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“進度條效應”在教學實踐中的應用

2016-11-28 12:07殷夢嬌
求知導刊 2016年28期
關鍵詞:教育心理學網絡游戲

殷夢嬌

摘 要:用進度條衡量進展,將參與者的行動與結果聯結起來,給予其迅速、頻繁、明確的反饋,參與者因受到持續激勵而更容易堅持達成長期目標的心理學效應,稱為“進度條效應”。本文將電腦游戲與課程教學結合起來,通過對“進度條效應”的理論、實證和應用研究,提出了“進度條效應”在教學實踐中的三種具體應用形式。

關鍵詞:教育心理學;進度條效應;網絡游戲

一、“進度條效應”的定義

心理學家Tom Chatfield在TED演講會上發表了題為《七種激勵大腦的方式》的演說。Tom通過研究網絡游戲的機制,并總結它們引人入勝、甚至讓人成癮的原因,來探究人類學習有怎樣的特點和規律,進而思考如何將游戲中這些符合人類學習規律的設置反過來應用到學習、工作和社會生活中,使其更輕松,更高效,也更令人愉悅。

在現實生活中,我們之所以常常無法達成我們的預期目標,例如“成為一個苗條健美的人”“提高學習成績”“成為一個博學的人”……往往是因為這些目標都是長期目標,且在其達成所必須經歷的漫長時間,在此期間缺少即時反饋機制,我們的大腦得不到定期的激勵,以保持長期的、向著目標前進的動力。而Tom的心理學研究表明:“迅速、頻繁、明確的反饋”能夠有效地把參與者的行動和結果聯系起來,形成“行動—反饋—再行動—再反饋”的不斷自我激勵的良性循環機制。而在電腦游戲中,記錄和直觀化這種“行動—反饋”機制的“經驗條”和“升級系統”,即是把無數玩家牢牢鎖在電腦屏幕前的秘密。這也是為什么windows系統要設計一個進度條彈窗的原因,哪怕我們并不清楚計算機內部正在進行著什么樣的運算、進行到何種程度了,但向我們展示一根不斷累積的進度條的方式,使操作者內心形成了“等待—進度條累積—再等待—進度條再累積”的人機互動機制,的確從很大程度上增加了其等待大型程序運載的耐心。這種用進度條衡量進展,將參與者的行動與結果聯結起來,給予其迅速、頻繁、明確的反饋,參與者因受到持續激勵而更容易堅持達成長期目標的心理學效應,便是本文所要討論的“進度條效應”。

二、“進度條效應”在教學方面的有效性證明實驗

為了論證“進度條效應”在實際課程教學中的有效性,筆者設計了如下實驗:在學習同一門課程的學生中,挑選出知識基礎、學習能力、學習欲望等各方面情況類似的20名學生,隨機分成兩個10人小組,A、B兩組學生分別接受不同交付時限的、同樣內容的作業任務。同樣是完成五份平時作業,A組學生被要求每兩個星期完成一份并上交,教師每次批改完前一份作業后將成績反饋給學生,學生看到自己的得分后再接著做第二份作業卷;而對于B組學生,教師只在十個星期后統一收取全部的五份作業卷。這樣的實驗,筆者在不同的學生被試身上重復進行了三次,結果在每一次的實驗中,A組學生的平均得分均高于B組學生。

對實驗結果進行簡單分析可知,A組學生每一次得到關于前一次作業成績的反饋,都相當于五次任務的總進度條前進了1/5,有助于他們從心理認知上感知“這一次作業將會對我的平時總成績產生1/5的決定性影響”,從而調節到更為認真的態度,去對待每一個1/5的機會,去爭取最終優秀的平時成績。另外,當A組學生看到一次較為理想的平時作業得分時,會產生正向自我激勵,促使他們在下一次作業中爭取更理想的分數;當A組學生看到一次不理想的平時作業得分時,他們極有可能因為害怕這五分之一的負面決定性影響,而更加珍惜其余4/5的“扭轉大局”的機會,爭取在下一次的作業中彌補損失的分數。這個對照實驗證明了教師幫助學生及時建立“行動—反饋”機制和利用好“進度條效應”的必要性。

三、“進度條效應”在教學實踐中的應用形式

在實際教學中,有些教師已經開始在他們的課堂上引入“進度條效應”。美國印第安納大學的Lee Sheldon教授告訴學生,在他的課上所有人的起點都是Level1,最高級別是Level12,在一個學期中通過完成作業、課堂討論和展示,可以持續獲得積點來不斷升級。專業研究“游戲設計”的Sheldon認為,在游戲中,游戲開發者會給玩家設計一系列不同的任務,而教師在設計學生的課程成績評分系統時,也可將“最終獲得優秀的總成績”這一長期目標分解為若干個短期目標,可能是先在課堂上主動舉手回答10個問題,然后20節課按時出勤,下一個任務是和其他同學完成一項團隊項目作業……就是這樣“換瓶不換酒”的不同任務,把一個大的任務切分成不同的任務板塊,把長期目標分解為短期目標的結合,然后通過不同形式的組合讓參與者(學生)始終保持高度的注意力和興趣,讓他們長時間、持續地參與到任務中,以玩游戲的心態輕松愉快地取得優異的課程成績。

基于對“進度條效應”理論的研究、實證及對Sheldon課程設計方式的借鑒,筆者提出“進度條效應”在教學實踐中三種具體的應用形式如下,以供廣大教師參考。

1.優于學生自備筆記本的“聽課記錄表”

