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虛擬主播文化下的受眾情感滿足探析

2024-04-15 00:03劉佳佳
長江師范學院學報 2024年1期
關鍵詞:主播符號現實

劉佳佳

(陜西理工大學 人文學院,陜西漢中 723001)

隨著時代與技術的發展,虛擬主播逐步進入大眾的視野,目前對于虛擬主播暫時沒有明確的定義,但可以將其理解為通過面部捕捉、動作捕捉等現代技術將現實主播(又稱“中之人”)的表情與動作同步到虛擬人物身上,然后運用虛擬身體形象進行網絡直播的主體。

虛擬主播是基于二次元文化產生的,其形象呈現為二維圖像式,并且具有典型的動漫藝術形式的特征,使其與真人形象產生差距,更具虛擬色彩。追溯至最初的虛擬偶像初音未來(初音ミク/ Hatsune Miku),其形象設定就具有典型的動漫藝術外貌特征,此外還加入了身高、體重、年齡等設定,使其在整體上更趨向于現實生活中的人物形象。隨后出現的最初的虛擬主播Ami Yamato,她利用面部捕捉動作在YouTube上運用虛擬形象與粉絲進行生活分享。之后于2016年產生了世界上第一個進行直接媒介實時接觸功能并引領了虛擬主播發展的虛擬主播絆愛(キズナアイ,Kizuna AI),從絆愛開始虛擬主播不斷發展,至今形形色色的虛擬主播充斥于網絡中,既有通過建模軟件塑造的AI虛擬主播,也有通過動作捕捉技術將“中之人”的動作、表情和聲音映射在虛擬形象之中的虛擬主播,現在虎牙直播、bilibili等視頻App甚至設有專門的虛擬主播分區。

作為技術和文化共同作用的產物,虛擬主播彰顯出高自由度與高互動性的特征,這促使其在未來很長一段時間內具有生生不息的生命力,同時趨同化的視頻風格和構建方式都表明虛擬主播已經形成了一套自身獨有的亞文化體系。虛擬主播作為一種新的信息傳播交流方式,人們與虛擬主播進行互動時,虛擬主播主要作為信息發送者,而觀眾則是信息接收者,但與此同時,觀眾將接收的信息與自身的經驗和特性進行結合,進一步形成一種新的信息傳送給虛擬主播,于是虛擬主播與受眾之間不斷進行信息的交換和交流,在信息交互的過程中,個體獲得相應的身份認同感,并且不斷實現情感上的需求滿足。

一、受眾尋求情感滿足的因素

消費社會的發展促使人們將目光轉移到符號價值上,物品的目的性不再占據主要地位,人們更多的是沿著符號價值這一鏈條進行消費,這就使受眾在與虛擬主播的互動中主要進行視覺符號消費與情緒符號消費,個體的自我情緒與價值在不斷的符號消費行為中得到彰顯。此外,青年一代因其所處的社會環境,與熟人社會的距離不斷被拉開,但個體又無法脫離社會關系而存在。因此,他們通過網絡媒介尋求新的社會關系,在虛擬社群中與他者進行信息交互,在不斷的交流過程中獲得新的情感體驗。

(一)外在:消費社會的發展

“消費社會”是法國學者讓·鮑德里亞在《消費社會》中提出的一個概念,“消費社會是進行消費培訓、進行面向消費的社會馴化的社會——也就是與新型生產力的出現以及一種生產高度發達的經濟體系的壟斷性調解相適應的一種新的特定社會化模式”[1]73。此時,社會是以“消費”為主要的核心,工業資本主義的生產不斷擴大,豐富的物質資料必然會導致過剩的產生和社會物質關系轉變,因此消費觀念就變得日益重要,這也是后工業化生產所必需的前提。近年來,西方消費主義思潮不斷涌入中國,與此同時互聯網技術處于不斷發展的進程之中,這就使社會的物質生產消費體現出消費社會特征,而消費社會中的價值與生產也相應有了文化的含義。

