?

重新理解漫畫

2024-02-23 07:34劉書亮莊凱婷
中國圖書評論 2024年1期
關鍵詞:麥克勞德漫畫

□劉書亮 莊凱婷

【導 讀】 斯科特·麥克勞德的“漫畫研究三部曲”, 即《理解漫畫》 《重構漫畫》《制造漫畫》 是英語漫畫研究界的重要著作, 帶有較強的學術色彩, 但使用了特殊的分格漫畫形式寫成。 三本書以漫畫的定義為起點, 涵蓋了漫畫的發展歷史、 行業現狀、 制作技術等各方面。 本文從《理解漫畫》 提出的幾個關鍵概念出發, 系統梳理了麥克勞德關于漫畫藝術的主要觀點以及行業與學界對其展開的諸多討論, 并著重提及了麥克勞德有關數字時代漫畫媒介發展的相關主張。

漫畫研究是一個非常年輕的領域。 雖然以漫畫為對象的分析確實散見于各類視覺藝術與文化研究學者筆下, 甚至羅蘭·巴特 (Roland Barthes)、 W. J. T. 米歇爾(W. J. T.Mitchell) 等都曾將漫畫作為重要討論對象, 但一直以來, 漫畫的原生理論還比較稚嫩。 而美國漫畫家斯科特·麥克勞德(Scott McCloud) 同時作為創作者和研究者, 因在20 世紀90 年代至21 世紀前10 年先后出版了三本著作而讓他成為英語世界中漫畫研究領域的代表人物。

這套著作包含了極負盛名的《理解漫畫》 (1993), 以及續篇《重構漫畫》 (2000) 與 《制造漫畫》 (2006) ——通稱他的“漫畫研究三部曲” (下文也簡稱“三部曲”系列)。 其中 《理解漫畫》 獲獎無數, 尤其是包攬了哈維獎(多個獎項)、 艾斯納獎、 雨果獎(入圍) 等多項重量級大獎, 被視作漫畫研究在形式轉向上的試金石之一[1]。 此書的問世也幫助麥克勞德真正在漫畫領域確立了地位, 讓他成為將漫畫擴展至藝術領域的重要聲音。[2]“三部曲” 系列以漫畫的定義與美學特性為基點, 輻射延伸至歷史、 文化、創作規律等諸多方面, 成為一套集大成之作。 本文將著重討論其成書形式, 深入梳理書中的觀點與脈絡,總結其對漫畫藝術的立場, 并對其著作中的一些局限性提供延展的方向。

值得一提的是, “三部曲” 均已有(簡體) 中文版, 但翻譯質量參差不齊, 這甚至成為人們閱讀麥克勞德的一大阻礙。 總體來說, 《理解漫畫》 的翻譯尚可, 得到了學界和從業者的普遍肯定, 當然其中有些細節翻譯得還不夠準確。 相比之下,另外兩本則翻譯質量欠佳。 例如,《重構漫畫》 中將“‘可穿戴’ 計算設備” (“wearable” computing) 誤譯成了 “‘耐用的’ 計算機運作”;多數藝術家對向機器里輸入命令來創造藝術沒什么興趣 (showed little interest) 的觀點竟被譯為截然相反的“表現出了興趣”[3]139-143……此外, 幾本書里有一些對學界比較重要的概念, 在翻譯上也需商榷。 下文將借助對譯法的討論, 更好地透視全書內容。 當中譯不準確時, 本文將優先引用英文原版書。

一、 “漫畫研究三部曲” 的特殊寫作形式

“三部曲” 系列在形式上非常特殊: 以分格漫畫的形式來成書, 討論漫畫本身, 可謂帶有一定的自我指涉性 (self-referentiality)。 麥克勞德在書中還放進了自己的漫畫形象,讓他穿梭于廣袤而神秘的漫畫敘事空間, 與讀者對話, 循循善誘且不失幽默地為讀者講解漫畫知識。