課堂筆記是最能體現學生聽課認真程度的實體記錄形式,也常被高校教師采納為評定學生某課程平時成績的重要來源依據。教師的初衷是使學生重視聽課,集中注意力,提高課堂學習效率。然而實際結果往往是學生為了得到一個理想的平時成績,而把教師的板書完全不假思索地進行全篇抄錄,結果反而“本末倒置”,課堂上大半的時間、精力、注意力被用于抄寫“提綱挈領式羅列知識點”的板書上,卻忽略了教師對知識點的闡釋、舉例、延伸等,課堂教學收效甚微,事倍功半。

在此筆者推薦一種由教師根據教學需要、自己創制“聽課記錄表”再交由學生打印填寫,以替代傳統的由學生自備筆記本的新形式。教師可依據教學日歷將每一周課程列為一張“聽課記錄表”,根據教學目標和自己課堂教學的流程環節,將整張表格劃分為若干個板塊。例如,設置某板塊為“我評展示報告”,學生可為每周上臺進行展示的一組學生評價打分,如在此板塊中設置“亮點”“改進建議”“綜合印象”欄等,讓課堂展示環節真正做到不流于形式,不僅僅是臺上同學的事,而讓每個臺下聽展示的同學人人擔負起一份“打分人”的責任。又如,設置某板塊為“我猜期末知識點”,根據心理學上的“自我參照效應”,人們會格外關注與自己有關的事情,當教師提示學生在聽課過程中尋找可能會出現在期末試卷上的知識點時,由于每個學生都感到這個任務與自己的切身利益息息相關,則會格外用心聆聽,根據教師對不同知識點的講解詳略程度、語音語調,來判斷不同知識點的重要性。再如,設置“我的腦洞”板塊,分列“知識點創新應用”欄目,提示學生把聽課過程中受到啟發,聯想到某知識點及將來可能在職場中的應用場景記錄下來,鍛煉他們的創造性思維;分列“我的思辨”欄目,提示學生時刻保持警醒的批判性思維,把與教材不同的觀點、與教師不同的觀點記錄下來,真正貫徹“盡信書不如無書”的思辨理念;分列“我的成果展示”欄目,提示學生把課堂討論思索的結果,或者寫作課等課堂練筆的成果記錄下來,幫助他們養成勤思勤練的好習慣?!奥犝n記錄表”里所出現的種種板塊,就是一個表格化了的進度條,學生在每一欄空白處填充代表自己所思所想的文字的同時,伴有一種推進進度條前進的成就感,這種摒棄了傳統的機械抄板書的新型課堂筆記的形式,能幫助他們最大程度地保持聽課注意力,同時將自己所掌握的知識充分展現給教師,作為公平公正的平時成績的評定依據。

2.變身“經驗條”的學生成績自評系統

我國高校傳統的學生成績評價系統多是由教師在期末時一次性地給出“期末考試卷面成績”和加上平時成績后按比例換算成的“期末總評成績”,這是一個對學生不可見的、非動態的系統。在此,筆者主張,變這種不可見、非動態的評定方式為可見的、動態的“經驗條”模式。教師可在學期初向學生展示一套完整的平時成績評定標準系統,這套系統可以像電腦游戲的經驗系統一樣,設計得復雜、有趣,比如,填寫一張完美的“聽課記錄表”最高可得幾分,主動舉手回答一次課堂提問可得幾分,完成一次優秀的團隊合作項目作業最高可得幾分,參加額外的相關課外實踐可得幾分,等等。建議在交付學生打印的“聽課記錄表”冊里加一頁由100個方格組成的進度條(有能力者加一些美工設計則更為理想),代表著平時成績的100分,提示學生每一次獲得新得分可把對應的格子涂黑。如果能借鑒Sheldon的設計,每10格子處設計明顯的level升級標志就更有趣了。這種可視化的“DIY”進度條操作,會帶給學生全新的游戲般心理體驗,他們可能會互相比較自己已涂黑的格數,互相追趕、良性競爭,形成良好的學習氛圍。當然,值得注意的是,教師必須保存一份學生的得分記錄以備隨時查驗,督促學生做到平時誠信計分、期末誠信報分,并且一開始就要高度強調虛假計分可能帶來的嚴重后果。

3.靈感源自電腦游戲的“學習成就稱號系統”

我們知道,電腦游戲之所以吸引人,其中有個原因是,它是一個“多目標任務達成系統”,即電腦游戲里設計的“成就系統”,并不是以經驗值積累和升級為唯一指標設計的。教師同樣可以引入這套“多目標任務達成系統”,設置各種“學習成就稱號系統”,譬如“主動回答問題最多的學生”“得到A+最多的學生”“期末考試猜題最準達人”“展示報告達人”“思辯高手”“天馬行空獎”等,并且一開始就制訂好明確的激勵措施,譬如獲得一個“成就稱號”則平時成績加五分等,并在恰當的時機宣布目前各項稱號保持者情況,以及他們強有力的競爭者是誰,那么稱號的保持者為了保持住稱號,競爭者為了奪取近在眼前的趕超,都會更加努力地進行自我驅動,這就是“排行榜效應”?!皩W習成就稱號系統”作為“進度條效應”的一種多任務進度的應用變體形式,作為單一的分數累積系統的補充,能對學習者起到有效的激勵作用。

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