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游戲型教育模式在國內檔案館中的應用探索

2024-02-18 17:19戴旸祝慶雪唐亮亮
檔案與建設 2024年1期
關鍵詞:檔案館

戴旸 祝慶雪 唐亮亮

摘 要:游戲型教育模式的應用為檔案館教育和資源利用帶來了全新的啟發和體驗。以游戲的方式呈現檔案或檔案信息,提高了公眾對檔案資源的關注度,創設出獨特的檔案傳播與公眾檔案教育生態環境。文章調查了游戲型教育模式在國內檔案部門的應用情況,探究國內公共文化機構和國外檔案館的實踐經驗,從凝聚多方力量、提升游戲體驗、實施分眾教育、便捷資源獲取方式和追求娛教平衡五方面提出了推進策略。

關鍵詞:檔案館;游戲型教育;檔案資源開發

Exploration of the Application of Game-based Education Mode in Domestic Archives

Dai Yang, Zhu Qingxue, Tang Liangliang

( School of Management, Anhui University, Hefei, Anhui 230039 )

Abstract: The application of game-based education mode has brought new inspiration and experience to archive education and resource utilization. Presenting archives or archive information through games has increased public attention to archive resources and created a unique ecosystem for archive dissemination and public archive education. The article investigates the application of the game-based education model in domestic archives departments, explores the practical experience of domestic public cultural institutions and foreign archives, and proposes promotion strategies from five aspects: consolidating multiple forces, improving game experience, implementing differentiated education, optimizing resource acquisition methods, and pursuing a balance between entertainment and education.

Keywords: Archives; Game-based Education; Archive Resource Development

在《“十四五”全國檔案事業發展規劃》的指導下,創新檔案利用服務方式、提升檔案教育水平成為檔案工作發展的重要內容。檔案教育是為培養從事檔案工作的人才和提高在職檔案工作者的素質而進行的檔案學理論、專業知識及有關學科知識的教育[1],檔案館雖是檔案教育開展的重要機構之一,但其公共性、開放性和公益性決定了檔案館教育對象不再是單獨的檔案工作者,而是廣大的社會公眾。以往的檔案館教育主要通過展覽陳列、公益講座、聽取報告等方式進行,簡單的說教式教育弱化了檔案館教育效果。近年來,游戲型教育模式在國內公共文化機構和國外檔案館中得到了廣泛應用。游戲型是指在非游戲情景中引入游戲機制與元素,使公眾產生類游戲體驗的設計[2],將游戲的挑戰性、自由性和娛樂性等特點與檔案館教育的知識性結合,滿足了公眾趣味學習的需求。筆者試從檔案領域游戲型教育的應用現狀出發,探究國內公共文化機構和國外檔案館的實踐經驗,進而構建檔案館游戲型教育的推進路徑,以促進游戲型教育模式在檔案館中的創新與發展。

1 游戲型教育模式在國內檔案部門應用的現狀

檔案館游戲型教育是以館藏檔案資源為素材,以教育游戲為載體,旨在促進社會公眾獲得一定的檔案知識或技能的教育方式。2000年,黑龍江省檔案局舉辦《黑龍江省檔案管理條例》有獎知識問答,出現游戲型教育模式雛形。[3]但游戲形式單一,娛樂性和趣味性不足。2017年,唐山市檔案館首創青少年檔案體驗中心,檔案館教育與游戲正式結合,此后該模式得到進一步應用和發展。筆者擬從應用主體、應用類型和教育內容三方面,總結國內檔案領域游戲型教育模式的應用現狀。

1.1 應用主體

目前,游戲型教育模式應用主體大致分為兩類:第一,公共檔案館。例如唐山市檔案館開創“青少年成長檔案VR游戲”,通過尋找虛擬房間中的成長檔案,培養青少年的檔案收集意識,是游戲型教育在檔案館運用的較早探索。蘇州市檔案館關于游戲型教育探索的成果最為豐富,2018年出版“檔案伴我成長”系列檔案游戲書,用于青少年檔案知識普及;2019年又以“發現·檔案館”為主題舉行未成年人社會實踐體驗活動,讓未成年在娛樂活動中感悟檔案存在的意義。第二,高校檔案學專業師生。例如湖北大學歷史文化學院檔案學專業師生以《檔案保護概論》為藍本制作塔防游戲《保衛檔案大作戰》,將檔案有害微生物的預防與滅菌、檔案害蟲的預防與滅殺作為游戲內容,宣傳檔案保護技能;中山大學檔案學專業師生開發了《粵檔·行商風云》AVG游戲,用粵海關檔案、廣州地方志等檔案文獻構建游戲情節,突出檔案在展示城市和商貿文化價值中的作用。

