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游戲導入法在小學心理健康教育課中的運用

2018-05-10 09:49唐文靜
關鍵詞:課堂導入游戲

唐文靜

摘要:本文從實際案例出發,探索游戲導入對教學的促進作用——不但可以吸引學生興趣,讓學生快速集中注意力,同時將所要學習的知識點轉換成“游戲”,通過游戲的感性活動,引導學生從游戲中感悟知識、提升能力。

關鍵詞:游戲;課堂導入;小學心理健康教育

游戲是小學生心理健康教育的主要模式,游戲導入教學不但可以吸引學生興趣,讓學生快速集中注意力,同時將所要學習的知識點轉換成“游戲”,通過游戲的感性活動,引導學生從游戲中感悟、從感悟中獲得知識與技能,對課程的深入起到良好的推動作用。

一、游戲導入心理健康教育課的概述與類型

根據游戲的類型和課程應用,將導入課堂的游戲分為:

1.生活習慣類, 引導小學生關注習慣的養成,以培養良好的生活習慣為目標;

2.自我意識類,幫助小學生認識、悅納、完善自我,以促進小學生自我意識發展為目標;

3.人際交往類,認識到人際交往的重要性,以提高小學生人際交往能力為目標;

4.學習品質類,以提高小學生注意、觀察、記憶、思維、想象等認知能力為目標;

5.情緒調節類,以幫助小學生認識情緒、提高情緒調適能力為目標。

二、游戲導入心理健康教育課的實際應用

(一)生活習慣類

在一年級心理健康教育課“ 自己的事情自己做”中,采用“書包尋寶”作為導課游戲,邀請兩位學生上臺分別在兩個書包中找尋“寶物”(一塊橡皮),一位學生用很短的時間就找到了,而另一位用時較長。探尋原因:一個書包很整潔、一個書包很亂。教師引導“你們的書包里是什么樣的,我們一起來整理一下, 整理書包你有什么好方法?”繼而讓學生學會整理自己的書包,掌握生活技能,培養良好的習慣。

在五年級心理健康教育課“規劃健康生活”中,采用“交叉手游戲”作為導課游戲,首先請同學們雙手交叉握在一起,觀察是右手大拇指在上還是左手大拇指在上, 再次雙手交叉握在一起還是同樣的結果,教師引導“說明我們每個人都有各自的習慣”,第三次雙手交叉握在一起,要求與之前的習慣相反,如果之前是左手大拇指在上,改成右手大拇指在上,感受“改變習慣讓我們覺得不舒服”,但多次重復改變后的習慣,我們可以漸漸適應,以此說明我們要從一開始養成良好的習慣,但不良的習慣也是可以通過努力改變的。

(二)自我意識類

在二年級心理健康教育課“ 說說我自己” 中,采用“印指紋”作為導課游戲,以六人小組為單位,每個學生用右手大拇指在活動紙上印上指紋,先進行小組內觀察比較,再由每組代表進行組間的觀察比較,學生發現,每個同學的指紋都是不同的,進一步引導“我們每個人都是獨一無二的”。

在五年級心理健康教育課“悅納自我”中,采用“10 秒拍掌”作為導課游戲,學生猜一猜,10 秒內你能拍幾下掌?學生邊拍掌邊數,發現比自己預估的多很多。教師進一步提出挑戰:“我們還能超越剛剛的數字嗎?”再次拍掌后發現絕大多數學生挑戰成功,引導學生進一步認識我們人體內的巨大潛能。

(三)人際交往類

在一年級上學期剛開學的心理健康教育課“讓我們做朋友吧”中,采用“有緣相識”作為導課游戲,老師給每個學生發了不同顏色的小花瓣,邀請孩子們在花瓣中寫上自己的名字(不會寫的學生可以先不寫),請孩子們在游戲開始時,找到自己的伙伴(擁有同樣顏色的小花瓣),并將這些小花瓣拼接成一個大花,貼在教師事先準備好的卡紙中,組成小組后,組員們按照花瓣的順序,介紹自己的名字、愛好等信息。引導學生掌握交友的方式,注意交友中的禮貌。

在四年級心理健康教育課“學會尊重”中,采用“回音壁”作為導課游戲,請一、三、五排學生向后轉,與后面的學生形成搭檔,面對老師的同學按照屏幕中指示的說話,背對老師的同學像回音壁一樣模仿對面同學的話語,比較和體會禮貌親和的語言和不友善的語言對我們的影響,感受尊重的意義。

(四)學習益智類

在三年級心理健康教育課“ 培養觀察力” 中,采用“火眼金睛找不同”作為導課游戲,通過兩個卡通圖案的差異比較,讓學生學會細心觀察、探索觀察的方法、培養良好的觀察習慣。

在六年級心理健康教育課“ 讓思維轉個彎”中,采用“123 拍掌”作為導課游戲,當老師說123,學生就要拍掌一下,多次以不同的速度重復后,教師說1、2,學生仍舊拍掌,讓學生們感受定式思維以及定式思維對我們的影響。

(五)情緒調節類

在三年級心理健康教育課“ 做情緒的主人”中,采用“同心協力建高樓”作為導課游戲,借助紙牌搭建高樓,在合作和競爭中觸發情緒感受,體驗多樣的情緒,學會區別積極和消極情緒,做情緒的主人。

在五年級心理健康教育課“我不生氣”中,采用“察言觀色”作為導課游戲,通過老師提前準備好的表情圖或者聲音文件,學生判斷對方的情緒狀態,認識到情緒可以通過面部表情語音語調、肢體語言等多種形式得以表達。

三、用游戲導入心理健康教育課應注意的問題

(一)導課游戲不宜過長。課堂導入是課堂教學的主要環節之一,但導課不是課程的主體部分,因此時間控制在五分鐘以內為宜。

(二)導課游戲應該和課堂內容有所關聯。很多教師喜歡在課程開始前先進行一個小游戲,但有些游戲僅能起到集中注意力的效果,游戲的意義和本身的教學內容完全沒有關聯,建議選擇有關聯的小游戲,既能引發興趣、吸引注意,又能導入主題一舉兩得。

(三)不要重游戲、輕輔導。導課游戲結束后,及時讓學生分享心得和感受,這是游戲應該要達到的目的,而不是熱鬧的游戲結束,學生卻沒有什么收獲。

(四)掌控游戲過程。年輕教師因為缺乏班級管理的經驗,使用游戲時往往會引發課堂秩序的問題,一方面需要和學生明確游戲的規則和秩序,另一方面也要選擇自己可以駕馭的游戲。

總之,游戲導入心理健康教育課,可以讓孩子的多項器官協調起來,既能活躍課堂氣氛,又能激發學生主體參與的積極性,培養他們積極的學習態度。達到玩與學相結合、寓教于樂的教學效果。

參考文獻

[1]楊芳.游戲在小學心理活動課中的應用研究.魯東大學,2015.(12)

[2]王文文,張克.讓游戲為心理健康教育撐起一片天空.教育教學論壇,2017.(5)

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