?

架空世界對于游戲世界觀構建的影響探討

2020-12-28 06:53黨志浩趙一飛
新媒體研究 2020年17期
關鍵詞:游戲設計世界觀敘事

黨志浩 趙一飛

摘? 要? 游戲世界觀作為游戲設計開發的重要組成部分,在近年游戲行業的發展中逐漸被各大游戲公司所重視。文章通過對游戲世界觀建構進行研究,首先從探討游戲世界觀對于游戲設計和運營的意義,并以架空世界為切入點,將游戲世界觀構建分成三類進行舉例和分析,并歸納出架空世界下的游戲世界觀提升游戲體驗的處理方式。

關鍵詞? 架空世界;世界觀;游戲設計;敘事;沉浸性;沉浸理論

中圖分類號? G2? ? ? 文獻標識碼? A? ? ? 文章編號? 2096-0360(2020)17-0118-04

近年來隨著軟硬件技術的提高,在PC端、主機端(家用機:索尼PlayStation、微軟Xbox等,掌機:任天堂Switch等)以及便攜式移動設備(手機、平板電腦等)上涌現出了眾多深受玩家好評的游戲,以獨特有趣的玩法與世界觀設定在眾多游戲中獨樹一幟。大多數游戲的世界觀和背景設定中都采用了以“架空”形式對世界進行不同程度的虛構,這使得玩家有亦幻亦真的沉浸式游戲體驗。架空世界的構建方法給游戲世界觀設定提供了一個被廣泛認可的方案,使得在游戲策劃階段的構思和設計更豐富。

1? 游戲世界觀對于游戲的意義

對于游戲世界觀創作的開發者而言,世界觀的搭建決定了整個游戲的美術風格、人物與場景設定、劇情故事等。游戲中的世界觀作為現實世界社會一種改造、重構和再現的縮影,其質量體現得是一個游戲制作團隊或公司的文學和藝術修養,對歷史和文化的解析、整合和再創作能力。

除此之外從運營角度,完善的世界觀構建能夠保證其正在運行內容和后續追加內容的完整性。以拳頭公司(Riot Game)開發的游戲《英雄聯盟》(League of Legends)為例,該游戲在游戲運營的最初的幾年并未對游戲世界觀的構建做精密的規劃。從游戲類型本身分析,作為一個多人在線戰術競技游戲(MOBA, Multiplayer Online Battle Arena),其世界觀對游戲本身的競技性、玩家間的交互和游戲結果不會產生任何影響,這一點很可能是在英雄聯盟中世界觀沒有受到足夠重視的原因之一。然而隨著游戲的迭代和內容的豐富,開發者意識到了對英雄聯盟世界觀進行梳理和完善的必要性,而英雄聯盟世界觀平臺“英雄聯盟宇宙(Universe of League of Legends)”的上線也正式標志著開發者對游戲世界觀的完善進入了一個新的階段?!坝⑿勐撁擞钪妗闭虾屯晟屏舜饲八杏⑿奂捌渌鶎俪前畹墓适潞拖嗷リP系,并更新了世界結構,為后續內容奠定了穩定而明確的世界觀基礎,因此擁有完善的游戲世界觀對豐富游戲玩法和延長游戲壽命周期也起到了重要的作用。

游戲世界觀對于作為體驗者的玩家而言,更是一把探索游戲樂趣的鑰匙。由于玩家操縱的角色、使用的道具,以及接受的任務和劇情都是由當前所處環境的世界觀決定的,因此世界觀對于身處游戲中的玩家而言也是一個邊界。這個邊界既可能是有形的物理界限,如地圖或者區域中可活動區域的界限,也可以是概念性的限制,體現在游戲的機制的限制和規則的約束。鼓勵在有限的范圍內發掘游戲中豐富的內在元素,以及在游戲規則和機制的框架下開發新玩法,這不僅是開發者對于玩家的期望,也是玩家對游戲的自發性嘗試和挑戰。