在游戲型教育模式的探索中,公共檔案館扮演著引領者的角色,率先通過線下實踐活動為公眾提供休閑服務。檔案學專業師生則積極創新,開發出眾多在線游戲,方便公眾隨時獲取。這些游戲以檔案資源為基礎,展現了檔案作為游戲素材的利用方式。然而,各主體在具體應用方面存在較大差異且合作不足。

1.2 應用類型

國內檔案館應用的游戲類型主要有在線問答、互動體驗和情景模擬三種。其中,在線問答類游戲結構最簡單,成本最低,數量最多,公眾通過題目讀取和判斷就能獲取檔案知識。大多數檔案館比較熱衷此種方式,但其知識承載有限,教育效果不顯著?;芋w驗類游戲不再局限于簡單的問答,有體感互動和實踐體驗活動,需要游戲雙方交流與反饋。如,蘇州市檔案館舉辦“古人生活與XXX”系列體驗活動,以館藏“過云樓”檔案中“香”的記載為創意源泉,特邀制香師指導學生制作香牌,體驗古代文化與古人生活。用游戲賦能檔案館教育,拉近公眾與檔案的距離,使檔案宣傳更具溫度。

情景模擬游戲內容豐富、形式多元、玩法多樣,由于游戲制作的技術水平、經濟投入均較高,在檔案館教育中尚未得到廣泛運用。2021年蘇州中國絲綢檔案館依據“中央文庫”歷史,推出了融解謎書、實景解謎、密室逃脫為一體的“第七檔案室”項目。[4]“第七檔案室之追蹤者倒計時”實景解密以書展現場為活動空間,展廳將真實的絲綢檔案與虛擬的道具相結合,打造沉浸式體驗空間,并以館藏精華絲綢圖案為謎題??傮w來說,各種檔案類教育游戲綜合展示了檔案資源在游戲背景設計、情節安排、場景構建和知識服務上的作用。

1.3 教育內容

專門由檔案館開發的教育游戲不多,根據游戲內容和題材可將其分為歷史事件講述、特色文化呈現與感知、愛國主義和革命傳統教育三種。例如佛山市南海區檔案館設計的《南海檔案史志大通關》小游戲,以問題的形式直接向公眾介紹南海歷史、文化和風土人情;蘇州市檔案館舉辦“筆尖上的古城”系列娛樂活動,開設有關蘇州古城、昆劇臉譜、水鄉服飾的創意繪畫課,讓學生在趣味創作中體驗蘇州文化遺產;四川省檔案館舉行“檔案推介人”紅色檔案沉浸式互動式研學活動,在電子邀請函上標注揭秘任務和線索提示,學生根據信函提示瀏覽展廳尋找答案,信息捕捉過程也是紅色珍檔文化價值和紅色精神感悟過程。檔案館將游戲任務導向引入檔案學習過程,提高了參與者的專注度、學習效果和記憶效果。

陳兆祦曾將檔案教育總結為德智體美操五個方面,由于德智體美操系統框架較大,且現有游戲類型較少,檔案館游戲型教育的內容在德智美育方面有所涉及,但不夠全面、深入。以美育為例,教育游戲更突出對視覺美學的認識和體驗,卻缺少對游戲中檔案敘事美學的理解和鑒賞,對于體育和專業操作技能教育兩大教育內容板塊鮮有關注。由此可見,目前檔案部門的游戲型教育內容與陳兆祦提出的全面檔案教育還存在著差距。