通常情況下, 學術著作中放入大量插圖的做法絕對不是主流, 但這套書的寫作形式或許反而是必要的。 書中涉及諸多有關漫畫的學術化概念, 如果只用文字解釋難免長篇累牘, 而用漫畫的形式呈現漫畫的特點, 能使論述更直觀。 其次,這套書對漫畫史進行了回溯, 談及大量經典作品, 雖然它們風格迥異,但經過麥克勞德的精心設計, 這些作品被很有章法地放入書中, 成為適時出現而被分析的案例。 幾本書就這樣游走于多種風格之間而仍然頗具整體感。 再有, 麥克勞德寫作的重要目標是證明漫畫不光能講述俗套的故事, 還能承載深刻的思想與主題, 用漫畫這一形式進行寫作,恰好是對此觀點的絕佳證明。

書中積極援引了各領域學者、藝術家與名人的觀點, 包括但不限于麥克盧漢 (Marshall McLuhan)、施瓦茨(Tony Schwartz)、 康定斯基(Wassily Kandinsky) 等。 從文獻與觀點引用的角度來說, 這套書在格式上難免顯得沒那么規范, 但保留了充分的論述性, 行文上也盡可能做到了嚴謹。

二、 《理解漫畫》 一書的主干脈絡與幾個核心概念

《理解漫畫》 的討論基于一個判斷, 即漫畫所具備的“神秘的力量”與大眾對漫畫“制作粗糙、 沒文化、不值錢、 可以隨便丟棄的小孩玩意”的印象之間存在巨大的鴻溝。[4]3因此麥克勞德希望提出有關漫畫的一種更廣博的理解方式, 幫助漫畫擺脫這種看法, 并挖掘其更多的可能性。 他采取了一種在藝術研究領域里常見的二分法, 將漫畫的形式與內容分離開來, 以此將所有可能在公眾那里造成負面認知的因素(美術風格、 故事主題、 印刷質量等)都排除在外, 只留下漫畫形式本身。在此, 麥克勞德運用了一個絕妙的比喻, 即容器與液體。 他將形式比作容器, 而風格、 主題、 類型等與內容有關的概念只是容器內的液體。液體誠然可以是各種顏色, 嘗起來美味或糟糕, 但這些都無關容器本身, 而對于漫畫定義的討論應當是指向容器的, 而非其所盛液體的。

正是基于這樣的立場, 麥克勞德緊緊圍繞著閱讀漫畫時可以看到的共通性因素——圖像、 文字、 漫畫格、 格與格之間的空隙, 以及這些可見物所共同構成的“漫畫” 來進行論述, 而非聚焦在某一部或某些特定作品上。

1. 從“序列的藝術” 開始闡發漫畫的定義

在《理解漫畫》 中, 麥克勞德首先嘗試回答了“什么是漫畫” 這樣一個問題。 他選擇了“圖像小說之父” 威爾·艾斯納 (Will Eisner)對漫畫定義的表述sequential art 作為全書論述的起點。 不過, 國內目前對這一表述的譯法有較大問題。 它在該書中文版里被譯作“連續的藝術”, 這也是國內學界的主流翻譯。但實際上, 這一譯法在整個傳媒藝術的大語境下顯得比較奇怪。 動態影像(包括動畫與實拍) 或許更適合被給予 “連續” 這個稱呼——盡管這仍然不嚴謹, 因為動態影像的幀率終究是有限的, 原本離散的各幀以足夠高的速率播放, 便令觀眾產生似動知覺(apparent motion perception)。 此外, 考慮到漫畫中普遍存在的畫溝(gutter, 也譯為天溝),畫格與畫格之間存在空間廣延上的空隙, 因此“連續” 的說法在漫畫這里就更加不是貼切的選擇。 本文認為, 將sequential art 翻譯成“序列的藝術” 能更好地體現漫畫的特征。

從“序列的藝術” 出發, 麥克勞德通過發問—回答的方式反復修正定義, 最終形成了他對漫畫的定義表述: 經過有意識排列的并置圖畫及其他圖像(用來傳達信息和/或激發觀者的審美接受)。[5]9

