但對傳統的藝術形式、存在狀態和傳播方式產生了根本性的影響,而且還對人類的感覺比率進行了重構,人類的多種美學感覺在數字媒體中被充分地擴展和整合,人體的多種感覺連接并存,將人體當作一種美學的媒介,將身心沉浸的距離縮進。

二、破除次元壁的本質與必要性

沉浸式體驗并不是在新的媒介技術出現之后才出現和成為可能的,而是審美過程中十分普遍的一種狀態[3]。

相對于過去傳統與機械復制時代的藝術,如今數字時代的藝術正在逐步將審美主體的肉體融入美學認知中,身體成為人們認知與感知藝術的一個關鍵媒介。不管是傳統藝術,機械復制藝術,或是數字藝術,盡管它們在藝術形態上各有差異,但是它們所表現出來的共性是指向沉浸式體驗。在沉浸式的環境中,一方面是審美主體(身體)方面對快感的需求;另一方面則表現為外在環境需要主體通過身體的參與來體驗其沉浸性,兩者呈雙向需要的特點[4]。虛擬世界雖然帶來了許多好處,但消除了真實互動的樂趣,電腦提供了抽象的動作,領域內專家把這些環境稱為“虛擬世界”,盡管它有許多優點,但其失去了真實互動的樂趣,那就是觸摸,感受和移動真正的對象。軟件中的虛擬世界是由認知構成的,其概念并不以實體形式表現出來?,F實世界對象牽涉到情感,也就是能夠經驗到不同事物,無論是某種事物給人一種舒服的體感,或是另一種事物刺激產生一種令人不適的感覺。因此,其沉浸性特點可以歸結為“身體沉浸”,這種身體主動參與的沉浸性體驗感受與人們對沉浸性的精神需要之間存在著差異。

英國進化心理學家、教授羅賓·鄧巴說:“在我們的祖先還是猴子時,互相梳理皮毛就是猿類通過身體接觸建立友誼的方式,人類用撫摸和擁抱代替了這種對于觸摸的需求,身體接觸行為對我們的身心健康有重要影響。[5]”心理學研究表明,目前沒有可以代替撫摸的方式。同時心理學認為撫摸是一種重要的身體接觸方式,可以產生許多積極的心理和生理效果。撫摸可以釋放身體和心理的緊張,增加身體的放松感,減輕焦慮和壓力,它還可以促進身體內的荷爾蒙分泌,如催產素和氧化亞氮,這些荷爾蒙與情感的產生和調節密切相關。雖然從目前來看沒有可以完全取代撫摸的方法,但在某些情況下,一些替代方法可能會提供一定程度的安慰和舒緩。例如,使用柔軟的織物或玩具來模擬撫摸的感覺,可以在一定程度上滿足人們對身體接觸的需求。一些心理療法,如身體接觸療法和按摩療法,也可以通過模擬撫摸的感覺來幫助人們放松和緩解壓力。

然而,需要注意的是,這些替代方法可能無法完全取代真正的撫摸,因為撫摸不僅是一種身體感覺,還涉及情感的交流和親密關系的建立。因此,在可能的情況下,與他人進行真實的身體接觸和撫摸是最好的選擇,可以帶來更多的心理和情感滿足。肌膚的觸覺,作為五感之一,是人們機體重要的信息來源。如果異常缺乏肌膚接觸,就會導致“感官剝奪”般的失調感,對電腦屏幕上抽象的事物過分依賴,會在某種程度上剝奪情感上的快感,軟件和電腦儼然已經成為日常生活中必不可少的東西(見圖2)。認知心理學領域研究認為語言文字表述產生記憶固化。在一般的數字媒體藝術交互情境中,大多數涉及人體動作的交互,而缺少語言的反饋與心靈的溝通,記憶也難從短時記憶向長時記憶轉化。隨著時代變化,人們對審美的訴求陷入“棘輪效應”,更加追求真實的互動與沉浸,身心統一的沉浸體驗。

圖2 b站up喵哉小茶館作品——破除次元壁一

在《對空言說》中,彼得斯較高重視“交流中的身體”,全書以“身體的重要性”為線索展開闡述,并最終得出對親身在場的追求本身,未必會使人更便利地進入對方的心靈對身臨其境的追求本身,也許并不能讓人更方便地進入對方的內心,但是親臨現場也許是人們能做到的縮短人與人之間距離的前提保障(見圖3)。身體是存在于自然界的媒介,藝術使自然更完美。破除次元壁的實質,是利用同世而存的材料,將隔世虛擬世界存在的元素復原翻譯出來,以比較新的沉浸式藝術形式,使受眾自發產生一系列身心交互動作參與其中,獲得身心統一的沉浸感。

