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核心素養視域下小學信息科技教學情境的創設

2023-12-28 16:04鄧蘭芬
名師在線 2023年31期
關鍵詞:運算創設科技

文/鄧蘭芬

現代認知心理學研究表明,學習者的認知和學習效果與其所處的學習環境有密切的關聯?;诖?,現代認知心理學倡導教學情境化?!读x務教育信息科技課程標準(2022 年版)》(以下簡稱《課程標準》)倡導真實性學習,提出要注重創設真實情境,引入多元化數字資源,提高學生的學習參與度。因此,教師應當創設適宜的教學情境來助力學生參與信息科技教學,促進信息科技教學提質增效。

一、情境創設的界定

情境創設是指在課堂教學過程中,根據課堂教學內容和學生學習情況,綜合應用語言、信息技術、生活資源、實物等手段營造出一種積極向上的學習氛圍,調動學生良好的學習情感,助力學生主動探索、發現、認知知識,發展學科核心素養的教學活動[1]。

二、核心素養視域下小學信息科技教學情境創設的價值

(一)情境創設有助于扭轉傳統的教學模式

信息科技教學應當契合學生的個性發展特征和心理發展規律。小學階段的學生活潑好動,樂于探究未知內容,但自主學習意識和能力薄弱。而在傳統教學中,學生機械地識記信息科技內容,缺少發展核心素養的機會,很容易遭遇種種學習困難。情境創設可以扭轉傳統的教學模式,讓學生發揮主體性,探究學習內容,克服學習困難,成為信息科技學習的主人。

(二)情境創設有助于學生發展核心素養

學生發展核心素養是信息科技教學的起始點和落腳點。在缺失學習過程的情況下,學生很難發展核心素養。情境創設可以使學生建構良好的學習情感,自覺投身信息科技學習中。在學習過程中,學生會主動判斷信息及其價值,善用信息科技傳遞信息;會選用恰當的數字化資源進行探究性學習;會自覺地承擔信息社會責任,規范使用信息科技,由此自然而然地提升核心素養發展水平。

三、核心素養視域下小學信息科技教學情境創設的策略

(一)創設故事情境,調動學生興趣

故事情境契合學生的發展特點,可以使信息科技課堂具有童真童趣,讓學生主動地走進信息科技課堂,夯實發展信息科技核心素養的基礎[2]。因此,教師應當聯系信息科技教學內容,巧妙地編創趣味故事,采用適宜的方式“講述”故事,創設故事情境。

例如,“趣味編程3:口算比賽”這節課重在讓學生掌握“運算”模塊中的基本運算指令?!斑\算”是學生熟悉的內容?;诖?,教師可以編創動物王國運算比賽的故事,鼓勵學生化身為小貓、小狗、小猴等動物,一起參與運算比賽。在故事情境中遷移數學認知,有助于學生快速地進行口算。依據他們的運算表現,教師可以在黑板上寫出一個復雜的運算題,如“1+5+10+15+20+25+30+35+……+95”。此時,他們無法快速地得出結果,并因此產生興趣,想要知道簡便的運算方法。教師可以趁機引出本節課內容:“面對這樣復雜的數學運算題,人工計算費時費力,還容易出錯。但是通過編寫程序計算可以快速、準確地獲得結果。針對該問題,我們可以怎樣編寫程序呢?”

在故事情境的輔助下,信息科技課堂充盈著童真童趣,營造出了輕松自由的氛圍。大部分學生因此產生了編寫程序的興趣,便于積極探究、解決問題,增強信息意識。

(二)創設任務情境,推動學生探究

學習信息技術的過程正是學生不斷解決任務的過程。一般情況下,學生可以在解決任務的過程中建構知識,發展核心素養,而任務情境正是學生自主解決任務的支撐[3]。教師應當將教學內容分解為不同的任務,用簡練的語言描述任務,確保每個學生能理解任務內容,并主動地探索、解決問題。