在這一定義下, 漫畫的歷史縱深與類型廣度都被極大擴展了。 由此, 漫畫的歷史可以回溯至古埃及、古希臘的壁畫; 圖拉真凱旋柱、 日本卷軸、 講述《圣經》 故事的彩繪玻璃、 莫奈(Claude Monet) 的系列油畫、 林德·沃德(Lynd Ward) 的木版畫小說、 馬克思·恩斯特(Max Ernst) 的拼貼畫小說等也都被他納入了漫畫的范圍。

2. 漫畫與知覺封閉

書中另一重要概念是“知覺封閉”。 麥克勞德用它來直接概括漫畫格的特征, 描述為漫畫的“語法”,可以說是書中最核心的概念。 “知覺封閉” 的英文就是closure, 實際上直譯過來是“封閉”, 而并不直接包含“知覺” 之意。 當然, 考慮到麥克勞德很明顯是動用了格式塔心理學在視知覺領域的理路——其一大原則被稱為封閉原則 (law of closure)[6]——故 “知覺封閉” 這樣的譯法在較大程度上倒是可以接受的。

縱覽本書, 麥克勞德延展了知覺封閉概念的適用范圍, 用它來解釋人會“把不連貫的內容感知為連貫的” 這樣一個復雜的過程, 而不僅限于封閉原則通常指涉的“把帶有間隙的形狀指認為完整形狀” 的圖形感知。 麥克勞德認為, 知覺封閉在許多媒介中都存在, 但電影、電視的知覺封閉是持續的(依靠機器勻速播放形成幀之間關系的感知), 無法為觀眾所控制, 而在漫畫的欣賞過程中知覺封閉發揮了更主動的作用, 漫畫家在格與格之間表意的完成是跟讀者共謀的結果。 具體來說, 漫畫格作為漫畫的最小單位, 格與格的內容原本是相互獨立的, “漫畫畫格割裂了時間和空間”[4]67, 但我們在閱讀時仍會傾向將其作為連貫的整體來閱讀。 這正是知覺封閉發揮了作用, 幫助我們形成一個連續的印象。 出于這個原因, 麥克勞德認為漫畫的參與感要比電影等更強: 閱讀漫畫時, 在每一次格與格的跳躍中, 讀者都需要發揮自己的想象。

3. 卡通風格與“面具假說”

麥克勞德建立了一個特殊的三角形圖表, 三個頂點分別是現實、圖畫平面和意義(語言)。 它像一個坐標系那樣, 試圖將所有漫畫可以使用的 “詞匯” 與風格涵蓋其中。其中, 卡通 (cartoon) 可能是最常被漫畫家使用的風格。 他認為, 卡通以及它與坐標系內其他風格互動所得的豐富表意, 是漫畫的魅力之一。 他通過“面具” 的比喻來描述卡通的特性: 我們從誕生起就佩戴著一副假面具, 當我們操控面具做出什么表情時, 別人可以看到, 我們自己卻看不到, 但我們仍能在腦海中形成關于自己面孔的形象, 只不過它不是有著豐富細節的寫實圖像, 而是一種經過簡化的再現。 這與卡通的原理是一樣的, 即通過簡化來“更加關注某些特定細節”。 由此, 麥克勞德的觀點是, 我們看到卡通形象就如同看到自己, “卡通風格生來就具有這種產生觀看者身份認同感的特點, 這就是它能夠輕易占領全世界大眾文化高地的原因”[7]28-42。