圖3 b站up喵哉小茶館作品——破除次元壁二

打破次元壁將會是體驗感提升的關鍵,體驗消費等這些新型付費關系的共同點在于:能夠洞察人心,創造需求,滿足人們的情緒價值。依托情緒的生意已經成為新的風口。隨著國家政策的大力扶持和指導,體驗經濟也會引起一股新的消費趨勢,其中包含了數字媒體沉浸式場景設計產品在內的新型消費對象,娛樂、體驗、科技、文化等多種元素也都囊括其中。設計所要向顧客提供的客體,重點在于能夠讓顧客在某環境中感受到愉悅和滿足,因而顧客通常會為此支付一定量的金錢、時間。為了引導一種健康、理性的新型消費方式,國務院及文旅部、科技部、中宣部等部門也在近幾年陸續出臺了一些文件,希望能夠對身臨其境的行業進行穩健的推進和鼓勵,以引導一種健康理性的新型消費方式。

三、打破次元壁的主動參與方式

上文提到沉浸體驗有著身心雙向需要的特點,破除次元壁的關鍵在于使身心獲得統一的沉浸感。次元壁分望著現實世界與虛擬世界,通過走入現世與走出隔世雙向對接實現身心走向統一。走出這一方向依靠現實世界的材料翻譯虛擬世界中廣闊的內容,打破現實中的身體媒介與虛擬世界間的物理邊界;走入則是依靠現代數字技術,比如,對數字模擬技術和人工智能的不斷發展和運用,能夠營造出一種光影、色彩、立體運動的氛圍,讓使用者在欣賞的時候能夠將各種感覺融合起來,從而產生一種能夠調動各種感官的美感。沉浸式藝術可以創造出一個超現實的媒體環境,將真實空間的呈現進行壓縮,并對人的感官能力進行高度延伸,同時還可以進行高度的實時互動,對沉浸體驗和主體虛擬臨場感進行大幅度提高,在這個虛擬的新世界里,人們能夠全方位地感覺到自己的存在,從而達到吸引觀眾注意力的目的,進而為觀眾走向身心集中狀態創造條件。實現心理上的沉浸。

從《現在就是未來》和《虛擬現實》的全新視角出發,這兩本書分別來自英國普利茅斯大學國際數字媒體藝術教授羅伊·阿斯科特和美國電腦專家杰倫·拉尼爾,兩者認為新媒體/數字媒體藝術遵循五條權威并行路徑,分別為交互、聯結、沉浸、轉換和出現[6]。其背后的情感經由“符號”“身份”與觀眾相通,以典型特質為主線,兩個原型實現典型化跨越,歸結為“融解”:具象融解為共性,將共性的個體意象融解為典型形象,將共性的特定場景融解為典型場景。利用現實世界中的物質材料承載虛擬世界多種符號象征,現實世界的材料有了“身份”,英國美學家兼美術史家E.H.貢布里希在其《藝術與錯覺》中,以及德國現代美學家格諾特·波默在其《氣氛美學》中提出“藝術本身就是一種幻覺”[7]。如果過分強調典型化意象自身的豐滿往往會封閉受限。盡管一般典型形象能使人產生更為廣泛的聯想,但對觀賞受眾而言,會產生的往往是自發的、隨意的聯想。典型意象在達到其應有的涵義層面時,有兩重無形的障礙,一是從意象到普遍意義層面的障礙;二是從形象到大眾欣賞接受層面的障礙。余秋雨先生在《藝術創造學》中提出“形體本來可能也有一些世俗習慣性的意義,但一旦神靈負載其上,形體的意義也就隨之而變,隨之而定。不管這種形體的慣常含義是什么,都讓人發現目前寄寓其上的神靈,于是形體指向著一種遠遠超越自己的意蘊:神靈本身雖不滅不窮,但要面對世界和俗眾,還須寄予特定的形體,形體限定了它,又弘廣了它?!薄耙馓N和形體因相遇而各自改變了自己,實現了自己?!薄靶误w是可以負載神靈的,而且要讓人快速發現神靈,于是形體也就有了偶像的功能。這是藝術表現的極高等級”[8]。典型形象不同于其他形象的特質就是它涵蓋了很大一部分人物的精神歸屬和社會環境。在現實世界中構建虛擬世界的典型形象與典型環境,制造足以承載“佛像效應”的“幻覺”,與觀眾的個體認識結構相一致,讓人達到一種審美體驗的境界,能達到“物我同一”的效果。

