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平臺工作游戲化對網約配送員工作卷入的“ 雙刃劍”影響
—— 心流體驗與過度勞動的作用

2022-02-14 02:11劉貝妮凌亞如
南開管理評論 2022年5期
關鍵詞:心流網約過度

○ 魏 巍 劉貝妮 凌亞如

引言

基于數字科技的新業態發展催生了更加多樣化的新就業形態。零工經濟(Gig Economy)是數字經濟背景下勞動力供需方進行高速匹配的新型模式。[1]數字情境下數字零工工作者以“在線搶單”的形式獲取任務,追求勞動力配置過程的時間效率。[2]在中國,零工經濟具有鮮明的“臨時工”特征,復活了包買商和計件工資制度,[3]并廣泛應用于快遞、外賣、駕乘、保潔等勞動密集型領域。新冠肺炎疫情期間,零工經濟在保持社會安定、便利居民生活的同時也成為吸納就業的主力軍。2020年1月,“網約配送員”正式成為人力資源和社會保障部統一認定新職業——通過移動互聯網平臺等從事接收、驗視客戶訂單,根據訂單需求按照平臺智能規劃路線,在一定時間內將訂單物品遞送至指定地點的服務人員。

活躍在零工經濟中的網約配送員多從事高強度重復性工作,主要依靠體力勞動來獲取收入,工作體驗差、缺乏安全感,導致工作績效、工作質量降低,甚至用戶體驗和滿意度滑坡,形成零工、用戶和平臺的“價值共毀”。如何改變這種生態負循環成為平臺治理中亟待解決的現實問題。隨著算法的精進,很多平臺運用算法對工作任務進行游戲化設計,呈現出一種打怪升級、層層通關的游戲情境感,如:某網約車平臺通過在單位時間內完成固定單數即可獲取紅包的挑戰性任務設計,鼓勵網約車司機主動搶單;推出新司機首周獎、優秀司機額外翻倍獎、金牌服務獎等激勵性計費機制,增加司機在線工作時長和滿意度;某網絡送餐平臺將“騎手”完成訂單等行為量化為戰斗力等級,分為青銅、白銀、黃金和王者等10個等級,激勵“騎手”通過完成任務獲取戰斗力升級。因此,關注如何用科技的力量提高勞動者的工作體驗,提高其工作卷入是個有意義的命題。

工作卷入(Job Involvement)用來衡量個體心理上對其工作的認同程度及認為工作績效對自我價值的重要程度。[4]工作卷入度高的員工對其所做的工作有強烈的認同感并且很在意,這種認同感和歸屬感對員工的組織承諾、工作滿意度及工作績效等方面都有積極影響,[5]進而產生積極的工作態度,投入更多的時間、精力和資源。[6]平臺勞動力對平臺來說是關鍵資源,[7]占有更多的勞動力就能占領更大的市場份額。如何降低網約配送員的流動性,增加其平臺黏性,是平臺市場競爭的關鍵,也是平臺進行工作游戲化設計的初衷。平臺基于算法的工作游戲化設計會讓網約配送員產生自下而上對工作內容、方式與關系等的重構,[8]在傳統管理領域,這種工作重塑對工作卷入的正向影響已經被廣泛驗證。[9]但是在零工經濟中,由于平臺基于算法管理的特殊性和勞動關系的模糊性,游戲化(Gamification)潛在的弊端和負面效應等或將讓工作游戲化設計與工作卷入的關系變得更為豐富和復雜。鑒于零工經濟中勞動者流動性大、平臺黏性低的現狀,加之算法管理在平臺管理實踐中的廣泛應用,進一步深入探明工作游戲化設計對工作卷入的影響具有重要的理論價值與實踐意義。由于工作游戲化是一個源于實踐的新興變量,這種不改變勞動關系、勞動行為和勞動報酬的工作游戲化設計所產生的效應更多是一種心理資源,所產生的影響條件更多體現在對資源的認知與評價上,因此資源保存理論和認知評價理論為本研究提供了可以借鑒的理論視角。