這個觀點非常有趣, 但考慮到書中的論述沒有特別充分的理據,我們可以將其看作一個關于漫畫/卡通表意的假說。 也有一些學者對其表示質疑, 比如, 伊?!じヂ迥?Ethan Frome) 將麥克勞德的觀點總結為“將認同建立在簡化圖像的基礎上”, 并對此進行了多角度的反駁, 其核心在于麥克勞德并沒有給出認同(identification) 的具體含義。弗洛姆將漫畫與其他媒介進行了對比, 認為普遍意義上的“認同” 在各類媒介中都是存在的, 即使有所差異, 也只是不同媒介制造認同的手段不同, 但本質應是一樣的。 另一方面, 他在漫畫作品內部建立起比較, 指出讀者面對卡通化程度相當的不同角色時, 認同程度也不同:當把 《花生漫畫》 (Peanuts, 1950起) 的男主角查理·布朗 (Charlie Brown) 的單幅畫和一個無名男孩的單幅畫放在一起, 人們對于前者的反應更強烈。[8]相似的聲音來自南?!ず嗵?(Nancy R. Hunt)。 在她的文章中, 雖然論述目標并不是反對麥克勞德, 但通過她對于剛果漫畫里黑臉角色 (blackface characters)變化的詳細考察, 可以發現人們對于角色的認同受到歷史背景、 文化環境、 認知等多種因素影響。[9]在未來, 需要有更多的實證研究, 以判斷麥克勞德的“面具假說” 是否站得住腳。

4. 漫畫格與格之間過渡關系的六種類型

麥克勞德在撰寫“三部曲” 時一個大膽的學術創舉是, 將漫畫格與格之間的過渡關系劃分為六種類型。 其在《理解漫畫》 與《制造漫畫》 兩本書里均有提及, 英文分別是moment-to-moment、 action-to-action、subject-to-subject、 scene-to-scene、 aspect-to-aspect 以及non-sequitur。 進行該種分類的角度, 是讀者在閱讀漫畫時面對諸種畫格關系的不同參與程度。 這組概念對許多創作現象頗有解釋力, 因此受到了學界的格外留意和積極使用。 然而, 兩本書中譯版對它們的翻譯有不小的差異。麥克勞德的分類對于不太熟悉漫畫的讀者來說本身就存在理解上的困難, 這種“同詞不同譯” 的情況便極易造成闡釋的偏差, 這在一定程度上導致了誤用, 更對閱讀麥克勞德作品產生了嚴重影響。

英文原文中文版《理解漫畫》 的翻譯中文版《制造漫畫》 的翻譯本文主張的譯法moment時間時刻時刻action動作動作動作subject對象主題對象scene場景場景場景aspect視角方面視角non-sequitur無關聯毫無關聯無關聯

差異集中在兩本書對moment、subject、 aspect 這三個詞的譯法, 具體見上表。 第一, 考慮到moment 是在強調故事中某個瞬間的視覺狀態,將其譯為“時刻” 較為妥當。 第二,subject-to-subject 被麥克勞德限制在保持同一場景或概念的前提下, 將其翻譯成“主題到主題” 會引發歧義。 由于電影語言的三鏡頭/正反打手法在漫畫中的使用被麥克勞德歸在了這個類型下, 因此譯為“某個場景下的被描繪‘對象’ 轉換” 要更好些。 第三, 麥克勞德將aspectto-aspect 解釋為 “繞開了時間的流逝, 讓眼睛在同一個地方、 概念或情緒內游蕩”[5]72。 進一步結合他畫出的具體案例[7]17, 以aspect-to-aspect 方式連接的畫格內容不是先后依序發生, 而是每格都被表現為一個較長的時段, 它們的共時發生狀態被激發出來。 這樣看來, 無論將其翻譯為“方面” 還是“視角” 都有一定問題, 指代不算清晰。 本文暫且接受“視角” 的譯法。 從這組概念的翻譯難題能瞥見的是, 或許這些詞本身有重新闡釋乃至重命名的可能性。

三、 “漫畫研究三部曲” 的總體立場

總體來看, “三部曲” 目標是希望漫畫能在藝術的總體場域內獲得更高的地位與聲譽。 而三本書分別從不同角度走近這個目標。

1. 為漫畫正名

麥克勞德對漫畫藝術的思考,在很大程度上延續了艾斯納的路徑。他在書中直言, 艾斯納所著的《漫畫與序列的藝術》 一書首次對漫畫的藝術形式進行了檢驗, 而他自己的《理解漫畫》 則是第二本。[4]致謝在艾斯納極具里程碑意義的漫畫《與上帝有約》 [初版1978, 圖像小說(graphic novel) 早期作品] 推出作者誕辰百年紀念版時, 麥克勞德熱情洋溢地為該版書撰序并表達出對艾斯納的敬佩之情。[10]