典型形象的承接途徑之一是cosplay(以下簡稱cos)這項活動,coser是虛擬世界符號的轉換與幻覺的出現(見圖4)。coser 的身體存在兩種不同指向的身體:二次元角色本身的身體與現實的表演者身體[9]。身體在表演中又進行了自身引用、他者指涉。cos可以被視為一種象征,它通過扮演特定角色來傳達個人對該角色的喜愛、崇拜或認同。作為感染觀眾和審美呼喚的主要動力,cos 與全場觀眾“身體共在”,再次帶動現場氣氛的營造。在現場演出的過程中,coser和觀眾的身體是同時存在的,能夠通過眼神接觸、鼓掌或者有關的應援動作還有喊叫等方式,來構成一個反饋圈,這樣就能提高觀眾的參與度,引導coser 的后續反應,提高演出的意義傳達、感染力等,形成一個完整的張力結構。cos 這項活動能否承擔典型形象需要前期到后期一系列技術支持,在此不贅述。

圖4 六二二同學的cos作品一

cos 可以被看作是具身理論在流行文化中的一種應用和體現,作為一種活動和文化現象,可以成為人們表達情感、建立聯系和展示個性的象征。通過身體行為來表達對角色的理解和認同的方式,與具身理論中關注身體經驗和行為的觀點相契合。對于coser本身,通過扮演特定角色,可以找到與自己相似或理想化的特質,并通過表演來展示自己的個性和才華(見圖5)。通過身體的感知和動作來體驗和理解角色的世界觀和情感,通過身體行為和身體感知來改變自己的情感狀態和認知方式,從而獲得一種身體上的滿足和情感上的愉悅?!段谋颈I獵者——電視粉絲與參與式文化》中提到,“粉絲對于文本和角色的親近感才是他們參與大量重構和重新使用節目材料的大量動機。[10]”cos作品中充滿了創作者的主觀角度和觀點,同時也代表著創作者的感受和體驗,coser 對生活物質的使用,使人和客體化的事物呈現“互為一體”的特性。cos 可以成為一種身份認同的象征。以這項活動表達自己對特定作品或角色的情感,并與其他同樣熱愛該作品或角色的人們建立聯系。MBTI 這一類標簽大火,反映出當代年輕人總在尋找某種歸屬感,以緩解孤獨和高壓的城市生活,人的心理需求和社交需求讓人們渴望獲得認可,ACGN 興趣圈背后的二次元受眾人群在逐年攀升。cos不僅是一種娛樂方式,也可以成為人們對特定作品或角色的熱愛和認同的象征。身為同人創作的一環,cos 這項活動反哺ACGN 原作,同國家發展文化產業的戰略目標一致,有一定的促進作用。

圖5 六二二同學的cos作品二

四、物我結合突破次元壁的途徑

現實世界可以通過數字時代的技術虛擬世界中的典型環境。數字媒體藝術浸入式場景設計這種業態是在體驗經濟發展的大背景下逐步發展起來的,人類社會的第四種經濟產出便是體驗經濟。作為一種具有“情景化”功能的情景體驗設計產品,其場景性價值是其中最吸引人的部分。德國現代美學家格諾特·波默在他的《氣氛美學》中提出,“場景性”是超越“使用”“交換”等價值的另一種價值,但也可將這一概念理解為升級和變體后的交換價值?!凹幢闵唐返膬r值并不在于其對于生活世界里的活動而言的有用性,其價值也絕不可能只是在于其所代表的交換價值。被利用的毋寧說恰恰是商品的場景性的功能”[11],作為一種制造作品氣氛的重要元素而存在是其比較重要的作用。