2 國內外相關領域游戲型教育模式的實踐經驗

國內檔案館對于游戲型教育模式的研究尚處于探索階段,而我國以圖書館、博物館為代表的公共文化機構和以歐美國家為代表的國外檔案館在這方面的實踐起步更早,經驗和做法更多,值得吸收和借鑒。

2.1 合作主體多元化

在國外,一般由國家檔案館率先發起檔案娛樂活動,地方檔案館積極配合,延伸活動輻射范圍和影響力。以2016年美國的“檔案工作月”為例,美國國家檔案館在Youtube專有頻道舉辦“虛擬家譜會議”體驗活動,邀請專家向公眾介紹如何利用工具和資源查找家譜,挖掘國家檔案館中的家族記憶,鼓勵公眾成為檔案工作者[5];亞特蘭大房屋管理局檔案館舉辦“捕捉神奇寶貝”線下尋寶游戲,公眾在尋找包含人物資料、貼紙卡片的過程中,了解房管局歷史上的著名人物信息。[6]各級檔案館的協調合作,也為全美檔案同行開展游戲型教育提供了創意借鑒。在國內圖博領域,圖書館和博物館打破了獨立開發教育游戲的思維局限,樹立了“圖書館/博物館+”思維,例如故宮博物院與網易游戲合作出品《繪真·妙筆千山》手游,玩家結合篇章故事線索,收集作畫器具通關。人物建模、游戲地圖、線索道具均取材于名畫《千里江山圖》,不少高校將其作為教育素材,探究游戲視角下中國歷史典故和傳統青綠山水的繪畫技巧。

2.2 游戲類型多樣化

為教育、欣賞和知識共享提供體驗的功能定位和開放性、可及性、包容性的屬性特點[7],推動博物館主動創新服務方式,基于此,國內博物館對游戲型教育模式展開了開創性探索,形成了獨具特色的游戲類型。第一,以解謎書為代表的益智類游戲,如故宮博物院出版的《謎宮·如意琳瑯圖籍》親子體驗互動讀本,家長結合APP與實體書帶領兒童學習故宮歷史;第二,以DIY為主的創意類游戲,敦煌研究院設計“敦煌詩巾”微信小程序,公眾根據喜好組合敦煌壁畫圖案來設計絲巾,鍛煉其創造力與審美能力;第三,依托科技打造沉浸式情景模擬類游戲,中國大運河博物館為青少年創建了“大明都水監之運河迷蹤”長期互動體驗展,運用可視化技術與沉浸式交互體驗媒介還原歷史場景,青少年以扮演角色視角游歷大運河,了解與其相關的科技、文化和人物。在2020年《關于利用博物館資源開展中小學教育教學的意見》指導下,博物館更加積極地創新教育方式,開發的教育游戲數量顯著增多,類型愈發豐富細化,游戲型教育模式現已成為博物館文物與公眾聯系互動的重要方式。

2.3 檔案游戲系統化

歐美國家檔案館開展游戲型教育模式的探索比國內早,在檔案游戲的保存與歸類上更具條理化。首先,將游戲看作一種資源,而非單純的娛樂活動。美國亞利桑那大學將游戲視為教育資源,建立電子游戲和游戲文化研究檔案館,以激發該校學生藝術、技術、文化等方面學術研究的潛力。其次,在檔案館官網上開辟游戲欄目,用于館內檔案資源的宣傳。英國國家檔案館在官網設置“Lessons”專欄,收錄多款與館內檔案相關的小游戲,用于公眾日常休閑或課堂學習。法國馬恩河谷省檔案館官網在“PATRIMOINE & HISTOIRE”窗口中,放置拼圖、字謎、混合詞等7種益智類游戲,以檢驗公眾的檔案知識水平并鞏固學習效果。

2.4 教育方式娛樂化

教育娛樂化是國內圖書館教育的重要特征,高校圖書館實現了教育游戲理論探索到實踐創作的落地,驗證了游戲型教育模式的可行性。許多高校開發教育游戲用于本校學生的信息素養教育,例如清華大學圖書館的“書之密語”網絡游戲,游戲界面還原圖書館真實場景,通過人物角色對話,完成對新生的圖書館空間引導、知識傳授和行為規范;北京大學圖書館將“密室逃脫”與圖書館使用相結合,利用線索查找過程,幫助學生了解圖書館資源狀況,掌握信息檢索方法。而公共圖書館則以游戲助力閱讀推廣,如廣東省立中山圖書館開展的“夢回大唐”閱讀體驗活動,通過品讀唐代有關妝容詩句,挑戰妝容步驟的圖文連線,激發讀者閱讀傳統文化典籍的積極性。