在現代消費社會中,人們注重的不再是使用價值而是符號價值,呈現出萬物皆可消費的現象。虛擬主播形象主要體現為擁有獨特的動漫藝術價值與濃烈的二次元氣息,這種形象符號給予人們視覺沖擊,體現出其視覺文化占據主導地位的特性。這就與鮑德里亞所強調的消費社會中人們的消費是符號話語制造出來的暗示性的結構性意義相契合。虛擬主播角色形象多定位于青年,并且具有鮮明的情緒符號表達,因此就更易引起人們的視覺消費。同時,虛擬主播會通過觀眾送禮物、投幣等行為,滿足受眾的某些要求,這就導致受眾在消費中不斷加深著對虛擬主播的迷戀感,這種自發性的表達將虛擬主播變成一種被消費的意象提供給個體。與此同時,受眾通過這種消費表達其隱喻的欲望需要,通過感官體驗的消費符號表現其獨特話語權,進而形成消費—滿足—再消費—再滿足的一個閉環,在不斷滿足的過程中彰顯自身的價值。

(二)內在:個體孤獨感加深

虛擬主播的受眾群體主要是以年輕一代為主,他們大多數為獨生子女,這就使得他們更具有孤獨感,孤獨也就隨之成為這個群體的一個特征。韋斯曾從互動角度對孤獨感進行分析,認為孤獨的成因是由社會方面和個人認知這兩個因素的互動所構成[11]。隨著時代的發展,年輕一代與之前其他世代相比所處的社會環境更為復雜,因人口空間流動性增強,使個體不再處于以前的那種熟人社會中。他們從熟人社會中被迫剝離出來進而融入新的社會群,而社會群中的文化、信息、人際關系因流動性而呈現出陌生化與差異化特征。因此,對于年輕人來說建立親密關系具有一定的困難性。同時,年輕一代作為獨生群體,在成長過程中因缺乏近齡人的陪伴更易產生孤獨感,此外,在其社會關系的組成部分中是由長輩作為主要構成部分,因此外部社會關系構建的跨度比較大,但是社會關系本質上對親密關系的構建具有極大的重要性。社會關系會給人帶來情感的支持與連接,一旦這種社會關系缺失,就會導致孤獨這種情感的發生,加之雜糅而成的社會環境無疑會對其本身熟悉空間產生一定的沖擊力,因此加劇了年輕人的孤獨感,使他們即使處于社會群之中孤獨感仍在蔓延滋長。

但是人作為社會性動物,本身是沒有辦法脫離社會群體而完全單獨存在的,因此年輕一代在兼具孤獨感的同時向外尋求一種新的社會關系,而網絡的發展為各種媒介提供了新的渠道,大量多樣的信息與亞文化充斥在網絡之中。因此,年輕人對社會關系的尋求方式便逐漸從現實轉向網絡,可以通過網絡與他人發生勾連,進而滿足其情感需求。此外,虛擬主播本身的設定就與現實中的人具有高度的相似性,因此為社交關系的建立增加了真實感。同時,受眾群體內部因共同的興趣愛好和相似的年齡可以快速地聯絡在一起,進而使個體在共同的虛擬社群環境中迅速獲得認同感,滿足其社會親密關系建立的需求。

二、受眾尋求新的情感滿足

“如今我們缺乏安全感,卻又渴望親密關系,因此求助于科技,以尋求一種既可以讓我們處于某種人際關系中,又可以自我保護的方法?!盵2]XII人們在現實生活中無法實現的那部分身體可以經由互聯網實現,受眾在與虛擬主播的互動中進行自我身份與人際關系的構建,并且個體通過虛擬主播的中介作用,可以與不在身邊的社會關系保持聯系,同時獲得相應的社會支持和情感支持。

(一)淺層的感官滿足

從口語傳播時代開始,感官就在媒介傳播中具有參與信息交流的重要作用。在現代社會中,傳播內容逐漸轉變為信息傳播,大眾媒介作為一種視聽媒介,通過調動各種感覺器官創造出視聽信息。馬歇爾·麥克盧漢曾說過:“媒介改變環境,喚起我們獨特的感知比率?!盵3]39感官傳播是一個更為系統化、統一化的過程,現代傳播技術下媒介的形態不斷趨近于個體感官,呈現出一種較為真實的傳播效果。

