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基于“心物交融”談數字藝術的沉浸體驗

2024-04-03 04:23黃曉峰
美與時代·上 2024年2期

摘? 要:本文以中國傳統哲學思想“心物交融”為出發點,挖掘數字時代背景下沉浸式體驗開發與用戶沉浸體驗之間的關系,并提出適合用戶深層級沉浸的設計建議?;跀底謺r代的藝術創作和技術手段,通過案例分析法,深入挖掘數字藝術設計為用戶帶來深層級沉浸體驗的特征。數字藝術作品與用戶情感關系尤為重要,作品的內容開發多個細節均能影響用戶的沉浸體驗效果,包括但不限于感官交互和情感體驗等。數字藝術設計作品所呈現的內容,與觀者之間應具有文化認知、事物共情的共性。通過技術手段的巧妙運用調動用戶的感官交互成為一項重要任務,由此使得用戶能夠獲得“心物交融”的沉浸狀態。

關鍵詞:心物交融;深層級沉浸;數字藝術設計

“數字化”的概念是通過利用數字技術來推動各種相關應用的實踐活動。但是數字化不僅僅是指數字技術的效果和可能性,而且還涵蓋了體現在該技術中、使其發展成為可能的思維方式[1]。自1826年法國人尼塔赫·尼埃普斯發明照相技術以來,現代藝術與新媒體技術之間的聯系日益緊密。隨著信息技術的變革,虛擬現實、云計算、物聯網等各種虛擬世界中的概念也在不斷和現實世界具有密不可分的關系。

數字化的進步與運用使得“藝術設計”也經歷了從傳統造物,到互聯網產品服務,如今再走向虛擬與現實的融合過程。設計的對象、方法和形態也在不斷發生著變化。中國美術學院的谷叢等人,在《數智設計-數字時代的設計新形態》一文中提出,數字創新類作品呈現的形式更加獨特與多元化[2]。隨著時代技術的變遷與發展,藝術設計的邏輯與用戶、物和事件之間的關系也會隨之建立起新的秩序,便于創造出的作品更具備系統性和可復制性。

一、“心物交融”與“沉浸式”的解釋

(一)“心物交融”的解釋

“心物交融”是中國古代文論的一種觀念,闡述關于創作活動中的主客關系。語意出自劉勰《文心雕龍·物色篇》:“寫氣圖貌,既隨物以婉轉;屬采附聲,亦與心而徘徊?!币庵^:“作家一旦進入創作的實踐活動,在模寫并表現自然氣象和形貌的時候,就以外境為材料,形成一種心物之間融合交匯的現象?!盵3]一方面,“隨物婉轉”的含義是將注意力放在外在物體上,從中獲得靈感和啟發,并讓內心與之相協調。這種方式要求我們謙遜地接受物體的存在,并從中汲取智慧和靈感。另一方面,“與心徘徊”強調了心靈的主導地位,我們通過深入內心,發掘自己的情感、思想和愿望,從而指導我們與物體的互動。這種方式要求我們以內心的駕馭力量,去理解、解讀和影響我們所面對的物體。因此,這兩種說法并非互相對立,而是互補的。它們既強調了以物為主、以外在世界為參照的觀察與學習,又強調了以心為主、以內在世界為引導的情感和體驗。這樣的綜合態度有助于我們更全面地認識和理解世界,并在其中找到平衡與和諧。

有人指出,劉勰的思想是以作家的創作活動就在于把“物為主或心為主”的兩方面矛盾統一起來,以物我對峙為起點,以物我交融為結束[4]。王元化先生認為劉勰“心物交融”中的物則可以理解為外境、自然或萬物[5]。心和物均是流于天地之間的氣,是萬物生命力的和諧,兩者的契合之處正在于此[6]。它們是萬物生命力和諧的體現,它們的契合正是在這種氣的流動中體現的。

心是我們內在的情感、意識和思維的源泉,它代表著我們的意愿、愿望和追求。物則是外在世界的存在,包括自然界的萬物和人造物體。在宇宙的循環中,心和物相互作用、相互影響。當我們與物互動時,我們的心靈與外在的物體發生共振,從中汲取靈感和能量。我們通過感知、體驗和思考,以心來理解物,進而與之和諧共處。反過來,我們的內心狀態也會影響我們對物的感知和對待方式。