游戲世界觀對于游戲不僅僅是搭建一個說服玩家融入游戲環境的背景故事,更多的是給開發者提供一個未來迭代的方向和路線圖,而對玩家而言世界觀也是探索世界的重要依據。

2? 從文學到游戲的架空世界

“架空世界(Secondary World)”在其出現的初期并沒有直接出現在游戲世界觀的范疇里,而是作為一種文學元素被定義。這一詞匯最早可以追溯到J·R·R·托爾金(John Ronald Reuel Tolkien),一般意義上講,我們現實中所處的現實世界通常被定義為“第一世界”,而經由創作、空想、虛構的世界被認為是“第二世界”,即架空世界。因為架空世界是基于現實世界的創作,因此它擁有少量或者部分現實世界的特征,例如從大到社會的運行,小到人與人、人與自然的關系的界定,會參考現實世界的發展規律。而其他要素會根據需要進行虛構,例如地理、人種、語言、生活環境,以及涉及與當前人類認知相悖的現象,例如魔法、時空的躍遷,都會成為架空世界觀構建的重要元素[1]。如此一來,架空世界就擁有了虛構的“真實”,僅“時間”概念相同或相似。根據架空世界在游戲世界觀中的運用方式以及架空成分和現實的比例[2],可以大致分為以下三類。

2.1? 基于歷史的合理穿插

這部分的架空主要是對世界觀中歷史的架空,這部分的“架空歷史”是對已有世界的擴展,即現實部分與架空部分存在交集,是時間上的交集,是對于世界觀的部分架空。這些游戲在現有歷史的基礎上進行世界觀設定,就意味著世界線需要符合已有歷史的發展進程,而不能從時間上顛覆既有歷史。由于歷史已經既定,為了避免產生“時間悖論”,這類世界觀的游戲通常情況以相交或包含的形式建立與史實的關系。

最典型的案例就是《刺客信條》(Assassin's Creed)系列[3],該系列首先以架空形式以游戲自身的世界觀覆蓋在人類史之上,在其世界觀設定中,伊述(Isu),被稱為“第一文明(First Civilization)”“更早到來之人(Those Who Came Before)”或“先驅(Precursor)”。作為曾在地球上出現過的高度發達的遠古種族,是最早在地球定居的物種之一,比最為古老的人類文明崛起還要早數萬年時間。此外他們還是人類整個族群的創造者,憑借其超凡的能力使得大多數人類宗教認為是他們于神存在著聯系。這樣的架空設定使人類史完全囊括于《刺客信條》世界觀中,因此無需改變歷史也能充分融入進游戲設定中而不產生違和感。

與此同時,圣殿騎士組織(Templar Order)作為刺客組織的對立團體,從起初上古時代開始就存在的修道軍事組織,到中世紀時正式以圣殿騎士身份和教廷聯合起來,再到演變成的一個大型企業。這樣的設定使得《刺客信條》系列游戲架空世界下的劇情和各個時間節點順理成章地貫穿了整個人類史。并通過在特定時間節點或者特定歷史事件插入劇情,即在“宏觀敘事”世界通過“微觀敘事”手法,使玩家融入特定的歷史事件中,作為歷史的“見證者”或者“參與者”,即在大的歷史事件下由游戲插入的特定劇情。采用在宏大的人類史中的在重大歷史事件為背景,通過劇情和角色設定將人物、事件、和游戲進程進行糅雜并產生交互行為,從而給玩家帶來極強的代入感,從而能夠以更高的專注度沉浸于游戲。例如在《刺客信條:大革命》(Assassins Creed:Unity)中,游戲背景設定在1789年法國大革命的巴黎,整部游戲的世界觀也固定在這一特定歷史時期。

2.2? 基于現實的無限暢想

由于在現有世界框架為起點下進行構建,保留了諸如大到地球、小到某個城市或者某個現實存在的空間或地理坐標作為起點。由于這類創作手法多以未來世界為背景,因此可以突破現有一切條件的限制,實現例如時空穿越、光速飛行、長生不老等現有技術手段達不到的、與常識相違背的、甚至是根本無法實現的景象。其特征實際與科幻的性質大致相同。

以《輻射》(Fallout)系列為例,它是由Interplay公司旗下的黑島工作室(Black Isle Studios)和Bethesda公司開發的一系列角色扮演游戲,游戲背景發生于22世紀石油枯竭之后的地球。為了能源爭奪而引起了核戰爭后世界毀滅的劫后余生。它的世界觀描述了或者說是編纂了未來時間的可能性,因而有其在世界故事線的合理性。因此作為現實而建構的游戲世界,其游戲體驗相對于對歷史的改編和完全的虛構而言有更接近于真實世界。

另外,經美國著名軍事作家湯姆克·克蘭西(Tom Clancy)授權、由育碧(Ubisoft)公司根據其小說改編并開發的系列作品,其中例如《全境封鎖》(The Division)系列、《細胞分裂》(Splinter Cell)系列、《幽靈行動》(Ghost Recon)系列,也都是基于現實世界為背景而衍生的世界觀,既擁有創作成分也保持了現實世界的代入感。