數字沉浸式藝術最重要的特征,就是以可見的設備和不可見的技術為其藝術語言,營造出一種沉浸感的虛擬環境。從中國古典審美的角度來闡釋,這種虛幻的情景正是“創造意境”的一種形式?!皩懢场睆娬{再現的“寫實”,也就是對客觀“真實”的反映;而“造境”強調的是“表現力”,也就是通過幻想編造、展示“理想化”的現實。在數字沉浸式藝術作品創作中,除了運用虛擬現實、傳感器和CG等技術實現逼真的寫境,還可以利用數字技術,將作者的想象力和觀眾的臨場反應相融合,實現“天馬行空”效果的造境創作。寫境是為了接近真實的生命體驗,造境是為了超越一般的生命體驗,從而使自己脫離現實的體驗。數字媒體藝術創造的沉浸場景與cos 承接的人物符號間有著緊密、可以雙向結合的多項特質。數字媒體藝術沉浸式場景加強角色的符號附著,使一切變得更加真實,互為補充,從而形成完整沉浸式體驗生態圈層?!俺錆M樂趣的體驗使人覺得能自由控制自己的行動[12]”是米哈里歸納的產生沉浸這一心理狀態八項原則之一。數字媒體藝術沉浸式場景設計之所以令人有愉悅、滿足的感受,很大一部分歸功于它可以讓人感到受眾自我對事物的控制力,以及自我存在感的功能。

原本就存在于ACGN 虛擬世界中的角色和場景一旦出現在現實世界中,在作品的展示和期待視域發生或大或小的沖突和摩擦時,就會因為陌生、沖擊、對立而與人們的認知產生一定的距離化,從而產生審美上和創作上的興奮。創造審美距離是一種利用空間距離的藝術性手法,在數字技術提升沉浸感、增加互動可能性的前提下,也被質疑有消解審美距離的弊端。數字技術“逼真”地重現真實的世界,會不會對審美體驗產生一定的影響,數字藝術中這種恰當的“距離”又應該怎樣建立,朱光潛認為在形式各異的藝術中,自然也存在著“距離”上的差異。在各種不同的藝術類型中,距離感最近的就是戲劇藝術,因其以極其細致的手法,將人間具體的一切都呈現在觀眾面前。因此,劇作家們就想到了很多辦法,試圖將“距離”拉得更遠些。如運用“距離化”手法,如運用“人物、情境、情節的非本質”“藝術技巧與程式”“舞臺技巧與布景效果”“空間與時間的遠近”等,在戲劇創作中產生審美距離。

跨媒介的表演性還涉及到不同媒體的相互融合。例如,coser可以通過舞蹈、音樂、戲劇等方式來表演角色,將角色的特點和情感通過不同的藝術形式傳達出來,還可以通過攝影、視頻等媒介來記錄和展示自己的表演。通過跨媒介的表演性,coser可以更好地展現角色的魅力和個性,同時也可以創造出更多的藝術表現形式和交流方式。這種跨媒介的表演性不僅豐富了cos活動本身,也為參與者和觀眾帶來了更多的樂趣和享受。在跨媒介的表演性中,coser不僅在外觀上模仿角色,還要通過表演來展現角色的特征和情感。他們可能會學習和模仿角色的語言、動作和表情,以使自己更加逼真地扮演角色。他們還可以通過與其他coser進行互動,創造出角色之間的情節和故事情節,使整個表演更加生動有趣。cos 是將身體承接ACGN 世界的媒介延伸,身體表演處于一種開放狀態,在漫展中觀眾的位置與視覺焦點都是自由的,有利于coser身體的局部呈現、多維突出。

“沉浸式”是近幾年海內外的“熱詞”,涉及文化、娛樂、科技、游戲等諸多領域,不僅藝術展覽、演出等以身臨其境為名目的文化藝術活動層出不窮,全國各大城市尤其是上海、北京、成都等地的餐廳、商場、健身中心、酒店、大廈等經營場所也開始以身臨其境的方式進行包裝。浸入式設計涉及多個行業和業態,促使這些領域發生巨大變化,除以浸入式名義不斷出現的新興行業、業態和產品的外,商業和存量市場對業態更新的渴求也非常強烈,在這種時代氛圍的推動下,我國的cos 活動集中體驗的場所,cos 活動最活躍的閾限空間——漫展,出現很多cos 與數字媒體藝術結合的新形式的嘗試。