心和物的契合之處在于它們共同參與了生命力的流動。當我們與物相互關聯、相互滋養時,我們能夠更好地理解世界、感受世界,并找到內外之間的和諧。這種契合不僅使我們與外在世界融為一體,也讓我們更加真實地體驗自我和生命的意義。

心物論則是中國心理學史的基本觀點,其更是以所蘊含的哲學思想貫穿在中國傳統造物思想當中。例如:我國蘇州古典園林(如圖1)當中蘊含中國傳統哲學、歷史和人文習俗,秉著“外師造化,中得心源”的原則,創作手法由寫實轉到寫意,由追求形似升華到追求神似,有“意在筆先”之境[7]。

(二)“沉浸式”的解釋

“沉浸式”一詞源自西方,我國學者對國外學術成果譯介的過程中把“immersion”和“flow”均譯為“沉浸”[8]。它們是作為技術效果和精神狀態的兩種表述,前者更傾向于虛擬技術帶來的感官體驗(身臨其境),后者則更注重物與人之間的心理認知層面(心無旁騖)。

感官沉浸則是利用一些技術手段,大多通過調動“視聽觸”的感覺器官,使人的身體器官協同感受到世界空間當中。如字節跳動旗下的PICO品牌,推出的VR一體機PICO 4(如圖2),它通過振動手柄將虛擬物品轉換為觸覺反饋,提供實時的觸覺體驗,配合頭戴的視、聽體驗讓用戶更加切身感受到虛擬環境當中。

大腦沉浸則是更高級的沉浸階段,米哈里·切克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)所提出的心流理論則是相對應于這里的大腦沉浸階段而言的,他對“心流體驗”概念的解釋為:“我們沉浸在當下著手的某件事情或者某個目標時,全身貫注,不計回報的全身情的投入其中,并享受其中,從而體驗到一種精神狀態?!盵9]這種體驗甚至可以忽略掉生理上的各種不適,如王羲之聚精會神地在書房練字,而把墨當作蒜泥蘸饃吃,也沒感覺到異樣不適的沉浸狀態。如此觀之,使人全身貫注的精神活動,便可引發大腦沉浸的體驗。

(三)沉浸體驗之“心物交融”

在傳統美學體系中,審美活動的體驗主要通過鑒賞客觀的“對象”來完成,而這種方式并非是數字化時代的特有產物。雖然數字化技術的出現為我們提供了新的藝術和審美體驗的途徑,但傳統美學仍然強調對物質對象的感知和理解。

雖然以數字化為支撐的虛擬現實技術對感官的刺激和調動能引發的沉浸感,在一定層面是傳統沉浸所不能及的[10]。但媒介技術的運用在一定層面只能夠讓用戶快速地到達特定“場景”當中,而非直接能使得用戶快速到達心靈層面的深度沉浸。

綜上所述,筆者認為“心物交融”實則在概念上更偏向于“大腦沉浸”階段,更加注重用戶在體驗過程中情感和心靈的沉浸狀態。因此,設計者在追求完善當前的環境體驗因素的同時,還需強調心靈層級的沉浸體驗研究,應更加注重沉浸式體驗設計的核心概念和理論。

二、數字時代的“心物交融”

用戶在使用產品的過程中,人與物之間產生沉浸的關鍵在于全身貫注。數字時代的沉浸技術在一定條件下是可以幫助用戶去除外界的干擾,從而使得人盡可能的全身貫注地接收信息。例如利用VR/AR/MR/XR等技術創造出超真實的媒介環境。但反觀數字技術不成熟時期,人們也同樣運用一些手段,來引導人接受指定環境信息并運用一些藝術的手法使人盡可能地沉浸到其中,如蘇州園林、迪士尼樂園、龐貝別墅等。由此可見,沉浸式的藝術設計手法,已經存在許久,并多多少少均能體現一定程度的心靈層級的沉浸感。