柏拉圖認為美感是來自事物外在的顏色與形式,它們使感官達到滿足,進而產生快感。虛擬主播本身就是從直觀和淺層的視覺審美文化中誕生而來的,在虛擬技術的加持下其無論是整體形象還是細節塑造都呈現出二次元動漫形象的特質,例如虛擬主播Mirai Akari(ミライアカリ)是穿著黑色吊帶加褶邊短裙,扎藍色蝴蝶結單馬尾,戴藍色玫瑰領結的形象,蘭音Reine 則是一頭白色長發,頭上帶有可愛蝴蝶和兔耳裝飾,身穿紫黑相間的公主裙的女生形象,除此之外虛擬主播還可以有獸耳、貓尾等一些非人的特征。在其同質化的形象中又顯示出獨特的差異性,這種形象差異性的圖形性特質滿足了受眾的視覺要求,加之“中之人”為人物形象進行配音,使受眾的聽覺得到滿足。虛擬主播正是運用各種各樣的技術手段使其更為具象可感化,因此,受眾在觀看虛擬主播直播時,可以通過自身的感官系統感受到二維圖像與聲音等信息,進而使個體淺層生理層面的感官得到滿足。

(二)社交需求的滿足

阿德勒指出,個體因無法獲得需求所形成的自卑,會尋求另外一種形式予以超越。虛擬主播的粉絲以“95后”和“00后”為主,他們是伴隨著網絡發展的一代,這就影響了他們的社交方式。同時孤獨感圍繞著他們,他們本身其實是傾向于尋求社交關系的,但現實環境和外部社會關系導致其在現實生活中去建立社交關系存在著一定的困難,但是他們可以通過網絡以彈幕、私信等方式將自身現實生活中的事件分享給虛擬主播,讓虛擬主播或者其他粉絲理解其情感,觀眾通過與虛擬主播互動獲得現實中所沒有獲得的社交關系。如2022年5月6日晚,海外虛擬主播Vox在B站進行了中國的首場直播,Vox全程使用英文和B站的網友們溝通交流,從最終數據上來看,直播時長共計1.7小時,互動人數超過了5萬人次,有無數的觀眾在彈幕上與Vox進行互動。虛擬主播在與受眾進行直播互動時可以帶給受眾親切感,尤其是在現實生活中缺乏親密關系時,短暫的情感經過持續長時間的積累,形成較為穩固的情感,彌補了現實中所缺乏的社交關系需求。

此外,以虛擬主播文化為基礎而形成的群體在一定程度上滿足了個體的社交需求,在互動過程之中受眾會產生一種群體間的情感共鳴。通過大數據的篩選,建立以虛擬主播為興趣愛好的群體,個體在群體之中感受到情感的共鳴并獲得了群體認同,因此處于同一虛擬社群中的人們更容易建立起人際關系。例如B站的討論區、百度的貼吧、微博等平臺都可以看到受眾之間的互動,他們因共同的虛擬主播而產生情感共鳴,進而建立進一步的人際關系。相較于傳統的社交模式,這種網絡上建立起的具有共同興趣的群體省去了部分繁瑣的程序,并且突破了現實生活中的地域、職業、性別等差異,避免了許多個人外在因素對社交關系建立的影響。因此,對于“90后”和“00后”來說,虛擬主播文化在一定程度上緩解了他們在社交上的焦慮感并使他們獲得了相應的情感體驗和親密關系。

(三)獲得自我身份認同感

虛擬主播文化與二次元文化有著密切的聯系,傳統的二次元文化所塑造的世界具有虛擬性,并且充滿幻想色彩,這與虛擬主播有著共通性。尤其是當中的同人文化必然也會潛移默化地影響虛擬主播與受眾的交流,許多粉絲將虛擬主播的直播進行二次剪輯與同人創作,甚至虛擬主播還將同人作品進行動態的轉發與鑒賞,這促使受眾參與到虛擬主播文化的創作之中。