Comicup魔都同人祭是由Comicup組委會所舉辦的大型綜合同人展。其同人題材包括ACGN、真人影視、偶像、音樂劇舞臺劇、布袋戲、體育競技、網站up主等,一般簡稱CP,每年舉辦一次。第29 屆CP 漫展將于2023 年5 月舉行,在CP 漫展上,參展商將展示各種與動漫相關的商品,包括漫畫、動畫、周邊產品等。參展商還會舉辦簽售會、演講會等活動,讓粉絲們有機會與自己喜愛的動漫創作者互動。此外,CP漫展還會邀請一些知名的動漫制作公司、動漫聲優等嘉賓參與,他們將與觀眾進行面對面的交流或以虛擬主播的形象參與互動。除了商業展覽和活動,CP漫展還會舉辦一些比賽和表演,如Cos 比賽、舞臺劇表演等,讓參與者們展示自己的才藝和創造力。與數字媒體藝術結合嘗試集中體現在各大展臺的布置上(見圖6)。

圖6 CP29《無期迷途》官方展臺一

漫展展臺是指在展覽會上設置的展示和銷售作品同人制品的區域,用于展示他們的產品和服務。漫展展臺的設計和布置通常會根據參展者的需求和主題進行規劃,是與創作者、coser 互動的重要場所。各種形式展臺以吸引觀眾的注意力,增加觀眾的參與度為目的,并為作品提供了一個展示和推廣的平臺,提升展臺的人氣和知名度。作為中國大陸地區目前規模最大的線下同人展會,CP展臺與數字媒體藝術的結合尚有欠缺,僅當作有動態效果的華麗背景板襯托coser,以實現coser 作為人物概念的承擔不被原本豐富的設定所孤立(見圖7)。然而無法充分發揮數字媒體藝術原本引發沉浸式體驗的優勢,無論從游覽者還是coser的體驗角度,都需要更好的結合。在2023 年8 月結束的原神FES活動中,裸眼3D作為主動從虛擬走入現實的藝術手段,用其作為宣傳有著相當熱烈的反響,但也僅止步于觀賞,仍缺乏互動性與參與感?;顒蝇F場1:1復刻游戲場景,請了諸多知名coser 參與游場互動活動,但游覽者參與其中依舊是調動以視聽為主的感官,游戲中的視覺特效及游戲的操作感、參與性,無法類比游覽ACGN 的體驗感受,現實與虛擬仍存在一段很強的割裂。而依據體驗思維,對一個作品的后續體驗與自主宣傳,多數是通過回憶來進行的,機械地進行局部感官刺激身心體驗無法很好地統一,也無法充分發揮cos身為同人創作的宣傳作用(見圖8~9)。

圖7 CP29《無期迷途》官方展臺二

圖8 原神FES長沙宣傳裸眼3D一

在時代發展過程中,國內也出現了許多優秀案例,為漫展舉辦方及諸多需要沉浸式體驗的領域提供了可參考的途徑。

(一)將ACGN 世界中感官比例相通的體驗感受給予瀏覽者

北京環球影城主題樂園哈利·波特的魔法世界主題園區以其獨特的魔幻氛圍、精美的建筑和精彩的表演而聞名,它的“破除次元壁”是指在樂園內創造了一個虛擬的世界,讓游客可以身臨其境地體驗《哈利·波特》中的故事和角色。環球影城主題樂園致力于創造一個讓人們可以逃離現實世界,進入一個充滿奇幻和夢幻的地方。它以復刻建筑、道具、完整角色概念破除了現實與虛擬之間的次元壁,有的區域展出了等身大小模型的原作角色。其次在樂園中,游客可以在魔杖店、學院城堡等經典地區參與互動,coser 與數字媒體藝術有很好的配合,園內也供給游客很多互動體驗裝置彩蛋,游客在體驗過程中,coser 會以角色表演來展開與其互動。園區內的許多禮品店與餐飲店從店面布置,再到店員表演形式的服務,無微不至的細節使沉浸感滲透進了人們衣食住行等一系列生活必走流程,具有強烈標志性、可玩性的紀念品也成為了很好的記憶點寄托。游客感知會形成一個宏觀立體沉浸式的體驗感受,讓人們可以沉浸其間。這種體驗讓人們感受到了環球影城主題樂園獨特的魅力,也成為了該樂園的一大特色(見圖10~11)。

