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后人類語境下科幻電影敘事中的身體想象與異質美學

2024-01-23 02:51劉永亮
關鍵詞:科幻電影異質異質性

劉永亮

(安徽藝術學院美術學院,安徽 合肥 230011)

人類的身體是自然生發之物,而且是具有生命形式和生理組織的肉身和體魄。在現代科幻電影中的后人類,往往通過動物的身體、魔鬼的身體、半獸半人、半碳基半硅基的方式制造出具有人的特征或模樣的賽博格,有時會把賽博格的身體賦予人類的意識,或者賦予有著某種身份通證的虛擬的身體??苹秒娪翱梢酝ㄟ^人類的想象來演示后人類的各種可能性,以此預見未來。數字化的身體進入敘事領域,不僅使敘事文本的呈現方式發生改變,而且導致敘事要素和結構的變化,構成了對經典敘事學中視角、敘述者、敘事時間、敘事結構等一系列核心概念和基本理論的挑戰。隨著后人類時代的到來,人的主體性開始被想象的賽博格所取代,人工智能的賽博格、虛擬化的操作系統都以一種想象的方式進入人類的社會生活之中。此時的敘事不再是人,而轉向了在虛擬和現實之中互動的身體,人的主體性發生了異變。此時一切事件在媒介、數據、景觀中成為自身,人類置身于后人類的時空敘事之中,人類自身也成為后人類敘事的一部分。

一、后人類語境下科幻電影敘事中的身體想象

(一)科幻電影敘事中被媒介異化的身體

科學技術和生產力的提高帶來了媒介技術的發展,人類可以借助媒介改變身體,使身體由碳基的身體轉化為碳基、硅基等各種基質混合的身體,并改變更新著人類的思維方式和審美認識。在科幻電影的敘事中往往會借助科技的力量用媒介化的身體和景觀化的場景來表現對未來的想象??苹秒娪耙匀祟惖慕涷炛髁x和超驗主義作為時空轉換的基點,常常以外星球、外星生命、超能力或時間旅行等作為主要敘事內容。1977 年美國批評家伊哈布·哈桑(Ihab Hassan)提出:“‘后人類主義’(post humanism)可能作為一個可疑的新詞語、一個最新的口號或僅僅是人類反復出現的自我憎恨的另一個形象出現。然而,后人類主義也可能暗示著我們文化中的一種潛能,暗示著一種努力超越自我的趨勢”[1]。在科幻電影的敘事中,敘事主體成為被逐漸媒介化的身體。這些后人類的身體加入各種媒介和工具使自身得以充實,并完成各項任務。

第一種方式是把人體解構再進行重構,成為怪異的人物、怪異的身體。它以人的身體為基礎,進而轉化為其他野獸的身體,形成怪誕人、半人半獸、僵尸魔鬼、異形生物形象,但仍然是生物化的碳基的身體。電影中的綠巨人是介于人和獸之間的生物,綠巨人呈現出綠色的身體,身體龐大,肌肉充滿力量?!端挝镎Z》(The Shape of Water)中的半人半魚是一種怪異生物。在科幻電影《異形》《普羅米修斯》《異形:契約》等影片中,都出現了異形的身體,這種異形的身體都和人體產生了結合,表達了人的變異,形成一種邪惡的、異質的身體。第二種就是運用機械改變人類身體的一部分,形成怪異機械化的身體。邁克爾·貝導演的科幻電影《變形金剛》中的汽車可以變為機器人,其中的大黃蜂、擎天柱都成為汽車的化身。電影《霹靂五號》中具有機械手臂的機器人的造型設計并不具備人的模樣,而是機械的組合;還有的是機械和肉身人體相結合的機器人,如“鋼鐵俠”系列、“變形金剛”系列。第三種是以人的身體為模本,按照人的身體而復制的新人體形象,在科幻電影中表現為各種智能人、克隆人、復制人。這些后人類都保留著人的基本形象、基本形態,是主要以硅基形態為主體的存在,并且具有人的智慧。如“終結者”系列、《機械公敵》《超能查派》《星球大戰》《地球停戰之日》《銀翼殺手》《終結者2:審判日》《發條橙》《機械姬》《E.T.外星人》等科幻電影中的后人類都是通過媒介化的身體、異質化的身體,從而成為惡魔或英雄的代言人。電影《機械姬》中的艾娃、女管家都是一身鈦合金機械的框架,外部包裹著碳纖維表皮,并且嵌入了操作系統,成為智能的機器人。第四種是完全智能的操作系統,是具有數據化程序指令的后人類。身體被異化成信息系統,抽離了人的身體的具身性,身體成為信息化、程序化的操作系統,此時重要的不是人類的身體生命而是抽象的離身的信息和信息系統。這類后人類更注重智能化的開發,可以表達人的知識、情感和精神。如派克瓊斯執導的科幻電影《her》講述的是男主人公西奧多和一個叫薩曼莎的人工智能操作系統談戀愛的故事。電影反思了當我們人類的愛情被商品化以后浪漫主義者的存在危機和社會資本之間的矛盾。