亨利·詹金斯在《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》中提出參與文化這一概念,主要是用來描述粉絲行為以及粉絲社群的參與性行為[10]。粉絲在文本創作中具有極大的主觀性與自主權,能夠針對具體的內容產生出獨特的社群文化,之后詹金斯在《參與的勝利:網絡時代的參與文化》中再度提及參與文化,“在20世紀80年代,參與是粉絲如何對抗商業媒體。今天,參與是人們如何找到屬于自己的聲音和主觀能動性,并在企業維系的Web2.0平臺上實現集體智慧”[4]185。參與式文化加強了受眾與虛擬主播的情感鏈條,個體在社交平臺上發布與虛擬主播相關的創造性信息,這使得進行二創的粉絲與原創的虛擬偶像之間構成了交流閉環,更多地體現出受眾的主體性。此外,參與式文化不僅僅連接了虛擬主播與受眾,也將受眾與受眾進行連接,使個體自我價值得到彰顯并逐漸對自我身份進行確認以及認同。另一方面,隨著信息技術的發展,“人”逐漸取代了信息節點[12]。虛擬社群將現實生活之中分散、陌生的個體進行連接與聚集,虛擬主播的受眾也因共同的關注焦點與共享的情感狀態而聚集在想象中的虛擬社群,在其共同的虛擬社群之中個體會具有群體興奮感和共同的社會關系符號。在互動過程中,受眾將虛擬偶像視為共同符號標準,在“索引符號”下擁有獨特的話語符號編碼與話語體系。這就使得虛擬社群中的人際關系更為親密,也更容易產生共同的情感共鳴與體驗。受眾通過情感儀式的互動來實現其身份認同的情感訴求,并在共同話題的交流與持續的群體活動中強化自身的認同感與歸屬感,促使自我呈現與自我意識的覺醒,使個體在符號認同中對自我身份進行不斷的構建,在交流討論中對自我身份進行不斷的認同。

三、虛擬主播帶來的現實情感危機

卡喬波指出,個體在遭遇關系困境之時,最直覺的反應是采取回避行為,因此個體在面對現實生活中所缺失的親密聯系時就會選擇逃避性行為,而選擇通過媒介實現自我需求。同時,正是媒介技術使“人的生存狀態從有機的活體轉變為數字與符號;從一種可感的實體世界轉變成經常出入于一個超感官的虛擬世界”[5]38-41。受眾在這樣一種超感官虛擬世界中逃避著現實生活,個體在與虛擬主播進行互動時所表現的身份其實是自我理想身份,只是為了修飾自我現實生活中的不完美身份,在虛擬與現實兩層看似是通過此媒介與外界聯系并且建立了一種親密關系,但其本質內涵仍具備一定虛擬感,并且虛擬主播使受眾容易將虛擬與現實混合一起,導致個體對現實親密關系的感知力下降。

(一)虛擬與現實的混淆

鮑德里亞在《消費社會》中強調在媒介社會中人們相比于分辨幻象更擅長于制造幻象,在媒介構建出的一種超現實感下,虛擬與現實的邊界被模糊化。虛擬主播是由“虛擬形象”和“真人控制”合成,尤其是“中之人”的存在將虛擬與現實的分界逐漸模糊化,同時虛擬主播的擬人性是顯著的,這使其具有無限接近于人的特質。尤其是許多虛擬主播都有自己獨特的身份設定,如5個虛擬主播所組成的虛擬主播組合Luxiem,其中每個人都有不同的身份設定,Vox Akuma 是一個整個部落被其他家族所殺害的四百年的惡魔,Mysta Rias是來自未來的偵探,因偵探行業沒落而進入直播行業,Ike Eveland是從遙遠過去穿越到這個時代的小說家,他通過直播與他人分享生活點滴,Luca Kaneshiro則是來自過去的黑手黨老大,而Shu Yamino是從過去而來擁有不可思議力量的咒術師。他們的設定和現在所處的時間拉開了一定的距離,但是其人物身份又和現代有著密切的聯系,甚至團體內部經常一起連線直播,增強了他們與現實的聯系。許多虛擬主播的人物設定就是現在這個時代的人物,使得虛擬主播和現實受眾的距離被進一步縮小,雖然他們本質上都是虛擬的,但是這種擬人感又不自覺地給人一種真實存在感。東浩紀在《動物化的后現代》中強調后現代社會中現實的宏大敘事不斷被消解,這使得人們沉迷于小敘事中,進而產生脫節效果,小敘事又將人們與現實進行連接[9]。虛擬主播本身就是技術的產物,虛擬性是其固有的基本特性,但是受眾在進行情感感受時會在潛意識中減少這種虛擬性,并將虛擬與現實混淆。受眾通過虛擬主播這種小敘事在與現實產生脫節的同時又與現實連接,這兩種效果摻雜在一起就使得個體極易處于分裂狀態。