數字時代的沉浸激發機制與傳統時代的沉浸發生機制存在哪些不同,或當下數字時代有何優勢。筆者認為應該分別從交互層、藝術層、感官層的三個角度進行探索,從而分析數字時代背景的“心物交融”沉浸特征。

(一)交互中的“心與物”

交互的核心在于互動,互動則是人與人或人與物之間的相互作用,是一種生理與心理相結合的一種行為。以數字技術支撐的交互過程,使人們對互動過程中的學習方式和接受信息方式均做出了改變。以交互藝術設計為例,它的創作是基于作者本身的思想與情感,建造出溝通的紐帶橋梁,需要用戶根據個人經驗去進行藝術體驗[11],再使得用戶與作者之間進行雙向信息傳遞,其本身就是一種深層的“體驗”。

最早的沉浸實驗來自羅馬龐貝的壁畫(如圖3),在一定程度上給予了觀眾較強的感官體驗,早期龐貝舞臺、幻覺等風格壁畫的內容和真實世界在某些特定角度是可以融為一體的,甚至可以創造出亦真亦幻的立體舞臺效果。[12]從而給觀者一種心理沉浸效果,但若觀者沒在特定的角度進行觀賞,那么壁畫的內容和現實場景會出現“視覺中斷”,影響觀眾沉浸體驗。相對比依托數字基礎當代呈現的壁畫藝術作品而言,龐貝古城壁畫的沉浸體驗效果當中的心與物之間的交互過程還沒有完全釋放,具有一定的局限性。

當下數字藝術,通過交互體驗的虛擬現實,利用人類的感官系統,營造一個整體的幻覺空間,從而形成基本的沉浸空間。例如,“遇見敦煌”(如圖4)不僅展示了高清的圖像,還營造了非常豐盈的視聽效果和沉浸的體驗方式,拉近了游客與文化之間的距離,構建了跨越時空的精神空間。通過提煉最能體現作品價值的獨特視角將作品充分展示出來,挖掘作品蘊含的故事性,通過虛擬場景視覺化的效果處理使得文化“活靈活現”,將互動效果引向心靈深處,從而使得觀眾對文化具有充分認知的能力,并獲得心靈沉浸的審美體驗。

多家媒體評價“數字敦煌,用科技點亮國家藝術瑰寶”。為什么數字敦煌能夠獲得如此的成果呢?范迪安認為:“數字化創作的核心問題——深耕內容。經典作品的數字化傳播,不是靠形式上的花哨,應具有扎實的內容與敘事才是硬核?!盵13]這也就說明,數字時代的今天,眾多藝術設計作品固然很容易在視覺瞬間效果上出彩,但想成為優秀的作品(不局限于數字作品)往往需具備更深層級的底蘊與韻味,在一定程度上能夠讓觀者達到“心無旁騖” 或者“深情共鳴”的狀態,才能稱上心與物之間的深情互動。

(二)藝術中的“心與物”

美與藝術之間存在密不可分的聯系,“美”存在客觀世界中的方方面面,是人對世界生活中的一種意趣,體現在載體形式上是一種令人舒適的感受[14]。數字藝術形式是藝術創作者表達情緒與感悟的一種形式,是借助傳統的藝術的延續下所衍生出來的新形藝術形態。相對傳統藝術而言,數字藝術的形式在一定程度上能夠幫助參觀者理解、觀察復雜多樣的藝術品,甚至可以將藝術品的創作美學思想貫徹在傳播過程當中,從而使得人與藝術之間產生深思。

例如人民日報推出的《新千里江山圖》作品(如圖5),在上線一小時內就突破了10萬+的觀看量,一些“震驚”“驚艷”“為中國自豪”等評論更是充滿了屏幕。短短不到4分鐘的視頻中,有袁隆平、黃文秀、張桂梅等人堅定樸實的最美事跡,有代表中國高端科技的高鐵、航母、載人航天等使人振奮的底氣(如圖6),還有體現在“新畫卷”當中的我國神州大地上的多種振奮情節。通過數字化的創造過程和數字化的傳播方式,讓觀眾進行了一場盛覺體驗和情感升華,這更是互聯網語境下數字媒體藝術中國式審美的新呈現。