在科幻電影中后人類的身體在媒介化的過程中發生著異質性的變化,人類的身體在連續與斷裂的發展中逐步形成由各種碳基、硅基和信息程序、數據組成的身體。一方面,人的身體通過加入媒介,使身體變成媒介化的身體。馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)認為媒介是人的延伸,通過媒介可以延伸人的身體,甚至精神。隨著科學技術的發展,在現代人體中可以嵌入假體成為機械化的、媒介化的身體?,F代科技正在試圖研究腦機接口,把人腦轉化成芯片形式安裝在機器人身上。假如人腦可以移植,那么人腦就可以借助不死的媒介化的身體得到永生。如果人得以永生,這就意味著不存在生死的概念,時間也會在人們的意識中淡化、消除。另一方面,身體在媒介化的過程中,使所有的世界都變成后人類,也稱為“賽博格”。這種賽博格的身體包括了異質化的身體及其組成的世界。美國學者唐娜·哈拉維(Donna Haraway)認為賽博格是一種可操控的生物體,是一種社會現實的生物。她指出“賽博格的世界也許是現存的社會現實和身體現實,其中人們并不懼怕與動物和機器結合的親屬關系,也不怕永遠只有半個身份和相互矛盾的觀點”[2]。那么作為賽博格的機器人能否真正被賦予人的意識、精神和靈魂?現代的一些科幻電影敘事利用生物技術改造人類的身體,利用人工智能升級,使人類變成更高級的人工智能;作為賽博格的機器人超越人的智能,并被賦予人的意識、智慧甚至情感、靈魂。美國學者海勒(N.Katherine Hayles)指出:“后人類的觀點通過這樣或那樣的方法來安排和塑造人類,以便能夠與智能機器嚴絲合縫地鏈接起來。在后人類看來,身體性存在與計算機仿真之間、人機關系結構與生物組織之間、機器人科技與人類目標之間,并沒有本質的不同或者絕對的界線”[3](P4)。在人體媒介化的過程中,后人類借助媒介新技術,使身體的機能得到解放。同時,人類依然可以通過真實存在的網絡、光纖、電源等媒介控制虛擬的后人類身體。

(二)科幻電影敘事中擬像化的身體

在科幻電影的敘事中,擬像化的身體景觀成為人類意識的想象,使我們分不清真實與幻象之間的界限。后人類時代所有的媒介都不排斥自身成為身體的一部分,此時虛擬的身體、擬像的世界都成為身體的一部分。在科幻電影中通過制造虛擬身體、虛擬的場景形成景觀化的世界,來完成后人類的身體敘事。一方面,在科幻電影敘事中不僅可以運用剪輯技術形成虛擬的剪輯時間,同時也可以運用意識流的拼貼方式,在有限的時間內表達無限的時空關系。另一方面,隨著科學技術的發展,影視的成像方式也在發生著新的變化。在電影的觀看中通過IMAX 銀幕、3D 眼鏡、虛擬現實等新的擬像技術,可以讓觀眾體驗擬像化的身體。同時還可以通過虛擬現實VR、增強現實AR 與混合現實MR、“全息視效”等技術手段增強科幻的力量。虛擬現實中的擬像技術讓我們更清晰地認識人的身體。在擬像世界中,觀者可以在虛擬現實中看到人的毛孔、肌膚甚至肌肉、細胞、血管等微觀世界;擬像世界可以通過VR 技術提高體驗主體的現實感受,使觀者在觀影過程中獲得在場感。VR 技術可以生成動態的實時虛擬空間,并且可以通過輔助設備來滿足人的各種視聽感覺,增強人的沉浸感和在場感。AR 技術則是在現實的空間中虛構一個信息客體,讓觀者能夠更真切地感受客體。MR 技術是混合現實,主要是通過虛擬客體和現實之間的混合產生虛擬的在場性?!叭⒊上瘛眲t是可以借助任何媒介,并且可以把虛擬的立體的物象呈現在現實空間之中,人們在不同的角度都可以觀看其成像的方式。我們不難發現身體的“這種主體性是由信息論的物質性與信息的非物質性相互交叉構成的”[3](P258-259)。此時人的身體可以通過虛擬呈現技術產生更加深切的感受,虛擬呈現技術讓觀者體驗到擬像的虛假的視像,比真實的身體更加真實?!啊妗辉偈俏ㄒ坏?、排他的,每一種真都顯現出自身的限度”[4]??苹秒娪爸猩眢w成為擬像化的身體,整個科幻電影給我們造就一個擬像化、奇觀化、景觀化的世界。