麥克勞德與同時代的美國漫畫作者們是圖像小說取得巨大發展后的直接獲益者。 我們可以將圖像小說定義為把復雜、 嚴肅的故事作為創作目標, 更倚重成年讀者的漫畫。它們的首要目標是作為書籍出版,進入書店, 獲得藝術場域的認可[11],從而“為漫畫正名” (這正是《理解漫畫》 第一章的標題)。 經過艾斯納一輩漫畫家的不懈奮斗, 圖像小說與其說成了漫畫的一種類型, 不如說是作為一場運動取得了勝利。 而《重構漫畫》 追憶了這場運動歷程中的點點滴滴, 且將1984 年至1994 年指認為美國漫畫曾經的繁榮階段,“銷售量在上升, 創作的創新在發展, 公眾形象也在提高” ——盡管后續幾年快速走了下坡路[12]9; 而1993 年的《理解漫畫》 也于這一階段的高峰時推出, 成為對一個令人滿意的時代的總結。

2. 麥克勞德可能存在的問題

當然, 麥克勞德的立場也伴隨著一些爭議。 后來的一些學者、 創作者指出了他的問題。 迪倫·霍羅克斯(Dylan Horrocks) 指出《理解漫畫》 是一部帶有論戰性的作品, 它更接近一個宣言, 而非有關漫畫的客觀真理。[13]艾倫·麥斯金(Aaron Meskin) 認為, 麥克勞德 (以及之后的多位作者) 真正的目標是為漫畫建立一個可能過長的 “偽歷史” ——畢竟漫畫若已經存在了很多個世紀, 那么它應該被當作藝術來看待。[14]369-379

此外, 麥克勞德對于漫畫的定義并非牢不可破。 他圈定的范圍雖然看起來囊括了漫畫的所有形態,甚至包括了一些通常不被認為是漫畫的作品, 但在面對一些常被視作漫畫的作品時, 他的定義方式又顯得有些模糊不清了。 麥斯金指出,麥克勞德等人的定義排除了如《家庭馬戲團》 (TheFamilyCircus, 1960起) 之類的單幅漫畫(只有單張圖,旁邊配有文字的形式)。[14]369-379對這個問題, 我們在《理解漫畫》 中其實能夠找到一些答案。 首先, 麥克勞德認為這種單格圖畫只能稱為具有漫畫風格的作品, 而這僅僅表示它沿用了漫畫在視覺上的表達方式[4]20, 但因為它不是更加標準的“序列的藝術”, 故而不是真正意義上的漫畫。 另一方面, 如果畫格中有多個時刻凝結在一起, 亦即單個畫面內部存在著時間以空間的方式呈現, 那么這個畫格其實滿足了他對于漫畫的定義, 只要加入一些畫溝就能立即闡明這種序列性。[5]97這誠然能自圓其說, 但當取消畫格的形式規定轉為依靠讀者自身來判斷畫格內是否存在多個不同的時刻,其定義的解釋效力與客觀性也就不免打折扣了。

3. 《重構漫畫》 與《制造漫畫》:兩部續作的野心

世紀之交的麥克勞德指出, 漫畫需要拓展其疆域, 在進行新發展的同時, 不丟掉以往的成就。[12]18由此, “三部曲” 中的第二部即《重構漫畫》 踏入了一個新方向。 如果說《理解漫畫》 是針對漫畫作為藝術的內部研究, 那么續作 《重構漫畫》則很明顯指向外部, 討論的對象是整個漫畫場域, 涉及漫畫產業各主體間的關系, 內容包括但不限于漫畫作者的權利、 審查與監管、 性別表征的影響等——種種議題被麥克勞德細數為令漫畫有機會進一步發展的12 條道路。 《重構漫畫》 還著重分析了數字技術為漫畫帶來的變革。 因此, 這本書稱得上是一本野心勃勃的續作。 這本書英文原標題ReinventingComics其實就很明顯側重了“漫畫應以新形象示人” 之意,而不只是簡單的“重構”。