資源保存理論認為資源是個體感知到有助于其實現目標的事物,[10]強調了個體對特定事物是否有助于其實現目標的主觀感知和評估。[11]資源保存理論認為個體具有保存、保護和獲取資源的傾向,因此無論潛在的資源損失威脅還是實際的資源損失,都會引起個體的緊張和壓力。[10]認知評價理論認為情緒是綜合性反應,包括對環境、生理、認知和行為的成分,每一種情緒都有其獨特的反應模式。情緒是對環境事件知覺到有益或者有害的反應,是一個復雜的概念化評價過程。[11]個體通過評估情境壓力所產生的情緒體驗對其態度與行為的影響,是介于壓力與應對之間的主要中介與動因。[12]外部刺激事件會引發個體的挑戰性評估與威脅性評估,[11]因此網約配送員對于平臺工作游戲化設計的認知評估決定了其屬性,恰當的挑戰性和難度可以激發愉悅、舒暢等情緒,讓個體將這種游戲情境感評估為具有挑戰性,將帶來更多自主性、樂趣感的新資源補充動力;隨著游戲化設計程度加深,或者對于網約配送員個體來說不能有效匹配其內在動機和需求時,他們或將把這種游戲情境認知和評估為具有威脅性。挑戰性評估會帶來更多資源,而威脅性評估會帶來更多阻礙。依據資源保存理論,更多的資源將帶來更多新資源的獲取,而更多的阻礙需要個體付出額外的資源去應對,帶來資源損失螺旋。[13]工作卷入是個體全情融入工作的認知與情感狀態,挑戰性評估帶來的自主性、樂趣感等資源會促進工作卷入,而應對威脅性評估擠占了網約配送員的有效資源,必然會對工作卷入產生負向影響。因此,平臺工作游戲化設計這一情境可能引發個體不同類型的認知評價,正向促進或負向抑制其工作投入,形成“雙刃劍效應”。

為了描述人們在游戲當中沉浸式的體驗,有學者借鑒“心流體驗”框架建立了游戲心流(Game Flow)模型,用以呈現游戲帶給人們的愉悅體驗。[14]心流(Flow)被定義為當人在從事自己喜愛的工作時產生忘記時間存在、忽略周圍環境、喪失自我意識并樂在其中的心理狀態。[15]當人產生心流時通常全神貫注,甚至失去自我意識,產生了時間和空間的扭曲感,能激發出絕佳體驗。研究證明,心流體驗的產生對組織承諾和工作滿意度的提升具有顯著作用,[16]可以正向促進工作卷入。[17,18]認知評價理論認為,如果個體把平臺的游戲化設計視為積極的挑戰性認知評價,就會產生資源的充盈感,有益于心流的產生;反之,游戲情境若被視為威脅性認知評價,個體就會感到自身的資源被剝削,阻礙心流體驗的產生。因此,心流體驗這一變量既符合游戲化場景,又可識別為工作卷入前因,或將成為破解工作游戲化設計與網約配送員工作卷入之間“黑箱”的關鍵。

實踐中,網約配送員長時間高強度的勞動成為常態,這種疲勞狀態會使網約配送員“初始資源”降低,進而影響其現有資源的損失和新資源的獲取。同時,疲勞狀態還會影響認知資源,對個體采取積極還是消極的認知評價產生影響,因此必然會對網約配送員心流體驗的產生和工作卷入的效果產生影響。無論是關注平臺的工作游戲化設計還是網約配送員在勞動中的認知心理,都有必要結合勞動強度這一因素。一方面,可能再精妙的工作游戲化設計也會在高勞動強度下削弱工作游戲化設計對工作卷入的正向影響,影響這種最佳體驗的產生和效果;另一方面,過度勞動也會直接削弱心流體驗對工作卷入的正向促進,降低這種認同感和歸屬感。因此,過度勞動作為初始資源或將影響心流產生的機會和效果,進而影響工作卷入水平,成為重要的邊界變量。在組織消失和缺乏行業監管的零工經濟新業態中,關注網約配送員的勞動時間、勞動強度,降低其過勞程度和犧牲健康的超時勞動對于零工經濟的可持續發展和平臺企業社會責任治理具有重要意義。