人類身體更需要展示其質感、量感、空間感、立體感來滿足人類對影視擬像化的追求。這種擬像是人類對異質世界的渴望而帶來的快感,使科幻電影中出現了不同類型的賽博格,它們超越了人類對身體的想象。愛因漢姆(Rudolf Arnheim)認為“電影所引起的幻覺只是部分的,它的效果是雙重的:既是實際事件,又是畫面”[5]。想象的身體呈現出異質性、多樣性、多變性、非同一性的特點,越是怪誕、怪異越會得到觀者的認同。如果虛擬性是一種對烏托邦的追求,那么這種超越自身的現實與虛擬結合的時空的交織、雜糅則表達了人類對異托邦的追求。后人類時代的科幻電影呈現出擬像化、異質性的變化,現實和虛擬交織在一起,影像自身和人類生存的現實之間發生了異變。我們既可以看到虛擬的影像中的賽博格的身體,同樣我們也可以看到現實世界中實體的賽博格的身體,人的身體自身也會參與到虛擬的影像之中,形成互動和體驗的效應。鮑德里亞(Jean Baudrillard)認為現實與虛擬之間是一場“完美的罪行”產生了“內爆”,我們人類自身已經變為后人類。布克曼認為后人類時代人類主體性在消解的同時形成了以電子媒介和信息為主體所建構起來的新的主體性。當人類進入影院,其實就和影院或虛擬現實產生了關聯,人的身體就變成了后人類的一部分??茖W技術的發展實現了對整個社會存在的虛構,進而產生擬像化的景觀世界,滿足了人類對異質世界的想象與追求。

二、后人類語境下科幻電影的身體敘事模式

(一)后人類語境下科幻電影的身體敘事方式

在傳統的身體敘事中,身體和動物、植物、器物、風景是同一種類別。丹尼爾·潘代(Daniel Punday)力圖推進身體敘事再概念化。此時“身體敘事學關涉身體、敘事、歷史等關鍵維度,它以對經典敘事學的反思為基礎,在‘身體’與‘敘事’、形式(how)與內容(what)、文本與歷史之間組構起全新的理論形態”[6]。身體敘事轉向了啟蒙主義的身體、文化的身體、象征的身體、解構的身體,身體甚至可以是消費的身體、政治化的身體。資本主義工業的發展促進了人的覺醒,并開始了人類主體精神的建構,其敘事結構主要圍繞著人和人性的主題展開,包括妖魔鬼怪修煉千年以后都希望變成正常的人類。人類的身體敘事受到人類主體性的限制。在虛擬現實的后人類時代,人的身體作為后人類世界的一部分,也要參與到后人類的敘事之中,完成自己的生活和任務。特別是數字技術的到來改變了人類敘事視角,發生了從上帝敘事、人類敘事到后人類敘事的轉向。后人類敘事注重未來事件、無限空間、隱匿劇情的表達。后人類敘事給我們展現的未來故事信息龐大、虛構完美、貼近需求。后人類敘事是在虛擬現實的基礎上形成的身體敘事,由此,后人類敘事完全打破了傳統意義上的經典敘事,故事的敘事表現為非線性、跨媒介、沉浸式、景觀化的特征,出現了碎片化敘事、流動回環、數據庫化、實時直播等敘事結構類型。

第一,碎片化的敘事表現??苹秒娪俺尸F出事件和情節的碎片化、斷裂化的特征,形成謎題電影、互動影像游戲、互動劇等新的影像類型。觀者只有在賽博空間的碎片中拼湊故事的線索,才可能呈現故事的全貌。斯蒂芬斯·斯皮爾伯格導演的作品《頭號玩家》的敘事中,把現象級電影、經典游戲、日本動漫、經典音樂集合在一起,形成碎片化的敘事表述。如:《星際爭霸》中的吉姆雷諾、《超人》中的超人、《古墓麗影》中的勞拉·克勞馥、《蝙蝠俠》中的蝙蝠俠等,這些角色呈現出碎片化的敘事方式,觀眾只有依靠互文性解讀才能讀懂劇情。在電影《超體》中,LUCY 作為一個歷史的穿越者,她經歷的事件是解構的、碎片化的。影片中穿插了很多哲學命題的隱喻片段,在敘事中還穿插了諸如花豹獵捕小鹿、兔子等與敘事主體不相干的片段。整個電影的敘事給人一種斷裂、碎片化的感覺。

第二,流動回環的敘事表現。流動回環的敘事是指在影像的敘事上從一節點轉向另一節點,可以向前、向后,也可以反復,可以不連貫、可以無限循環,也可以閃回。在電影《云圖》中講述了6 個并列敘事的故事,各故事之間通過鏡頭的并置、交叉、擴張、閃跳,把不同的場景、角色組合在一起,整個敘事給人一種無頭無尾、無始無終、流動回環的感覺。電影《盜夢空間》中運用盜取夢境的敘事,一環緊扣一環。電影中的敘事讓人分不清是真實還是夢境,真實和夢境交織在一起,形成一種流動回環的敘事方式。