系列第三本即《制造漫畫》 致力于創作技法, 通過畫面排布、 角色設計與表演、 圖文關系、 繪制工具與技法等方面介紹如何具體地繪制漫畫。 它幾乎像一本教材, 每章末尾還附帶了練習題。 麥克勞德強調, 這本書的寫作是基于這樣一個事實: 市面上缺少深層挖掘漫畫創作理念的教程, 而充斥著那種教你一步步畫出日式漫畫少女穿搭、 超級英雄的肌肉或幽默連環畫的書。[15]實際上這樣的局面直到今天也沒有真正解決, 因此《制造漫畫》 的最大價值或許不在于書中的具體內容,而在于它對漫畫教程市場在選題方向上的提示。

四、 從麥克勞德的視角審視漫畫媒介的數字化問題

麥克勞德是一位善于面向未來進行思考的研究者。 《重構漫畫》 花費了超過一半篇幅來闡述數字技術給漫畫帶來的巨大影響。 他認為,數字技術在漫畫領域的應用不僅意味著漫畫生產工具的改變, 更重要的是“直接服務于消費者的經濟形式” 給消極、 冗余的漫畫銷售系統帶來的顛覆。 《重構漫畫》 提出了一種假設: 在網絡速度、 畫面質量、支付手段、 商品價格都得到優化后,漫畫家可以通過建立自己的網站,與讀者點對點接觸。 基于網絡的特性, 在單單由消費需求驅動的數字交易中, 大型漫畫出版商所具備的規模優勢無非剩下一種能力, 即投入更多的資源到內容的生產之中。[3]199-202這種新的漫畫消費模式會促使各類作品最終都可以找到其受眾, 而非在舊模式下僅有特定的幾種類型占據絕大多數櫥窗。

麥克勞德還提出了 “無限畫布”。 正如在《理解漫畫》 中列舉的那樣, 在他的視野下, 原始壁畫、石柱上的盤旋浮雕、 掛毯上的敘事畫都符合他對漫畫的定義。 這些作品中存在著一種 “不間斷的閱讀線”; 然而在現代漫畫中, 這種線路被中斷了, 為了合理地容納更大體量的敘事, 印刷媒介將空間折疊起來, 形成一頁一頁的有限空間。 實際上, 現代漫畫的許多敘事技巧都是基于印刷媒介的特點發展起來的,為的是讓讀者愿意翻頁繼續閱讀,[16]但在數字環境下, 漫畫可以擁有無限邊界。 麥克勞德主張將電腦屏幕視為一個窗口, 這樣創作者就可以把所有畫格安排在同一個頁面之上并用各種方式連接它們。 通過簡單的界面移動, 讀者得以閱覽這張巨大時間畫布上的每個角落。 “無限畫布” 能極大解放漫畫“以空間展現時間” 的能力。

麥克勞德在數字漫畫方面的觀點存在很多爭議。 這些爭議至少包含兩方面。 第一, 數字技術究竟是激發了漫畫創作力, 還是傷害了漫畫的藝術價值? 人們展開了激烈辯論——這其中包括加里·格羅斯(Gary Groth) 在《漫畫雜志》 上關于《重構漫畫》 的多篇持反對意見的評論[17], 以及麥克勞德自己同樣發表在該雜志上的反駁。[18]