一、理論基礎與研究假設

1.工作游戲化和工作卷入

工作卷入是對工作的認同程度、工作績效水平對自我價值重要程度的認知。[19]工作卷入是挑戰性壓力包括工作量、時間有限性及工作復雜程度等因素的產出結果。[20]員工有信心能夠克服壓力,挑戰困難,這種積極的心理狀態會激發員工不斷探索創新,增強員工內部動機。[21]游戲化旨在支持不以娛樂為目的、充分利用游戲元素和游戲設計實現功能性和實用性需求的行為。[22,23]工作游戲化是數字經濟中一種新興的管理理念,即運用游戲化思維和元素對工作進行重新設計,讓員工在工作中產生類似游戲的體驗或使之產生成癮性和依賴感。[24]工作游戲化是一種基于算法管理的管理實踐,很大程度上通過更具趣味性的工作設計提高員工的工作興趣,增加對組織的感情依賴和認同感,提高工作效率。[25]根據資源保存理論,工作游戲化的設計可以被視為一種工作場景中的條件資源,[10]有助于提升個體對工作的積極意義。有組織把“游戲化”作為一種提高員工積極性和敬業度的有效方法。[26]目前工作游戲化主要應用于數字經濟中平臺企業的管理創新,融游戲思維于任務激勵和生涯管理,進而提高工作滿意度和組織承諾,如美團、餓了么等網絡送餐平臺按照“戰斗力等級”對騎手進行分級管理,騎手可以通過完成制定任務獲取戰斗力,進而升級。這種情境感一定程度上把網約配送員變為“游戲玩家”,使其主動建立與平臺的鏈接,營造出“工作就是游戲”的氛圍,不斷享受晉級的成就感,提高工作卷入。在平臺勞動力組織過程中,通過“搶單”的任務分配方式調動網約配送員的主動性,尤其是“彩蛋”任務的設計需要通過思考和試錯才能順利完成,充分提高了任務的挑戰性,而挑戰性壓力是工作卷入的前因變量。以上表明,工作游戲化與工作卷入有正向關系。

然而,工作游戲化設計并不是萬能的,游戲化設計帶來的積極效應會隨時間消退,[27]會對學習者的學習效果產生負向影響,[28]學習游戲化設計的一些元素如徽章獲取、積分榜設計或獎勵系統可能對學生的學習動機和行為產生消極影響。[29,30]零工經濟中,平臺搜集和記錄司機的一系列數據包括接單率、拒單率、行程、評分、在線時長、行程次數及與其他司機的對比數據等,通過算法進行排名、獎懲和任務分配,優先給綜合評級較高的司機派單,削弱了工作者獲取工作機會的自主性。[31]算法管理讓平臺對平臺工作者的工作方式有了極大的掌握權,[32]似乎使平臺工作者正在淪為被機器操控的“傀儡”?;谫Y源保存理論,在算法控制下的勞動使個體喪失了能量資源(如時間),[10]尤其是隨著算法管理讓工作游戲化難度越來越大時,網約配送員將引發資源損失,工作游戲化對工作卷入的消極影響也開始呈現。游戲化設計是否真的能調動參與者的積極性和成就動機,進而影響其行為,取決于參與者對游戲化設計的匹配程度。[33]當游戲化設計的難度與勞動者不匹配時,網約配送員就產生消極的威脅性認知評價,這種威脅和阻礙要求付出額外的資源去應對,降低工作卷入,形成工作游戲化對工作卷入的“雙刃劍效應”。由此,提出以下假設:

H1:平臺基于算法的工作游戲化設計對網約配送員的工作卷入有倒U型影響

2.心流體驗的中介作用

心流體驗描述了個體完全投入專注當下所進行的活動,并自動過濾無關知覺的精神狀態。[27]這種狀態下心理和身體被拓展到極致,能激發出個體驚人的創造力。[34]心流體驗的產生需要參與者完全投入,[35]表現出強烈的互動性和臨場感。[36]心流可以概念化為一種認知狀態,具備四個要素:高水平的熱愛和喚醒、清晰的目標感、高水平的挑戰與技能平衡和及時回饋。[37]游戲者正是通過游戲設計中挑戰性的等級和勛章設計、通關體驗等來模仿心流體驗這種沉浸式的體驗快感。鑒于此,平臺基于算法的工作游戲化設計也提供了這種游戲情境。網約配送員在游戲中獲得樂趣、高參與意愿和情境投入感,產生沉浸感、臨場感和最佳體驗感。網約配送員為了獲得更高的“戰斗力”或績效水平主動參與到挑戰性的游戲情境中,具備產生心流體驗的環境和氛圍。平臺的實時排名和相對公開透明的晉級規則讓網約配送員可以通過得分數、進度條、戰斗力、排名等隨時了解自己“距離游戲目標實現還有多遠”。如某網絡送餐平臺對如何升級、保級及等級福利等規則有清晰和生動的描述,“騎手”可以隨時查看自己的等級情況,確定自己的努力目標和是否取得進步,實現了即時反饋和即時激勵,對心流體驗的產生有正向促進。