該作品的成功,說明了有效地利用數字時代的一些技術和溝通方式,并堅守藝術審美的本質,是時代發展下藝術創新走向成功的思路。相對傳統藝術傳播方式,數字時代的人們深層次意識中的藝術接受能力,顯然略有改變。在一定程度上,傳統藝術的邊界在數字藝術中被打破,觀者進入藝術系統之中,進入后并沒有保持一種沉思的狀態,而是與藝術進行積極的互動[15]。

總的來說,數字時代下的藝術品與觀眾內心的關系是越發接近的一種狀態。雖然數字藝術品是建立在計算機、互聯網、虛擬現實等技術形成的新型藝術體征上,但它天生就帶著與觀者緊密聯系的關系。例如虛幻電影、電子游戲等藝術形式,無疑構建了真實世界中人類“虛幻”的趣味藝術體驗。

(三)感官中的“心與物”

健全的感官生態應該是視覺、聽覺、味覺、觸覺、嗅覺的綜合均衡發展。這些感官以不同的敏感性起作用,共同建構了對事物的整體知覺[16]。著名哲學家約翰·洛克基于感官感覺的性質,提出了經典的分類方式,將其劃分為“主性質”和“次性質”。在這種分類中,“主性質”指的是事物本身呈現的客觀狀態、運動或靜止等特征,這些特征可以被主體明確地、清楚地認知;而“次性質”則是主體自身主觀體驗的結果,并非屬于客觀事物本身。

上文中也談到過,當代眾多數字藝術品是依托于數字技術形成的,從最早的攝影技術到今天的元宇宙均由“技術”支撐,尤其是當下流行的虛擬現實。這體現出,技術的發展實則使得“主、次性質”更為模糊。具體來說,從文字和圖片階段到圖像和影像階段,再到網絡和虛擬現實甚至元宇宙階段,感官生態也歷經了從視覺到視聽覺再到視聽觸覺的對應階段(如圖7)。

由于技術的不斷發展,人類在數字世界中的感官體驗被推進了一大步,尤其是虛擬現實的出現,增加了觸覺,使得人類心靈和客觀事物的溝通更具備完善,拉進了“心與物之間”的距離。元宇宙更是集成了眾多前沿技術,通過類似AR、VR、數字孿生等技術,構建了與客觀真實存在相平行的虛擬世界。人類在數字世界中具有一個數字身份,利用數字身份可以在元宇宙中進行娛樂、工作甚至投資等事宜。元宇宙能夠迅速地被人們喜歡,是因為它的形成與運作機制,和轉換客觀主體的真實性存在密切的關系,將人們的真實感覺和虛擬世界鏈接起來。當然,虛擬世界給人的感官反饋與真實世界的感官反饋不是完全一致的。例如,槍戰游戲的反饋感不必真實呈現,能給予心靈體驗便算沉浸。

數字時代背景下,元宇宙中場景化則是能夠給人高級感官生態的一種形式,高級感官反饋到大腦神經,人們則會產生相對應更深層次的到虛擬化場景當中的沉浸,這無疑應證了高級別的感官體驗會使得主觀意識和客觀實在的交流“交融”,呈一種正比例狀態。

三、結語

心物交融是一種狀態,更是一種深層級的沉浸體驗?;跀底旨夹g進行的創作和傳播,相對比傳統方式,在一定程度上拉近了創作者與用戶之間的溝通距離,很容易讓用戶在短時間內達到認同和沉浸,這使得用戶初級沉浸便可在較短時間內形成良好的體驗。若在初級體驗的基礎上,想要進階體驗程度,本文認為:數字作品在“交互層”應多加注意作品形態內容的扎實性,使得用戶在交互過程中不僅是肢體交互,更應是“心物”溝通;在“藝術層”應堅守藝術審美的本質,給予用戶在欣賞過程中的“心物”共情的體驗;在“感官層”創作者設計過程和場景化建設當中,盡量給予觀者較為全面的感官體驗,使得用戶能夠更全地接收信息,并及時地反饋到大腦神經,從而助力“心物”交融體驗狀態。

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作者簡介:黃曉峰,北京理工大學設計與藝術學院智能數字表演專業博士研究生。研究方向:用戶體驗、交互設計等。

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