第三,電子數據庫的節點擴張敘事表現。馬諾維奇(Lev Manovich)在《新媒體的語言》一書中提出數據庫敘事的概念。在他看來,隨著計算機技術的發展,依靠數據庫邏輯、數據和算法形成了一種新的敘事語言——數據庫敘事。敘事本身是注重情節的線性表達和事件的因果行為敘述,而數據庫的敘事方式則使故事的“用戶”建立起數據的聯系,由此我們會發現數據庫和敘事之間存在著對立性。對于新媒體而言,“數據庫的形式可以看作‘數據庫情結’的一種表達方式,一種想要保留和儲存一切的非理性欲望”[7]。我們習慣于設定特定的敘事方式把數據庫中的元素連接在一起,設計出敘事的軌跡,而數據敘事卻打破了這種敘事的邏輯性,形成一種具有偶發性和不可預測性的敘事模式?!皵祿熘械某谋厩∏√峁┝艘环N使每個讀者擺脫文本線性的控制方式,讀者可以隨意地在某個地方停下來進入另一個文本”[8](P88)。英國導演彼得·格里納韋(Peter Greenaway)嘗試通過實驗探索建立自己的數據庫邏輯,他的作品《100 個代表世界的物品》通過空間化的數據庫展示,實現了數據庫與敘事的結合。數據庫電影拋棄了傳統故事性的敘事模式,進而轉向了一種“目錄”來理解世界。這種“目錄”的敘事模式按照計算機文本的組織形式形成順序結構、索引結構、散列結構等類型。在現代數字電影中,“數據庫的鏈接可以在因特網上的任何位置,將當下的文檔和世界上的其他文檔集合、鏈接起來,數據庫中的特征標記語言將不相關的文本組合成一個完整的信息庫”[8](P83)。同時在現代數據庫敘事中還運用了數字繪畫、三維動畫、數字特效的方式,對畫面中的人物角色賦予數字特性。

第四,實時直播運用身體直接參與的方式完成敘事。在現代新媒體電影中出現的云剪輯、彈幕、眾籌生產、互動游戲、VR 影像等都通過直接參與的方式,讓用戶得到互動性的體驗而形成一種跨媒介敘事的模式。在一些數字游戲和VR 影像中還出現了數字導航、數據算力的程序模塊。人類身體可以在擬像的信息空間按照指令來回游走或完成任務,并且可以跨越時空、意識甚至是身體的束縛,在賽博空間完成現實世界難以實現的體驗。例如在GSS工作室的作品《二重奏》《Help》《蟲蟲之夜》,以及交互電影游戲《底特律變人》《夜班》《隱形守護者》都是通過實時直播的方式,讓人的身體參與到虛擬的空間中完成沉浸式的體驗。這些互動性的新媒體藝術以跌宕起伏的劇情、精心設計的角色、場景畫面,以及演員精湛的表演和數字特效動畫的處理為觀眾營造了一個虛擬的世界,使觀眾產生互動性的沉浸體驗,進而與影視作品產生共情的精神追求。

(二)后人類語境下科幻電影的身體敘事特征

后人類語境下科幻電影的身體敘事給我們帶來全新的視聽感覺和審美體驗。這種碎片化敘事、流動回環、數據庫化、實時直播的敘事結構反映了人類生活習慣的改變,以及整個社會生態的變化。后人類語境下的科幻電影會給我們帶來景觀化、互動性、沉浸式的審美感知。

首先,后人類的身體敘事給我們帶來了景觀化的視聽感受。人類總是具有憧憬虛幻、探索奧秘、傾聽故事的本性。在歷史進程中,人類一直處于尋訪異質性的創造過程之中,如人類面對的水面、湖面、天空的異象、鏡面、攝影術、電影、虛擬現實、元宇宙總是以一種界面的方式將真實世界和想象世界隔開,它們真實存在著而又充滿著異質性的魔力,并且以景觀化的方式給人類帶來異質性的想象和審美體驗。一方面,在虛擬現實影像中的后人類的身體以不同的方式被呈現出來,在科幻電影中出現的有異于人類身體的造型給我們帶來了不同的視覺景觀,改變了人類的思維習慣和審美習慣,形成一種異質性的審美體驗。人類身體可以通過異質幻化的方式使后人類的身體變為分身的身體、化身的身體、孿生的身體、數據化的身體,這不僅豐富了科幻電影的語言,同時也激發了人類異質性審美的需求。如同我們看“西游記”系列、“封神榜”系列科幻電影一樣,我們看到的人物可以通過分身、化身、孿生等方式改變我們對現實世界的認識,滿足我們對異質世界的認識需要,產生異質美學的體驗。在電影《盜夢空間》中我們可以通過夢境和意識的改造來實現人類的意識分身;電影《超驗駭客》把人的意識數據化后上傳到電腦,在虛擬世界中復生。另一方面,不同的道具、場景、特效給我們帶來了不同的視覺景觀。如動畫科幻電影《瘋狂原始人》運用不同色調的對比塑造了一種奇觀化的視覺效果:在洞穴時期主要以棕黃色的暖色調為主;進入新的世界在森林中的色調主要以高飽和的綠色、黃色、藍色、紅色的對比,給人造成一種奇幻的世界的感覺;在瀕臨危機的未來世界則運用低色調系。影片最后的色調又回歸到土黃色和藍色系的搭配。由此可見,景觀成為主導現代人生活的方式,而在科幻電影中構成景觀的語言結構和符號秩序正是現代人生活的審美追求。此時“德波借其概括自己看到的當代資本主義社會新特質,即當代社會存在的主導性本質主要體現為一種被展現的圖景性”[9]。后人類時代的科幻電影依據科技和資本建構虛擬的景觀社會,改變了傳統敘事的結構模式,形成了異質性的景觀社會。