圖10 哈利波特主題園區魔杖店一

圖11 哈利波特主題園區魔杖店二

(二)按照語境提供給coser游客自發互動的裝置及環境

上海魔卡少女櫻展是一場以日本動漫《魔卡少女櫻》為主題的展覽活動,該展覽有一些互動體驗區域供觀眾參與,通常會吸引到很多《魔卡少女櫻》的粉絲和動漫愛好者前來參觀。此次展覽值得關注的是魔杖互動區域與實物部分:在巨大的“包圍siege”牌中,展示了幾套非常經典的“戰衣”,也就是劇情中小櫻的好朋友知世為她每次收復卡牌時做的衣服,在本作品語境下很精確的將虛擬世界遷移至現實。包括coser 在內的游覽者可以自行購買魔杖以特定動作與卡牌互動,觀眾根據意愿引導自發形成模擬虛擬世界的儀式,而裝置又會根據互動者的動作輔以聲效、光效投影,而這自然形成的完整場景又作為可供欣賞的一幕藝術舉動,被其他游覽者體驗到從虛擬世界走入現實的沉浸感受(見圖12~13)。

圖12 魔卡少女櫻展覽現場一

圖13 魔卡少女櫻展覽現場二

(三)利用數字藝術放大ACGN虛擬世界的幻覺體驗

《穿越萬象綺麗共生》是一場以游戲《陰陽師》為主題,將數字藝術展與cos 結合的創新展覽。藝術家們運用數字藝術的手法,創造出獨特的視覺效果,觀眾通過與游戲里類似的操作體驗游戲的設置,數字藝術更強的流動性及等比放大的藝術體驗,讓觀眾仿佛置身于一個夢幻般的世界中。與此同時,展覽與cos 結合,能讓觀眾被賦予身份親身參與其中。在展覽現場,觀眾可以選擇自己喜歡的角色扮演,并與展覽中的藝術作品與虛擬角色進行互動,這種數字藝術展與cos結合的方式,不僅讓觀眾能夠更加深入地體驗藝術作品,還能夠激發他們的創造力和想象力。觀眾通過cos 將自己融入藝術作品中,成為藝術作品的一部分,互動和參與感讓觀眾和藝術作品之間建立起更緊密的聯系,而這種聯系不僅是展示藝術,更是一種全新的藝術體驗。同時藝術作品允許游客現場參與創作的小紙人實時進入到其中,繼承個人標識的紙人代替肉體承載著心理介入了虛擬世界,通過主動走入的方向跨越次元壁。相似的參與體驗,從同人創作圈中大火的oc文化中也可見一斑。它打破了傳統藝術展覽的束縛,觀眾能夠親身參與其中與藝術作品進行互動,創造出屬于自己的藝術體驗。這種創新的展覽形式,數字藝術與ACGN有豐富的結合形式,觀眾擁有了一次難忘的藝術之旅(見圖14~15)。

圖14 《穿越萬象綺麗共生》展現場一

圖15 《穿越萬象綺麗共生》展現場二

五、結語

綜上所述,沉浸式體驗被期待,次元壁打破也有了新的思路。以小眾文化的視角,通過分析cos活動所涉及領域,為需要沉浸體驗的大眾產業提供方法參考。通過現代數字技術及身體的主動參與,按照人們的體驗感受將虛擬世界翻譯到現實世界中來,形成完整跨越次元壁的體驗感受。

在“審美與道德”的關系上,有哲學家認為,在美學幻想中,如果僅限于虛構的情境,而沒有將其引入實際的生活,那么就不會有任何的道德禁忌。簡單來說就是,在與人們不相干的事件里,大多數人并不會以道德的標準來進行審美。因此在對待作品時,大多數是以娛樂的心態,似乎并不會對生活產生多大的影響,但是從虛擬走向現實,難免會面對真實的人性。能夠自由自在地選擇進入走出,預防對人對事的沉迷,控制對于娛樂感受的開合,才是當下浮躁的人們享受沉浸過后面對空虛的良方。

尼爾波茲曼在《娛樂至死》中曾提到娛樂至死的可怕之處不在于娛樂本身,而在被輕佻的文化環境養成了既無知又無畏的理性文盲而不自知,以及在于人們對社會事務的嚴肅思考和理性判斷能力的日益喪失。不論如何,人們不該用娛樂消費的視角,來消解事件的負面性和嚴肅性。把人類的美學行為置于社會實踐與道德之間來思考,才能成為通向“德”和“美”之間的聯系橋梁。享受沉浸,走出虛擬,留下積極與美好,走回現實。

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