媒介在另一方面其實是延伸了個體脆弱的自我。在現代媒體環境中擬態環境和客觀環境具有無限的趨近性,個體會在虛擬社群中把媒介符號塑造的擬態環境當成真實的現實環境,因此,在由符號多宰制的虛幻的超真實時空中,個體極易產生一種虛幻影像所帶來的無意識的自欺關系,在對象化的虛幻關系中認同自我?,F實生活中存在諸多的限制,個體在處于這樣的狀態時便會選擇逃避到虛擬空間中,在虛擬空間中實現自我滿足。長久以來,受眾用擬像符號來代替現實中的人際關系,并在由虛擬主播所創造的短暫并且表面的人際關系中獲得自我滿足感。虛擬主播使現實與虛擬的界限被打破,受眾也逐漸模糊現實與虛擬的分界,即使清晰地知道自己所處的是虛擬空間,但仍“沉迷于虛擬世界中不能自拔,逃避、游離、躲閃現實世界,進而變得愈發孤僻、冷漠、自私、情感淡化等”[6]65-71。因此,受眾的真實個體的社會性與主體性被不斷消解。

(二)現實親密關系的丟失

現代社會是由他人導向的社會,個體也更易被他人所導向。這種導向與個體內在自我認知產生一種割裂性,個體會為了迎合他人犧牲自我感受與認識。在現實生活中人們不得不面對各種各樣的人群,越是如此,割裂性就越明顯。這種圍繞虛擬主播進行的虛擬化的社會交往會導致個體將自己擱置在自身熟悉并且感到舒適的繭房環境之中。人們憑借虛擬社交的空間場域就能實現與他人的聯系,因而更不愿在現實的場景中與他人進行交流,然而這種單向度的虛擬社會交往致使受眾丟失多元化的社會關系與現實親密關系。

虛擬主播提供的是一種可“沉浸”的虛擬空間,受眾可以通過彈幕、送禮物、發送私信等方式與虛擬主播進行互動。然而,虛擬主播在帶來精神盛宴的同時也會帶來一定維度的精神消解。這種個性化與殖民化的精神生活使受眾極易淪為客體存在物,受眾在不斷自由泛化的狀態中喪失一定的主體性。與此同時,受眾在這段虛擬的社會關系中所付出的力量越多,隨之而來的異己的對象世界力量也越大,最終留下的內部自身的東西就越少。在集體式狂歡淡化之后被留下的是一種精神空虛感,個體為了填補這種空虛又會重新陷入新一輪的集體狂歡,最終沉浸其中,與現實的距離被不斷拉遠。虛擬空間中的人際互動逐漸顯示出個體結網的另一端所構建的社會關系不是真實的社會關系,而是“準社會關系”[8]。受眾與虛擬主播的互動是一個碎片化、短時化的過程,受眾不需要付出大量時間進行社交行為就能獲得社交關系。此外,受眾和虛擬主播之間的交往關系是單向性和想象性的。虛擬主播在滿足受眾情感體驗的同時使受眾對現實生活中的親密關系的需求降低,加之個體自身情感不是無限度的,當受眾將積極或消極的情感放置在虛擬主播身上時,其在現實中的情感會逐漸失去正負傾向性,進而呈現出零度化的態勢,取而代之的是一種可有可無的情感態度。在虛擬世界中個體社交需求得到滿足,這就導致個體雖處于眾多的社交群體之中,但在現實生活中的親密關系卻較少,并且他們和大多數人的社交關系都處于淡然狀態,長久以來形成對媒介過度依賴和減少現實社交的局面。

四、虛擬與現實交互下實現良好社會關系的途徑

伴隨著媒介技術的不斷發展,萬物皆可播的時代逐漸到來。虛擬主播作為一個新的直播形式與文化產業,相較于傳統的主播,具有較小的時空受限性,這導致在未來持續很長一段時間內虛擬主播具有巨大的發展前景與生生不息的生命力。虛擬主播作為虛擬世界中的主體部分,平臺對其篩選應采取更為精細與系統的方式。伴隨著虛擬主播陣容的不斷壯大,其對受眾有著不可忽視的影響作用,這就要求虛擬主播必須提升自身的素養,給予受眾更為深化的情感互動,在平臺的監督之下與受眾構造良好的交互關系。與此同時,受眾作為虛擬世界的客體和現實世界的主體,對虛擬和現實之間的界限要有明確的認知,將虛擬世界中獲得的情感滿足與真實世界中的親密關系相結合,進而形成健康的心理人格和社會關系。