其次,在后人類語境下科幻電影中形成互動性身體敘事。人類的身體遭遇虛擬現實,在真實和虛擬的世界中進行穿梭,人的身體成為后人類時代互動性的身體。交互敘事打破了傳統線性敘事模式,為數字技術提供了開放性和互動性的超文本空間,觀眾通過操作界面和網絡具有擴展敘事的多種可能性。觀眾的身體參與到故事之中,人的身體依據界面、引擎、程序指令、數據運算展開敘事,讓身體成為互動的媒介?!盎拥挠梅ú⒉皇菑姆治鲆饬x上的,它的內涵包括電腦屏幕、用戶自由、個人化媒介等,而沒有具體的外延。然而互動的形態意義是足夠清楚的:人類和機器平等的溝通互動,這僅僅是由于機器接受和響應人類輸入的簡單能力。一旦機器是交互式的,對人與人之間的互動的需求,有時甚至是人的行動,就會被視為徹底減少,或完全消失,就像互動教學法一樣。如果表明一個系統的交互式就好像是用一種魔力來認可它”[10]。新媒體藝術具有較強的互動性,艾斯本·阿爾瑟斯(Espen Aarseth)在《賽博文本:透視遍歷文學》(1997 年)一書中運用“遍歷”的概念來解讀互動。他認為數字化的超文本形式已經不是普遍意義上的敘事文本,而是一種“遍歷文本”。在他看來“遍歷”就是經歷的所有可能性,表現在時間和空間上的統一性?!氨闅v”成為身體互動的形式,而不被看作是一種敘事。而瑪麗·瑞安(Marie-Laure Ryan)在《數字時代的敘事學》(Narrative Across Media)中從界定敘述、可能世界、數字媒介、敘事體驗4 個方面來解讀數字技術帶來的新的敘事模式。她把互動性分為內在互動性、外在互動性、主體互動性和探索互動性。內在互動是人的身體在虛擬世界中認同一個數字化身,真實的身體和虛擬的身體產生互動;外在互動是指身體所在的外部世界,可以認為是控制虛擬世界的程序或者是數據庫中的導航;主體互動是指作為身體的用戶可以控制虛擬敘事中的故事節點、故事情節的分岔方向;探索互動是指身體作用于互動界面,卻不能改變虛擬世界的歷史和情節,或者說虛擬世界有它自身的命運。這四種形式交叉組合又形成內在主體性互動、外在主體性互動、內在探索性互動、外在探索性互動。由此可見,交互敘事是一種虛擬世界的建構,人的身體在虛擬現實世界中展開敘事,然而虛擬世界如同“異托邦”世界,人的真實的身體也成為虛擬中的一部分。

再次,在后人類語境下科幻電影中形成沉浸式感知。沉浸式的最大特征是人的身體與環境的適應?!吧眢w是世界上存在的媒介物,擁有一個身體,對一個生物來說就是介入一個確定的環境,參與某些計劃或繼續置身于其中”[11](P116)。人類的身體在脫離母體時,外在的環境會對其帶來兩種不同的反應,一種是自洽性,一種是抵抗力。自洽性是當身體面對新的環境時有了一種自適應的能力,可以沉浸其中;另外一種則是抵抗力,人類的身體通過排異或抵抗的方式來維持生存。然而人類都會隨著社會道德、倫理的規訓而改變自己的適應力,讓自己的身體適應現實生活。而現代人則是通過設計出適合人類感官知覺的虛擬現實,營造氛圍讓參與者享受某種狀態。在傳統的身體敘事中電影依據身體的真實反應來表達樸素的情感、意志和精神,讓人產生愛好、依戀和信仰;而后人類時代的電影則是通過環境的塑造、配套科技工具的設計來改變人的感官體驗和認知體驗。人的身體可以置身在環幕之中,可以通過戴上3D 眼鏡、VR 頭盔等方式,使人類的身體再媒介化,從而通過信息沉浸、觀感沉浸、心身沉浸達到精神沉浸。由此可見后人類時代的科幻電影改變了人的身體和身體環境,產生了異質性的沉浸感受。