例如,在“趣味編程2:迷宮游戲”這節課上,教師可以設置三項任務:游戲開始時讓奇奇回到起點;讓奇奇在舞臺中自由移動;偵測奇奇是否觸界?;诰唧w的任務,教師可以先在電腦上創設迷宮游戲,讓奇奇移動到舞臺中央。立足于此,教師可以向學生提出第一項任務。面對此任務,學生會開動思維,回顧所學內容。同時,他們會自發地提出問題:“怎樣使用‘動作’模塊?”教師可以鼓勵學生與小組成員合作猜想、設計方案、動手操作,找到具有可行性的方法。之后,教師可以選取幾個小組展示合作探究成果,與此同時給予有針對性的指導,幫助他們掌握正確使用“動作”模塊的方法。針對第二、第三項任務,教師可以沿用此方式,引導學生在情境中探究、解決問題。

在整個任務情境中,學生受到不同任務的驅動,積極體驗“奇奇走迷宮”情境,使用恰當的方式解決了問題,掌握了課堂學習內容,尤其習得問題解決方法,自覺地遷移運用,解決同類問題,增強計算思維水平。

(三)創設演示情境,輔助學生理解

教師是信息科技教學的引導者,應當利用實物展示、播放多媒體、動手操作等方式來進行演示,讓學生通過觀察、分析具體現象來理解信息科技內容。

例如,在學習“指揮角色位置”時,學生要了解圖形化編程軟件舞臺上的位置表示方法。為使學生掌握此內容,教師可以先開展“打地鼠游戲”,引導學生用“第n行第m列”描述所出現的地鼠的位置。當學生沉浸在游戲中,教師可以圍繞圖形化編程軟件舞臺上的位置表示方法這一知識地來創設演示情境。具體來說,教師可以從背景庫中選取一個帶著坐標的舞臺圖片。圖片中的舞臺是角色的活動場地,寬480 個單位,高360 個單位,被分割為一個個小方格,舞臺的中心點坐標為(0,0)。教師可以將中心點向上y設為正值,向下y設為負值;中心點向右x設為正值,向左x設為負值。之后,教師將角色放在舞臺中,引導學生用(x,y)描述角色所在位置,并根據學生的描述情況闡述負數所表示的方向。在學生建立一定的認知后,教師可以不斷地移動角色,引導學生描述角色所在的不同位置,并在黑板上記錄正確的位置,鼓勵學生對比角色的不同位置。

在這樣的演示情境中,學生會直觀、清晰地認知圖形化編程軟件舞臺上的位置表示方法,同時增強信息感知能力,有利于提升信息意識發展水平。

(四)創設生活情境,助力學生運用

學以致用是學生學習信息科技的目的之一,也是學生鞏固所學、增強核心素養發展水平的重要途徑[4]。生活情境是以現實生活為歸途的情境,便于學生在了解問題內容的情況下靈活運用所學解決問題。教師應當結合學生學情和現實生活,創設生活情境。

例如,在“口算比賽”這節課上,學生通過體驗多樣的情境,一步步地學會用“運算”模塊中的基本運算指令,“如果……那么……否則……”分支指令,“連接……和……”指令。在現實生活中,四則運算有著廣泛的應用價值。教師可以聯系生活場景,編創一些四則運算題目,引導學生分析、列式,并鼓勵他們遷移課堂認知編寫四則運算程序,帶入一個個數據,得出結果。

生活情境延伸了信息科技課堂,為學生提供了更為廣闊的學習天地。學生在體驗生活情境的過程中善用信息科技解決生活問題,增強了信息科技認知,鍛煉了數字化學習與創新能力,便于將信息科技作為體驗生活的“法寶”。

四、結束語

總而言之,有效創設教學情境可以使學生在彰顯學習主體性的過程中掌握知識、鍛煉技能,從而提升信息科技學科核心素養發展水平。鑒于此,小學信息科技教師應當注重教學情境的創設價值,聯系教學內容,有機地創設故事情境、任務情境、演示情境、生活情境等,讓學生在體驗過程中有所收獲。

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