3 游戲型教育在國內檔案館應用的推進

國內外相關領域游戲型教育模式的實踐經驗表明,將游戲引入教育的價值已基本被認可。筆者結合上述成功案例的經驗和對檔案館游戲型教育實際開展情況的思考,提出了優化措施,以推進游戲與檔案館教育的進一步融合。

3.1 協同合作,凝聚多方力量

近年來,跨部門、跨機構的協調合作已成為主流,檔案館可以主動走出館門,吸引其他力量參與教育游戲的開發。首先,與地區圖書館、博物館、文化館等公共文化機構合作,搭建類似“圖博檔數字化服務融合平臺”的資源整合平臺,共建共治共享檔案數字資源。其次,將“全國高校檔案學創新大賽”作為與高校合作的切口,鼓勵學生組隊開發檔案游戲,并將成果用于檔案館日常教育和高校檔案專業課程教育。此外,樹立“檔案館+”思維,聯合騰訊、網易游戲等游戲公司開發教育游戲,檔案館為游戲公司提供敘事文本和檔案史料借鑒,游戲公司以人才、技術和資金優勢為游戲設計注入活力,或者購買游戲公司的創意劇本,契合檔案館教育目標加以改編。另外,對即將發行的游戲面向全社會進行內測招募,整合采納多方意見,力求打造高質量、高滿意度的教育游戲。

3.2 寓教于樂,提升公眾游戲體驗

提升檔案館游戲型教育體驗首先體現在創新游戲玩法上,加大密室逃脫、劇本殺等情景模擬類游戲的開發力度,將推理解密、動作冒險、經營模擬等玩法融入游戲,提高游戲的可玩性和吸引力;根據檔案館教育目標和服務需要,挑選特色檔案開發多題材教育游戲,發揮檔案的歷史普及、知識傳播、道德教化、思想引導以及技能培訓等功能,推動檔案館游戲型教育向德智體美操全面發展,滿足公眾多樣化知識學習需求。其次引入人工智能、大數據、虛擬現實等高新技術,打造沉浸式虛擬空間,提高游戲的真實感,強化檔案元素與公眾交互。最后提供穩定、安全的游戲環境,時刻關注游戲運營狀況,征求公眾反饋,改進游戲機制,促進游戲版本迭代升級和檔案知識更新與深化,以更好地維護教育游戲的吸引力和生命力。[8]

3.3 精準定位,實施分眾游戲設計

國內檔案館設計的教育游戲和舉辦的游戲活動大多為青少年服務,缺乏面向其他群體的游戲設計。[9]檔案館要對服務對象開展特征分析,根據年齡、教育背景、職業等因素,設置游戲情節、風格、難易程度。對于青少年,游戲應簡單易懂,互動性強,時長適中,做好教育游戲嚴肅性和趣味性之間的平衡;針對一般公眾,提升游戲難度與精度,創新打造兼具特色檔案文化和時尚元素的游戲,滿足公眾對知識和娛樂的雙重追求;針對學術研究者,游戲應具有挑戰性和深度,內容兼具獨特性、學術性和專業性,以吸引研究人員、高校學生和專業人員參與館藏檔案研究,提高檔案的利用率和宣傳效果。分眾化開發游戲,推動檔案文化傳播向全社會群體靠攏,彰顯檔案館教育的普及性和公益性。