總之,就后人類的敘事特征來看,人體自身不僅成為敘事的載體,同時人的行為、習俗、觀念和審美都參與到了后人類敘事之中,形成了以跨媒介、數據庫、超文本為特征的后人類敘事方式。敘事結構類型具有非線性、碎片化、流動回環、并列鋪排、無始無終、無頭無尾等特點。敘事特征表現為景觀化、交互性、沉浸式的特點,在后人類敘事中敘述、文本、闡釋轉向了建構、框架和體驗;時間敘事轉向空間敘事;中心化的主體化的敘事轉向了多元性空間共同體敘事。后人類敘事是一種對未來進程有始有終的構想形式,更偏向一種行為敘事、事件敘事和動態敘事。

三、科幻電影身體敘事中的異質美學

(一)身體敘事時空的異質變化與異質美學發生

隨著時代的發展,虛擬世界和現實世界形成了兩個平行世界,真實世界也逐漸變為虛擬世界的一部分,人的身體也成為后人類身體的一部分,這種世界的異質化帶來了一種全新的異質美學的發生。在這樣一個奇點之處,哲學家們面對后人類時代人類主體性的坍塌,開始思考異質性的問題。在對世界空間的認識上,尼采(Friedrich Wilhelm Nietzsche)認為我們的世界如同擲骰子的世界,時間設定的某一空間的相遇打破了瞬間的時空,每個瞬間都具有異質性?!吧砗蟮倪@條長路,它通向永恒。向前去的那條長路——它是另一個永恒。這兩條路背道而馳,它們正好碰頭在一起——在門道這里,就是它們的相會之處。門道的名字寫在上方:‘瞬間’”[12]。自喬治·巴塔耶(Georges Bataille)首次提出“異質”(heterogeneity)概念以后,1967 年??拢∕ichel Foucault)在《不同的空間》的演講中提出“異質空間”的概念。異質空間不同于傳統的時空概念,它是被異化的空間,??路Q為“異托邦”?!爱愅邪睢弊钪匾奶卣骶褪遣町愋?、他性,以及由此而生的“反抗正常世界”的批判性”[13]。此后,索亞(Edward W.Soja)接受了列斐伏爾(Henri Lefebvre)的空間“三元辯證法”和??碌摹爱愅邪睢备拍?,提出“第三空間”(Third Space)的理論,該理論認為第一空間是感知的空間,第二空間是構想的空間,第三空間是生活的空間。這種生活的空間強調多元性和開放性,在真實空間和想象空間之外還有一個“異托邦”的世界。這種超現實的“第三空間”具有超越性,它既是想象中的真實存在,又是具有實踐性的感知空間、構想空間。如果說烏托邦是虛幻的想象,那么異度空間卻是與真實世界平行的虛擬的存在。由此可見,異托邦只是我們認知以外的異質世界,異質世界并不排除想象世界,異質世界可以借助科技和媒介呈現出超越現實的景觀。海德格爾則認為人類的存在空間使人的身體具有了 “切近性”,人的身體占有的位置可以被利用,人對空間的利用可以產生新的社會規則和秩序。法國著名的現象學哲學家梅洛·龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)認為“空間不是物體得以排列的(實在或邏輯)環境,而是物體的位置得以成為可能的方式”[11](P310)。由此可見,身體雖然不是空間的一種存在,但是如果身體不存在的話,空間也就沒有存在的意義了。具有“身體性的空間”將身體和身體性概念的原始空間建筑在空間基礎之上,也就形成了“身體本身的空間”??苹秒娪爸械暮笕祟惥哂猩眢w的“切近性”并且逐漸進入我們人類的生活,形成了后人類身體的空間。

后人類時代的異質世界表現在時間的異質性?!叭祟惣o”是人類遭遇后人類時代危機時而產生的一個生態人類學概念?!叭祟惣o”生活是以歷史主義的線性時間觀為依據的。這種線性時間觀注重事件的先后關系和因果關系敘事。后人類依靠新技術抵抗世俗的時間,打破了傳統的線性時間觀,形成一種非線性、碎片化的敘事新模式。本雅明(Walter Bendix Schoenflies Benjamin)提出彌賽亞時間的概念,在他看來這種線性的時間是可以被爆破的,當下可以躍遷到過去,過去也可以在當下復現。彌賽亞時間將張力凝聚在當下,科學技術的進步并不能完全救贖當下的時間,歷史也許會走向終結和虛無。隨著機械化和工業化的發展,影視中出現數碼時間改變了現實的時間。在影視制作中依據數字編碼編織出的敘事時間進程,形成數碼時間上的敘事方式。數碼時間的發展不斷擴展著人類的想象,數碼時間、心理時間、物理時間交織在一起產生了異質性的變化,改變了人類的思維模式和審美感知。本雅明在《論歷史的概念》中指出:當下并不是時間的過渡,而是彌賽亞時間的一個縮影,它完全符合人類社會的真實時間存在。后人類時代的到來是一個重要的時刻,它使過去、未來交織于當下而具有實踐力和創造力。阿甘本(Giorgio Agamben)在《剩余的時間》中認為彌賽亞時間是一個無法化約的張力,彌賽亞時間是過去與未來在一種“不可分割的星叢”中交織在一起,凸顯時間的張力。彌賽亞時間是在人類世代和后人類世代出現交集而產生的緊張事件,現在、過去和將來不再按照線性的時間排列。然而,彌賽亞時間又是普世的、完整的、現實的,彰顯出天上的“星叢”表征,形成一個多重并置的異質世界。