爭議的第二方面, 是關于數字漫畫媒介屬性本身的討論。 尤其是,有些人認為作品中如果加入了聲音與呈現運動幻覺的時基 (timebased) 媒介, 就不再是以空間表征時間, 不能被視為漫畫; 另一些人則強調, 讀者仍然控制著信息吸收的速度, 因此高度動畫化的網絡漫畫同樣可以歸入漫畫媒介中。[19]麥克勞德在《重構漫畫》 中并沒有旗幟鮮明地指出這種結合了聲音、 動畫、 交互的分格作品是不是漫畫,只說這種方式回避了漫畫自身進化的問題。 但在關于數字漫畫曠日持久的討論場中, 麥克勞德通過自己的博客網站等進行了回應。 他曾十分明確地表明立場: “有時我會被錯誤地引用, 說我認為在漫畫中添加動畫會立即使它們完全失去漫畫的資格。 事實并非如此?!盵20]

無論有關數字漫畫的爭論激烈到何種程度, 不可否認的是, “無限畫布” 已經是數字語境下漫畫的某種現實, 條漫的興起正是其集中體現——盡管在很多時候, 那只是對電子屏幕的基本使用, 缺乏深入探索漫畫形式的自覺。 但另一方面,確實有一些更先鋒、 更實驗的作品基于“無限畫布” 被創作出來, 偶爾取得了令人印象深刻的成果。[21]麥克勞德在自己的博客上為這些作品搖旗吶喊, 希望這種漫畫能被更廣泛地閱讀與接受, 從而挖掘出更多關于漫畫這一媒介形式的新可能。

當然, 《重構漫畫》 里的觀點在今天來看難免有一些局限性, 譬如有關數字交易的暢想, 以今天的現實來對照會顯得過于樂觀。 但麥克勞德仍在繼續積極思考。 在對克雷格·莫德 (Craig Mod) 文章的回應中, 他透露出一種擔憂: 多年以來,人們為了闡釋網絡漫畫, 給出了各種隱喻: “頁面” 對“窗口”, “翻頁” 對“平移”, “條狀” 對“雜志”再對“書” ……而它們的前提往往基于一個假設, 即最有競爭力的隱喻能夠在廣泛的嘗試中勝出。 然而,如果一到兩種隱喻被固定在專用設備上(在莫德文章中, 這個設備是iPad), 恐怕那些豐富多樣的嘗試就注定要停滯不前了。[22]這是頗為發人深省的觀點。 另外, 他在個人網站上提到的許多有關漫畫創作的有趣實踐方式, 以及關于谷歌地圖漫畫(Google Map Comics)、 無圖漫畫(comics without pictures) 等倡議的回應與暢想, 都展現出他對漫畫媒介發展的不斷關注。

五、 總結與必要的補充

總體來說, “漫畫研究三部曲”相對全面地包含了漫畫的各個維度:從漫畫的定義與審美機制, 到漫畫行業(尤其是美國漫畫行業) 的發展與變革, 再到制作漫畫的具體技法。 并且幾本書對于漫畫發展歷史上的許多重要時刻都有所提及。 這三部著作深度與廣度兼備, 讓麥克勞德成為英語漫畫研究領域極為重要的人物。

麥克勞德對漫畫的理解并不是終點, 也不是一種完美的真理。 但或許恰恰因為如此, 它成為一把鑰匙, 引領我們去發現這背后有關漫畫媒介屬性的更為豐富的討論。 另外, 麥克勞德撰寫“漫畫研究三部曲” 的年代恰是數字技術蓬勃發展、對于各種媒介形式形成顛覆的年代?;厮菟挠^點有助于我們去思考如何更好地面對新技術, 如何適時地返回媒介自身。 從這個意義上講,重讀“漫畫研究三部曲” 不只關乎漫畫, 還關乎其他任何一種正在遭受新技術猛烈沖擊的藝術或媒介。

猜你喜歡
麥克勞德漫畫
來自布雷頓角的生命回響
良性塑造
漫畫二則
漫畫11幅
知識漫畫
漫畫4幅
漫畫與幽默
人類生存異化的關注者——加拿大作家麥克勞德的作品解讀
善意的批評能為孩子造就成功之門
91香蕉高清国产线观看免费-97夜夜澡人人爽人人喊a-99久久久无码国产精品9-国产亚洲日韩欧美综合