2.3? 獨立時空的完全架空

顧名思義,“完全架空”指的是游戲世界觀與現實世界幾乎沒有關聯,甚至是只保留例如“生老病死”的抽象概念,以及“宇宙”的宏觀空間,在描述人類社會時也只保留最基本的“道德”或者“人理”,除此之外的任何和現實世界相關的細節設定均依照新世界觀的需要來重新設定。如果之前所敘述的兩類的世界觀的依據是與現實世界的強弱關系,那么第三類則是與現實無任何關聯的。這類完全架空世界觀的優點在于,我們在設計時不是在已有的內容中進行增減或者修改,而是一個從無到有的過程。在這一過程中沒有現實世界環境和條件的拘束,因而有更大的想象和創作空間。

《寶可夢》(Pokémon,又名神奇寶貝或口袋妖怪等)系列,最初于1996年由任天堂(Nintendo)公司發行的角色扮演(RPG,Role Playing Game)掌機游戲,歷經二十余年的發展和創新,已經成為擁有八個世代、八個根據不同游戲版本各自獨立但又有一定關聯性主要地區,以及近一千種形態各異、特點鮮明的寶可夢。寶可夢的世界觀架構是極具創造性的完全架空,整個世界是人類與寶可夢共生的和諧世界,而且寶可夢是作為有意識的、能夠自主思考和行動的存在進入人類的生產生活中的,可以說是能夠相互溝通和尊重、共同生活的。在每一個版本游戲中的地貌、環境、生態都是獨特的,即每一塊地區都是值得探索的“新大陸”。

通過以上的分類舉例,可以看出每一類的架構方式對游戲世界觀都有著獨特的作用,前兩類基于歷史和未來的部分架空由于存在部分現實元素的原因,使得游戲體驗上更貼近現實人類通常的認知,因而代入感更強。而完全架空的獨立世界觀的高自由度和開放性,玩家可以進行脫離現實世界的游玩,這種易沉浸性也是相較其他世界觀形式更為具有特點的地方。

3? 架空世界對于游戲體驗的影響

架空世界方式構建世界觀對于玩家游戲體驗的改變,主要在于它的“沉浸性”,這種沉浸式體驗主要指兩方面。

首先是“生理性沉浸”,它主要強調的是視覺和聽覺兩大方面,并主要通過以下兩方面實現,一是通過虛擬現實技術或者是頭戴式顯示器的硬件手段,以阻斷游戲外干擾因素的方式更多地將模擬環境注入視覺和聽覺中;二是依靠高精度的建模、貼圖、渲染,以及諸如NVIDIA“實時光線追蹤技術”、AMD“游戲智能顯示技術”等在硬件支持下軟件手段,以“逼真性”實現沉浸。由于這種方式實現取決于軟硬件技術的實現,是依賴于顯示呈現的“被動性沉浸”。由于受硬件條件約束,導致這種沉浸方式只能作為一種外在的輔助手段。

其次是“心理性沉浸”,這種沉浸方式主要表現游戲的人物、環境和背景設定,以及劇情編寫上[4]??梢院唵螝w納為“交互式沉浸”“探索性沉浸”和“競爭性沉浸”。

“交互式沉浸”主要體現在架空世界下的交流和表達方式、事物和內容與當前世界觀的一致性,例如冷兵器時代對應的刀劍武器、社會階級關系以及交流習慣,未來世界的高科技產品和科幻內容,這部分的沉浸主要依靠對于游戲內容的撰寫,是對于在架空世界下沉浸性的初級階段。

“探索性沉浸”相對前者而言更加注重的是玩家的主動沉浸行為,即玩家在游戲世界內的源于自身的探索沖動,并將自己置入另一時空并參與其中,從而達到心理的滿足感。這對游戲的本身也提出了一系列需求,主要是時間和空間的延展性:空間要足夠龐大,或者需要玩家花費足夠長的時間去探索,例如《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda)系列,作為典型的非線性關卡式游戲,架空世界下的開放世界由多個迷宮和野外區域集合而成,玩家可以在其中自由探索,從而使玩家更易沉浸其中,并主動探索未知領域。

“競爭性沉浸”主要在于人與游戲本身的競爭,例如絕大多數游戲都存在的“采集素材、挑戰關卡、獲取新素材并制作裝備、再挑戰更強怪物”循環模式,以及玩家與玩家之間游戲技巧、裝備、理解等的競爭,相對于不依賴世界觀的競技游戲,例如射擊游戲、格斗游戲、塔防游戲等,架空世界對于游玩而言幾乎沒有影響,玩家更注重的是如何在零和博弈中取得勝利,這部分主要與游戲玩法相關,故不多加贅述。