(一)受眾:提高媒介素養,分清擬像與現實

虛擬主播作為一種虛幻的擬像所呈現出的形象本身就具有虛擬與現實兩部分特征。虛擬主播背后的“中之人”是現實世界中真實存在的個體,且其角色設定無限貼近于現實,但是他所呈現出的角色仍舊是一種虛擬的影像。虛擬主播在具有和現實脫鉤的虛擬感的同時又給予受眾實時互動的陪伴感。虛擬主播雖然具有人格化的特征,但其本質仍舊是由消費符號所構建的一種表演者。這就使其呈現出一種虛擬與現實的二元對立性,在這種情況下受眾也就極度容易陷入似是而非的悖論之中。適時適量的虛擬社交在一定程度上對受眾確實有著積極的影響,但與此同時這種擬真的虛擬互動鏈接無法真正使現實得到寬慰感。因此,受眾不能沉浸在由虛幻擬像所構建的虛擬社群與世界之中,而對現實世界采取漠然的態度。

此外,虛擬主播的作用不是世俗化的價值功用,而是其本身相對于個體而言的象征意義。在后現代語境之中,消費符號化被不斷加深,虛擬的滿足感使人們沉溺于虛幻之中,“在信息和娛樂消費的過程中,虛擬的滿足容易導致人們成為無法思考的單向度的人”[7]142。受眾在虛擬主播文化下確實可以獲得相應的精神與情感體驗,進而使個體在現實生活中無法逃離的焦慮與孤獨感可以在虛擬社群中得到緩解。但是相應的個體在進行角色采擇時,也會受到這種虛擬外界的經驗影響,將自己想象成客體的同時基于這種外界經驗產生對自我的情感態度,而虛擬主播對大部分受眾采取一種贊美的肯定態度,這就極易導致受眾過度沉迷于這種虛擬的情感滿足,進而失去對現實生活的想象與追求能力。因此,受眾要清晰地認識到虛幻的表象所帶來的情感滿足與身份認同并不能取代現實情感。此外,在這個虛擬主播文化的社群之中,所有的真實都極易被瓦解,真正的現實也在被不斷地打碎,進而使受眾進入一種擬真世界之中,虛擬主播所呈現的內容與形象都是被技術加持的符號代碼,人本身只會變成虛擬與現實之間的媒介,其自身的主體性在這種虛擬符號的影響之下會逐漸被消解和符號化,因此要防止個體過度沉溺于虛擬社交的擬態關系與擬像滿足。

(二)虛擬主播:提高綜合素養,深化引導作用

虛擬主播文化是一種針對大眾的文化,虛擬主播是實在人被抽象化之后的形象,虛擬主播本身是一種理想呈現與自我呈現的結合。戈夫曼曾在《日常生活中的自我呈現》中強調個體在日常生活和社交行為中是按照自身所扮演的角色而表演給其他人觀看[14]。虛擬世界是虛擬主播進行自我呈現的場所,并且虛擬主播在虛擬社群與虛擬世界中扮演著一個主體角色,其傳遞給受眾的信息在潛移默化中影響著受眾自身的內在意識與情感。因此,虛擬主播必須提高自身的文化與素質修養,將理想呈現嵌入形象與內容之中而不是過分地強調真實自我的顯現,只有將近乎完美的人格形象呈現在受眾面前,才能在滿足受眾情感的同時起到良好的導向作用與感受體驗。

此外,受眾與虛擬主播進行交互鏈接時尋求的是一種符號價值與精神滿足。受眾極易沉浸在由符號消費所換取的情感體驗之中,而部分虛擬主播會出于盈利的目的而過度迎合受眾的需求,從而使受眾陷入過度消費的錯誤消費觀和精神交往片面化的處境之中。因此,這就要求虛擬主播在以觀眾為中心的基礎上,堅持正確的社會價值觀,摒棄娛樂至上的想法和觀念,進而實現自我價值與社會價值。同時,虛擬主播也應意識到虛擬社交所帶來的是一種社交信息“繭房”,因此虛擬主播在與受眾進行深化的情感互動時也要引導受眾走出舒適的虛擬空間場域。一方面使受眾在與虛擬主播的互動交往過程中進行擬態社會關系的構建與情感包容感的體驗,使受眾個體與虛擬社群其他成員獲得親密關系;另一方面虛擬主播要通過信息交互引導受眾去體會和享受現實交往的多元性,避免精神虛無化與片面化,從跨越現實的單向度虛擬社交重回到現實真實的多維度情感體驗方式。

