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精彩導入,構建小學信息技術高效課堂

2019-09-10 07:22黃俊英
讀與寫·教師版 2019年7期
關鍵詞:小學信息技術課堂導入策略

黃俊英

摘要:導入是教學中最基本的重要環節,良好的開端是成功的一半,良好的導入可以激發學生的學習興趣,明確學習目標,創造融洽的課堂氛圍,讓學生的思維、注意力迅速回到課堂上來,迅速進入學習狀態,從而提高課堂教學效果和教學質量。

關鍵詞:小學信息技術;課堂導入;策略

中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 文章編號:1672-1578(2019)07-0053-01

課堂導入環節是教學課堂的重要組成部分,然而在課堂導入教學過程中,又容易出現這種現象:其一,教師對課堂導入的重要性意識不夠,課堂導入呈隨意性、無目的性等特征;其二,教師過分重視導入環節,試圖利用“精彩”的導入方法,調動學生的激情,推動教學活動的開展,過猶不及,不僅沒有提高教學效率,反而消磨了學生的激情。因此,教師不僅要重視課堂導入,還要積極探索有效的導入方法,為教學活動的有效開展奠定基石。那么如何設計信息技術課堂的導入環節呢?

1.創設情境導入

小學信息教學中,培養學生的興趣十分重要。在導入環節,教師可以結合教學目標的需要,利用多樣化的教學元素為學生創設情境,調動學生的形象思維,增強他們的學習體驗。這樣,才能營造一種良好的課堂氣氛,增強課堂的趣味性。

比如在講解“生活與網絡”內容時,如果向學生灌輸理論知識,會顯得比較枯燥乏味。于是,我為學生創設了情境,豐富了教學內容。首先,我說道:“同學們,我們已經學習了一些下載信息的方法。你們覺得網絡上的內容多不多?”學生們們異口同聲地回答:“多?!苯酉聛?,我繼續說道:“網絡內容魚龍混雜,在網絡上會出現很多不好的現象,嚴重影響了我們計算機的正常使用?!睘榱诉M一步豐富教學內容,我引入了有關電腦病毒的事例,用這樣的方式來導入新課。同時,我還鼓勵學生參與其中,結合事例闡述自己的想法。這樣,課堂氣氛變得異?;钴S,學生們學習的情緒變得更為高漲,提升了學習效果。

2.溫故知新導入

“溫故知新導入法”是一種較為常見的導入方式,教師需要充分地利用學生已有的認知,并為他們架設探究新知的橋梁,幫助學生實現從舊知到新知的過渡。利用這種導入方式,可以充分地發揮承上啟下的作用,不僅有利于學生鞏固知識。

比如,在指導學生們開展“文字輸入比賽”這個主題活動時,首先,我帶領學生一起回顧之前所學的鍵盤打字相關的知識,幫助他們回憶打字的正確姿勢、正確的指法、指法的分工等內容。同時,我帶著學生一起背誦“打字歌”:人坐正,手放對,明指法,合要求,指輕放……接下來,我說道:“通過上節課的學習,大家對如何錄人文字有了一個較為清晰的認識。這節課,我們進行一次比賽,看誰能既快速又準確地輸入文字。你們想不想超過老師呢?”學生們異口同聲地給出了肯定的答案,表現出極為高漲的情緒,很多學生開始躍躍欲試。然后,我介紹了比賽規則,讓他們簡單進行了“熱身訓練”,幫助他們為接下來的比賽做好充足的準備。

在這個教學片段中,我引導學生回顧了“舊知”,為開展比賽活動奠定基礎,有效地實現了知識的過渡,推動了教學活動的有效開展。當然,教師在采用這種導入方法時,一定要準確地把握“舊知”和“新知”的關系,切忌讓新課導入淪為復習課,否則只會“不倫不類”,影響教學活動的順利開展。

3.借助游戲導入

小學生的思維以形象思維為主,認知能力低,而信息技術課程是一門基于實踐基礎上的學科,知識內容比較抽象,大多數學生在學習的過程中感到十分吃力,學習興趣也普遍較低。針對這一現象,信息技術老師要加以重視,聯系生活實際,采取游戲導入法。游戲是一種深受小學生喜愛的娛樂活動,符合小學生的身心發展特點,將趣味性的游戲與教學活動有效結合起來,可以充分調動學生的學習積極性。用來導入新課的教學游戲有挑戰闖關、猜謎語等,這也是筆者在教學過程中經常使用的幾種教學方式。游戲導入法既能夠調動學生的學習熱情,同時還能迅速吸引學生的注意力。

在學習“玩轉鼠標”時,筆者采取猜謎語的游戲導入法。設置的謎面為“一只小老鼠,尾巴長又長,天天趴桌上,如果你點它,它就來幫忙”。并且給予學生一定的提示,這個謎底是一個辦公用品。學生在聽到謎面之后,興趣非常濃厚,紛紛進行討論,學生的學習熱情被充分調動起來。挑戰闖關也是筆者經常使用的一種游戲方法,例如,以“英文字符錄人”為主題教學,筆者準備3篇英文文章,然后讓學生進行錄人,學生的錄人正確率和錄人速度決定了學生是否能順利闖過這一關卡。學生為了順利進入下一關,不斷提高自己的打字速度和錄人正確率。在這個基礎上,筆者再引入新課,學生的學習興趣和學習效率都非常高。

4.聯系實際導入

理論聯系實際,知識來源于生活,卻又回歸于生活,因此,由生活中的情境導入,是完成教學目標最有效的途徑。情境的導入使學生的感受更為具體、直觀,印象也更為深刻。比如大多數小學生在學習信息技術課程之前就已經接觸過計算機,接觸過網絡,一般也只是用以社交聊天或者瀏覽網頁等基本操作,教師可以由此入手,問學生“你們平時瀏覽網頁都是別人做的,想不想別人瀏覽你們做的網頁?”學生們肯定會熱烈地回應“想”,這樣便激起了學生想要制作網頁的興趣,教師也可以就此引入本節課所要講的“用Word制作網頁”,學生們的學習熱情高漲的同時也會感染到教師,在教學的同時也增進了師生之間的情感。又如,在學習“制作簡單的幻燈片”時,教師可以用自己平時的多媒體教學課件作為教學范例,教師的多媒體授課一般都會用幻燈片的形式播放,學生最為熟悉,制作幻燈片的時候也會更加得心應手。

總之,在信息技術教學課堂中,我們應該以教學目標為準則,以學生為主體,以教師為主導實行多樣化課堂導入,根據實際情況靈活安排,從而激發學生的學習積極性,提高信息技術的課堂效率。

參考文獻:

[1]周勇.小學信息技術課堂引入游戲教學探索與研究[J].中小學電教(下半月),2014(8):57-57.

[2]王元峰.淺談小學信息技術課導入教學[J].小學教學研究,2013(17):55-56.

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