在20 世紀對空間認識的轉向中,人類在不同的藝術形式中建構了后人類世界及其后人類的身體。如在科幻小說和電影中出現的有關后人類的想象正不斷成為現實,由此打破了人類主體性的哲學命題,并產生了新的視覺景觀,表現為反人類主體性的異質美學。異質美學是人類遭遇后人類時代而產生的奇點事件,異質美學是面對世界荒誕性、異質性和不確定性所作出的一種哲學判斷,它改變了傳統美學的審美慣例,它是建立在想象的異質世界基礎之上的全心身的綜合感知和審美體驗。面對異質美學,我們需要拋卻先驗的認識和觀念,直觀地認識事物。我們眼中的有或者存在,“要求遠離功利性或工具性——它與一種異域感密切相關,它就是異質”[14]。時空的異質性也決定了人類身體的異質性,虛擬和現實交織在一起,人類的身體也成為“后身體”的一部分,由此人類的生活習慣、審美方式都成為異質美學的一部分。異質美學使歷史、現實和未來形成一個多重并置的異質世界,匯聚成一個事件。后人類電影敘事中的美學敘事表現出時間的非線性、空間的無序性的異質特征,時間消逝,空間無限,存在無限,人的身體主體性發生異變。列維納斯(Emmanuel Levinas)認為世界的存在是以“有”為起點的。異質美學的世界是對“它”在世界之中“有”和“無”關系的辨識,是在“有”之后出現的新的事物、他者、他人,都具有特殊性、異質性。列維納斯把這些歸納為“異質”和“他性”。阿多諾(Theodor Wiesengrund Adorno)用“星叢”的概念來認識事物的本質及荒誕性?!八囆g就是對真理或者存在的顯現,存在就是美的本質和根源,自然的不確定性和豐富多彩是美的原型”[15]。后人類異質化的身體在“星叢”中表現為不同的媒介要素呈現在我們眼前,此時人類的肉身的身體、后人類的身體、景觀化的場景、虛擬現實的世界并列在一起,如同我們遭遇“星叢”,但當我們仰望星空時,這些具有時間差異、空間差異的星體依然讓我們盡收眼底。由此可見,異質美學是在人類主體性異變過程中對傳統哲學的詰問,它既是時空的異變,亦是存在的遭遇,它既是對世界虛無主義的超越,亦是世界生態主義的延續。

(二)人的主體性歷變及對異質美學的思考

在人類的發展歷程中,從神的主體性到人的主體性,再到后人類的主體性的變化,身體的主體性的歷變給整個社會帶來一種虛無主義的焦慮。一方面,生產力的發展促使人類的身體具有媒介性的特征。原始時期,人類開始制作和使用工具,推動了生產力的發展。工業革命時代人類可以運用機器制造機器,一直到當代互聯網和數字技術的發展,可以看出生產技術的發展解放了生產力。一切技術媒介成為身體的延伸,身體的具身性也得以彰顯。另一方面,人類意識和智慧的不斷發展也促使人類的身體不斷被賦予更多的價值,使身體變得具有異質性。原始時期人類在認識自身身體時,認為人的身體是由上帝、神仙所造。在古代文明中的巫、史、卜、祝、帝王等都以特殊的身份和裝束完成神的意旨,人的主體性沒有得到彰顯。隨著人類文明的進展和人類思想的啟蒙,人類開始確立自身的主體地位,這時候人更注重自身的需要,此時人類主體的欲望、精神得以彰顯,我們稱之為經典身體時代。此時身體成為文化的身體、符號的身體,身體成為社會文化或語言異化的結果。??略谡撌鋈俺ㄒ暯ㄖr認為人的身體被社會權力抽離成權力的規則,全景敞視建筑被抽象成一種普遍的文化機制或技術機制,此時的肉體的身體隱藏起來了,人的身體出現了異化。