根據M.Csikszentmihalyi的沉浸理論,沉浸體驗的發生伴隨著以下因素:明確的行動目標;行動的迅速反饋;挑戰和技巧之間的平衡;行動和意識相融合;注意力高度集中;掌控感;自我意識消失;時間與空間感歪曲;行動的自覺性。而架空世界下的游戲世界觀做到的是輔助游戲的機制與玩法,利用虛擬空間對現實世界時間和空間的認知加以覆蓋和扭曲,從而實現沉浸。因此,以沉浸體驗為切入點[5],從架空世界的構筑來提升游戲體驗大致有兩個方向:生理性與心理性。

生理性體驗提升主要來源于硬件,通過對游戲內模型和光照的強化來達到視覺的逼真,如同親臨原本虛構的一樣,另外聲音特效的錄制也很大程度上影響會影響游戲體驗。由于視覺和聽覺時游玩時最基本也是最關鍵的感知要素,因此對生理性體驗的提升需要圍繞這兩者進行建構和強化。

相對于生理性體驗而言,從心理性強化體驗的方式就會因為不受硬件限制而具有多樣性。

首先,對于世界觀構建而言,擴大玩家可活動范圍是最直接有效的方法,這一點對于沙盒游戲和開放世界游戲是有優勢的,前者的代表《我的世界》(Minecraft)以創造和改造游戲世界的高自由度核心玩法著稱,而后者的典型《塞爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda:Breath of the Wild)和《俠盜獵車手5》(GTA5)則是對游戲世界的環境人物進行無拘無束地探索從而發掘新故事而受玩家喜愛。

其次,游戲環境中交互元素的數量和質量也會影響玩家的體驗,交互的數量主要強調玩家與地圖元素之間的關系,小到物品的移動、變形和破壞,大到玩家與玩家之間、與NPC之間都有獨立的交互內容;交互的質量則強調交互內容和交互條件需要符合當前的游戲環境,包括地理、語言、文化等。

此外,游戲內時間與現實世界的不一致也會使玩家對時間流逝產生認知偏差,從而認為只游玩了很短暫的時間。由于在架空世界下的可視空間和操作都與現實世界分離,因此在固定玩家在傳統認知的前提下實現超越現實世界的行為會最大化玩家的游戲體驗,即“我在這里居然可以做到這樣的行為,但由于這樣的行為在這里是被允許存在的因而它是合理的”。

因此,架空世界下提升游戲體驗的方法主要源于對于玩家交互行為的啟發和誘導,強化玩家的“代入感”。

4? 架空世界對于游戲設計的啟示

隨著游戲產業的壯大,在游戲開發的前期,游戲世界觀的設定是僅次于游戲玩法的一項重要內容,世界觀的構架會直接影響游戲的進程與走向。而架空世界作為游戲世界觀構建方法,多用于以非競技游戲的背景、人物等的游戲設定中。對于在游戲創作與開發過程中對于世界觀架構的影響,通過對不同時間以不同方式進行架空,使得玩家在游戲過程中體驗到與自身所處環境截然不同的世界。因此在游戲開發的初期,游戲玩法固然重要,而擁有完整世界觀的游戲除了能夠強化玩家和游戲之間的交互體驗,也有利于內容調整、產品迭代以及后續跟進。

參考文獻

[1]劉思佳.架空世界與魔法思維:論魔幻電影的本性[J].電影評介,2013(9):12-15.

[2]伍星堯.架空與重構:網絡游戲中歷史文化的表現形式[J].科技傳播,2019,11(2):181-186.

[3]Martens S.Struggle for the universe:Maneuvering the narrative world of Assassins Creed[J].International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations(IJGCMS),2016,8(2):20-33.

[4]徐進.網絡游戲中的游戲性問題研究[D].武漢:華中師范大學,2008.

[5]Chen J.Flow in games (and everything else)[J].Communications of the Acm,2007,50(4):31-34.

猜你喜歡
游戲設計世界觀敘事
世界觀(二)
VR技術現況及其未來對游戲設計的影響
小學低年級語文游戲教學設計探討
重讀《夜讀偶記》
讓小學英語閱讀教學煥發生機
論晚清史詞的“詞史”特質
東方奇幻與眼球審美:對中國魔幻電影的解讀
《猩球崛起2:黎明之戰》中的隱喻探究
當代中國社會轉型時期的小鎮“序曲”
分析小學體育游戲的設計與合理運用
91香蕉高清国产线观看免费-97夜夜澡人人爽人人喊a-99久久久无码国产精品9-国产亚洲日韩欧美综合