3.4 優化整合,便捷資源獲取方式

檔案館應以向公眾提供長期可獲取的游戲館藏資源與游戲服務為目標,遵循兩個“結合”原則。一是游戲開發與游戲保存相結合,轉變以往游戲僅用于休閑娛樂的觀念,加大教育游戲的開發力度。著力構建游戲IP產業鏈,確保檔案知識傳播的完整性。建立檔案游戲資源平臺或游戲數據庫,將游戲作為特殊的檔案數字資源納入館藏。借鑒荷蘭FINNA.FI網絡搜索平臺游戲專欄建設經驗,收錄游戲資源供公眾學習或娛樂,并按照年齡層次和內容描述對游戲的適用性進行規范說明。二是線上整合與線下推廣相結合,借助官方網站、APP、微信小程序等傳播媒介,及時收錄游戲資源,方便公眾隨時隨地在線獲取。線下定期開展一系列主題互動體驗活動,例如舉辦“家庭游戲日”,邀請家長和兒童在檔案館娛樂和學習,增強受眾參與黏性,保證檔案館教育的連貫性。

3.5 明確目標,追求娛教平衡

游戲型教育的落腳點在于教育,“教育性”和“游戲性”并重是游戲型教育模式的追求。[10]劇本是游戲“教育性”和“游戲性”平衡的關鍵,這就要求檔案館在游戲設計過程中嚴格審核劇

本內容,正確處理好三大游戲類型面臨的問題。一是解決在線問答類游戲中“游戲性”與“教育性”的失衡。該類游戲操作簡單,不需要劇本引導,保證內容傳達的正確性即可,檔案館需要思考的是如何創新形式,提升在線問答類游戲的趣味性、娛樂性,將其轉變成吸引公眾入館的窗口。二是重點關注互動體驗類和情景模擬類游戲中真實性與虛構性的比例平衡。劇本的高度虛構雖能為公眾帶來新鮮感和刺激感,但脫離檔案本身的虛構和編造只會消解檔案的真實性。因此,檔案館要針對性打磨劇本:歷史講述類游戲在背景設置、情節安排、場景構建上力求嚴謹;特色文化感知類游戲以增強文化自覺和文化自信為宗旨;黨史教育類游戲要警惕敵我不分、脫離現實、人物形象丑化等現象出現。教育游戲的設計是一個不斷升級轉化的過程,前期將適度娛樂化作為檔案館公眾引流與自我形象重建的契機。隨著游戲型教育模式框架基本完善,便可對教育游戲進行轉化升級、重新塑造,實現教育內容從娛樂化向知識化的轉變。

作者貢獻說明

戴旸:確定論文選題、框架擬定;祝慶雪:論文撰寫、框架擬定;唐亮亮:論文修改、框架擬定。

注釋與參考文獻

[1]管理科學技術名詞審定委員會. 管理科學技術名詞[M].北京:科學出版社,2016:165.

[2]王欣,朱虹,潘萬騰,等.游戲化助推開放式創新平臺用戶參與[J].管理評論,2023(2):106-115.

[3]學習《黑龍江省檔案管理條例》有獎知識問答活動抽獎和頒獎儀式在富??h舉行[J].黑龍江檔案,2000(6):5-6.

[4]陳鑫,楊韞,謝靜,等.檔案文化“破圈”傳播實踐路徑——以中國絲綢檔案館“第七檔案室”項目為例[J].檔案與建設,2022(2):51-54.

[5]American Archives Month 2016[EB/ OL].[2023-06-06].https://www2.archivists.org/ initiatives/american-archives-month-the-power-ofcollaboration/american-archives-month-2016.

[6]Catching Pokémon: A Historically Themed Pokémon Scavenger Hunt Outreach Activity[EB/ OL].[2023-06-06].https://archivesaware.archivists. org/2016/12/12/catching-pokemon-a-historicallythemed-pokemon-scavenger-hunt-outreach-activity/.

[7]ICOM approves a new museum definition[EB/ OL].[2023-04-24].https://icom.museum/en/ news/icom-approves-a-new-museum-definition/.

[8]周林興,張笑瑋.檔案游戲化開發:價值呈現、維度把握與路徑探析[J].北京檔案,2022(4):10-13.

[9]李永波.論權力建構視野下檔案職業活動主客體的角色轉變[J].檔案管理,2019(2):27-29.

[10]程媛媛,梁艷麗.檔案編研的創造性轉化和創新性發展——以“我是檔案迷”叢書為例[J].檔案管理,2021(2):50-51,53.

(責任編輯:邵澍赟)

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