隨著后人類時代的到來,人的身體變成虛擬化的人工智能,由此人的意識也逐步被人工智能和計算機程序所取代,身體變成離身的身體。同時人的身體又通過虛擬現實、數字孿生等技術使離身的身體具身化。人的身體不再僅僅是肉身的身體或文化的身體,而是依靠人在不同的時空體驗中不斷生成的技術的身體?!凹夹g的發展為人類身體的生成不斷提供著更多的可能性,技術成為人類建構自身的手段,而人類的身體不再是傳統的肉身身體或文化身體,而是由技術建構的技術身體”[16]。此時的身體不再是先驗和經驗的身體,而是根據人在不同的時間和歷史中的體驗不斷生成的身體。后人類的身體允許各種媒介、信息、場景進入身體自身,自然肉身的身體進入后人類的場景之中參與工作和交互生活,也成為后人類的一部分。由此可見,后人類的身體既不是意識的存在物,也不是肉身身體的替代物,后人類時代的身體是發生了異質化的身體。在哈拉維看來,賽博格的身體顛覆了主客體二元邊界,并且導致“動物與人類、動物-人類(有機體)與機器、身體與非身體”之間邊界的破裂。人類通過想象——科幻電影的想象來完成人類對虛無主義的“烏托邦”世界的憧憬。然而,科幻電影中的有關后人類的身體想象正不斷成為現實,成為人類想象中的“異托邦”。我們會發現異質美學打破了人類主體性的哲學命題,它沿著生態主義的路線發展并產生了新的視覺景觀,呈現出新的美學形態。

異質美學是依存于物質技術發展的生態主義美學,在人類發展的進程中被賦予多重文化性??苹秒娪暗纳眢w敘事力圖把觀眾的意識和觀念處理成一種“非自然”的產物,這打破了世界既定的存在關系,身體的本源受到了質疑,電影的美學發生了異質性的轉變。物質媒介的發展使人類的身體介入不同的媒介,使身體具有媒介性。后人類在媒介技術的發展過程中,提升了意識和智慧,使自身更加智能化,以致媒介變成智能的操作系統和系統指令。后人類不僅具有人類經驗知識的智慧,還具有探索未知超驗世界的能力??苹秒娪爸械暮笕祟惪梢砸罁娔X的程序系統制造生產出新的程序指令,生成人類所不能預知的事件和行為方式。后人類不僅擴充了自身的智能方式,還無盡地改變這個世界的生存空間,直至人類也成為后人類的一部分。當人類遭遇擬像空間,在和擬像空間互動的過程中,使虛擬的身體進入擬像的網絡世界進行社交、工作和勞動,并且可以傳輸圖像、聲音、情感、知識等。虛擬的身份頭像、游戲的角色、數字導航、網絡購物等通過分身、化身等方式建構新的身份。后身體美學則是在不斷技術化、智能化的發展過程中進入到后物質主義時代。由此可見,后人類世界是一種無限變化、流動的世界,它是生態主義視角之上的不斷異變的世界。后人類以干預性的介入方式,把物質、意識、技術、媒介、信息、文化等要素集結在一起,形成一種去中心化、去主體性的社會生態,讓物質存在回歸到自然狀態,進而發現媒介的異質性和豐富性。由此可見,異質美學是物質技術在后人類社會生態中的異質性顯現。后人類作為人類的想象之物,超越了人類自身。同時自然也規訓著人類自身沿著生態主義的方式,以新的技術去探索世界,以此滿足人類的想象。

四、結語

在科幻電影中人類的身體被想象成媒介化的身體、擬像化的身體,身體從人類真實的身體轉化為后人類的身體。經典身體敘事美學強調人類身體的主體性,強調通過主體克服客體,而后人類的身體具有更大的包容性。由此,這引起了后人類時代的敘事模式產生異質性的變化。其在敘事方式上不再按照傳統敘事中的線性關系開展敘事,出現了反線性、碎片化、隨意性的敘事美學??苹秒娪皬膬炔康臄⑹轮黧w、敘事空間、敘事模式到外部的社會生態、審美方式都發生了異質性的變化。人類的思維方式、行為方式、敘事方式都發生了變化??苹秒娪暗纳眢w敘事改變了人類的思維觀念和審美方式,并形成了后人類時代的異質美學。在科幻電影中人的主體性得到解構,敘事模式也產生了異質化的轉向,一切虛擬都轉化為擬像的“真實”。如鮑德里亞對擬像世界所表述的那樣:“完美的罪行是通過使所有數據現實化,通過改變我們所有的行為、所有純信息的事件,無條件實現這個世界的罪行”[17]??苹秒娪爸械纳眢w想象——人的身體不再僅僅是肉身的身體,開始轉向了由碳基、硅基等多種生命體組合的賽博格。后人類時代的到來改變了人類中心主義的哲學命題,人類的主體性的敘事主體開始轉化為后人類。異質美學是以交織著虛無主義和生態主義的視角看待世界發展的結果,同樣異質美學也引起了人類對主體性的焦慮。因為如果有一天后人類的身體代替了人的身體,也許后人類也會追溯人類身體的歷史,以此傳承、規訓后人類的生活或者以更高等的生物等級與人并存。并且值得一提的是,后人類的身體解放了人類存活“百年”身體的時間困境和場域困境,時間消失、空間無限。后人類則有更大可能會以硅基的身體馳騁星際宇宙,開拓更加宏大的宇宙時空。

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