(三)網絡平臺:加強篩選與監管,強化責任意識

虛擬主播從海外傳入至今,不斷地擴大網絡直播與動漫之間的共性,同時彰顯出獨特的本土化與個性化的特征。其背后的“中之人”作為現實真實存在的人,卻在直播模像的遮掩下顯現出神秘感的特性。也正是虛擬主播的這種特性,使得虛擬主播的選拔與篩選范疇相較于傳統主播被放寬,但是產業內容與網絡平臺不能因為虛擬主播本身是一個虛幻的擬像就只考慮到其消費價值而忽視其情感價值。虛擬主播對受眾的審美情感與自我認同具有導向作用,因此平臺應該提高對“中之人”的篩選標準,充分發揮其“把關人”的作用,避免有劣跡行為的人借助“中之人”的遮掩而“重生”,同時充分考察虛擬主播所具有的綜合素質,從根本上消除虛擬主播可能會給受眾帶來錯誤文化價值導向的后果。

虛擬主播作為一種文化產業,在媒介載體下具有多元化的內容體系,同時兼具娛樂性、大眾性與藝術性的特征。虛擬主播通過外在形象與內在內容給予受眾負面的預期導致精神壓力增大的精神慰藉與心靈補償。此外,虛擬主播本身也具有文化元素的特征,在經過包裝之后成為一種符號化的商品,這與偶像有著重合性與相似性,在這種情況下虛擬主播文化極易“飯圈化”[13]。因此,為了避免其逐漸走上“飯圈化”的道路,網絡平臺需要加強監管制度,通過人工與技術相結合的方式,對虛擬主播直播間的圖像、聲音等直播內容進行智能檢測,對含有不良導向的信息進行有效的識別,避免直播內容過于娛樂化與競爭化。此外,平臺的打賞機制也要進行完善,杜絕虛擬主播通過言語或者行動對受眾進行誘導消費的行為,杜絕飯圈文化中的“過度氪金”“粉絲對罵”“滿目崇拜”等價值怪圈現象的發生,避免受眾在虛擬互動的狂歡下過度沉迷于虛擬場景和持續的情感消費之中。

五、結語

人作為一種社會性動物,具有歸屬感以及社會關系等精神需求。當代青少年處于社會結構不斷調整的大環境下,面臨的各種壓力也在不斷地增加。而虛擬主播文化由于對現實的超越性在一定程度上滿足了受眾文化消費期待和精神需求,虛擬主播通過形象塑造與自身的行為在視覺和精神層面都緊緊抓住受眾,受眾通過符號認同與身份構建與其形成親密關系。此外,個體在虛擬社群中與他者進行信息交互時,其內心情感也得到相應抒發,最終找到情感上的共鳴并完成集體認同。但也不能否認,虛擬主播文化以一種隱蔽并且強有力的方式介入個體現實社會關系的構建之中。受眾由于虛擬社交所帶來的滿足感,而對現實采取一種“躲避式”的抵抗,但是個體在生命過程中的真正的社會關系是無法被虛擬關系所替代的,因此個體必須分清現實與擬像,避免個體陷入需要虛無化與單向度擬態社交的困境;而虛擬主播作為信息的主要傳遞者,必須引導受眾體會多維的社交方式;網絡平臺要加強引導和監管,杜絕錯誤的文化與價值引導。

虛擬主播從誕生之始就受到青少年的追捧,更是在短短幾年時間之內迅速發展到世界各地,逐漸成為一種文化現象。雖然虛擬主播的發展歷史較短,但是其發展速度是極快的。因此,必須通過共同的社會合力,推動我國虛擬主播行業的完善,促進虛擬主播文化的良性發展,實現虛擬世界與現實世界的融洽和諧發展,讓受眾在虛擬與現實的交互中獲得良好的情感體驗,形成健康的社會關系。

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