認知評價理論認為環境的刺激和情緒反應之間存在認知評價,個體不斷搜索環境中所需的信息和可能的威脅,并進行多回合、不間斷的評估,對壓力源不同的解讀會引發個體不同的認知評價。做出挑戰性評價的個體更加關注壓力情境潛存的機會、成長與收獲,能夠激發出積極情緒體驗,更傾向于采取積極方式應對壓力,面對困難更為自信與樂觀; 做出威脅性評價的個體更加關注壓力情境將帶來的損失與危害,會引起個體的消極情緒體驗,傾向于采取消極方式應對壓力,面對困難表現出焦慮與悲觀。[12,38]如果網約配送員把工作游戲化當成積極的認知評價,感覺離目標又近了一步,將會產生資源的充盈感,會產生高興、自豪、希望等正向情緒;反之,若被認知為阻礙性壓力或工作要求時,就會感覺自身的資源被剝削,產生資源耗竭感,出現焦慮、憤怒等負面情緒,負向影響心流體驗的產生。有研究認為當個體的技能能夠適應較高水平的任務難度時,產生心流體驗的可能性更高,但是如果平臺過于固化游戲化設計的路徑、通過算法規劃路徑和縮短配送時間的目的過于明顯、等級晉升條件過于苛刻、難度過大,都會直接降低網約配送員的主動性和游戲情境中“挑戰性任務”的成就感。特別是實踐中,有些游戲設計預期結果是“陷阱”而非“彩蛋”,即在“游戲通關”的關鍵時刻通過算法直接提升游戲難度,使之成為“不可能完成的任務”,導致心流體驗的產生概率降低。

資源保存理論認為不同資源像行進中的“車隊”一樣相互聯系和影響,[39]資源會隨時間動態變化。[11]以往研究顯示,以排行榜和徽章為特色的游戲化課程設計隨著難度的增加,使學生表現出較少的內驅力、滿意度更低的期末考試成績。[28]因此,平臺的游戲化設計對于網約配送員來說也是個動態變化的資源,這種資源具有動態性和流動性。當高臨場互動感、恰當的挑戰性任務難度,外部環境的刺激與內心的興趣和好奇心緊密相關時,網約配送員會更加關注游戲壓力情境中潛存的機會,能夠激發出積極情緒體驗,面對困難更為自信與樂觀,在心里形成一種充盈的資源補充,對心流體驗形成正向促進。隨著游戲難度的加大,游戲時間延長,網約配送員就會感覺到游戲情境變成了一種工作要求,需要占用一定的資源去應對這種工作要求,致使自身的資源被剝削,心流體驗的產生概率減少。因此,平臺基于算法的工作游戲化設計,對網約配送員心流體驗的產生呈現出先上升后下降的倒U型關系。由此,提出以下假設:

H2:平臺基于算法的工作游戲化設計對網約配送員心流體驗有倒U型影響

心流體驗是一種自為目的性體驗,使個體產生做事本身就是最好回報的正向體驗,可以激勵人們重復參與某項活動。[37]這種心流體驗的產生讓個體的內心資源更加充盈。依據資源保存理論個體必須不斷通過資源投資來保護現有資源免受損失,更快恢復并獲取新的資源。心流體驗這種充盈的心理資源有助于個體產生進一步獲取新資源的信心和內驅力。研究表明,當個體產生心流體驗時,會更愿意參與具有成長性、挑戰性的工作,[17]對工作充滿信心和動力,組織承諾和工作滿意度顯著提高。[17]心流體驗產生的最佳體驗感本身就是一種高回報,鼓勵個體持續參與以獲得更多的樂趣。[18]因此平臺工作游戲化設計產生的心流體驗,使網約配送員在勞動過程中獲得樂趣,感覺自身獲得充沛的資源和樂趣,這種樂趣再次促進其主動將資源、精力投入到工作中,提高了心理認同感、工作滿意度和工作卷入。由此,提出以下假設:

H3:心流體驗對網約配送員工作卷入有正向影響

H4:心流體驗在平臺基于算法的工作游戲化設計與網約配送員工作卷入之間的倒U型關系中起到中介作用

3.過度勞動的調節作用

“過勞”概念起源于日本,“過勞死·自殺協商中心”代表、前圣德大學教授上畑鐵之丞在《關于過勞死后的研究:發病前的勞動狀況》一文中首次提到“過勞死”這個詞匯。[40]“過勞”是指“由于勞動產生的疲勞不能因為包含睡眠在內的休息得到恢復的狀態”。[41]長時間的勞動是“過勞”產生的根源,長期處于過勞狀態的員工容易出現一系列身心疾病,嚴重情況下甚至會導致“過勞死”。[42]過度勞動狀態會降低員工工作效率,嚴重情況可能會發生工作事故,過度勞動的擠出效應會擠占就業崗位。過度勞動是一個強調狀態的概念,指超時、超強度的市場性勞動行為引起的勞動者身體或心理的疲勞,由于某些驅動因素仍然保持這樣的市場性勞動行為,由此引發了疲勞的蓄積并無法通過小休憩而緩解的一種身心狀態。[43]

隨著互聯網在生活領域中的不斷滲透,零工經濟中APP的應用使勞動者“全天候服務”成為可能,無限拉長了工作時間。[44]新業態中缺乏相關勞動標準的制定和監管,員工的休息權尚未得到保障,使零工經濟成為過勞現象頻發的重災區。2020年3月23日湖南省長沙市餓了么平臺騎手李某被發現在出租屋猝死,家屬認為死因與高強度工作有關;江蘇南京57歲的劉姓滴滴司機在載客期間猝死,被曝每天工作13-14小時;深圳一網約車司機猝死于2020年元旦早晨,年僅44歲?!冻鞘行虑嗄辏?018外賣騎手就業報告》顯示外賣騎手大多來自全國貧困縣,社會的階層和收入差距、想要融入城市的夢想、相對“碎片化”的工作時間,使其以健康為代價,拼命工作導致身心俱疲。因此,無論是關注平臺基于算法的游戲化設計,還是網約配送員在勞動中的認知心理,都有必要結合勞動強度因素進行考量。

平臺工作游戲化設計對工作卷入的影響,會受到過度勞動的調節。在低強度到中等強度工作游戲化設計的區間,網約配送員對游戲化設計更多的是一種挑戰性認知評價。根據資源保存理論,人們會利用其擁有的關鍵資源應對當前的壓力情境,也會通過其現有資源儲備的積極建構和保護來應對未來可能的壓力情境。[10,11,45]即便是挑戰性認知評價,應對這種挑戰也需要消耗自身資源,因此工作游戲化設計盡管促進工作卷入,但它提升工作卷入的加速度在遞減?;谫Y源保存理論,過度勞動狀態下的員工自身初始資源較少,擁有較少初始資源的個體獲取新資源的能力也比較弱,[10,11,45]工作游戲化設計對工作卷入的積極影響將有所降低。隨著過度勞動程度的增加,會造成網約配送員個體初始資源的減少,對工作游戲化設計促進工作卷入的增量遞減起到一定的促進作用。在該區間,相對低過度勞動,工作游戲化設計在高過度勞動下對工作卷入的促進影響更小。在中等強度到高強度區域,工作游戲化設計的威脅性評價增強且呈現放大趨勢,此時引入過度勞動,過度勞動狀態下的員工自身初始資源較少,更容易遭受到資源損失并陷入損失螺旋。[10,11,45]工作游戲化設計作為一種威脅性評估,需要員工消耗更多資源去應對,因此工作游戲化對工作卷入的負面影響將更明顯。由此,提出以下假設:

H5:過度勞動負向調節平臺基于算法的工作游戲化設計與網約配送員工作卷入之間的倒U型關系

過度勞動是一個不斷積蓄的狀態,短期內影響并不顯著,但長時間高強度的工作會降低員工的生活品質和個人福利,疲勞會讓人喪失工作興趣,降低工作積極性,[46]當勞動者對工作的內在興趣降低,工作認同會下降,進而影響工作卷入。零工經濟中服務質量和用戶數量是平臺企業盈利和增長潛力的關鍵。平臺通過算法調動和增加顧客的影響力已經在零工經濟中廣泛適用。[47]零工經濟與傳統服務業的一個重要區別在于,平臺通過算法管理系統地使用客戶評論來約束和激勵員工。[32]平臺運用客戶評估對網約配送員進行排名,該排名用于分配任務、獎勵和懲罰,包括“取消激活”??蛻敉ㄟ^送餐過程的實時可視化進程直接參與對勞動過程的監督。[48]零工經濟線上匹配、線上評價的特征注定顧客的行為和情緒會直接反作用于網約配送員。[49]過度勞動狀態會造成工作行為遲鈍,服務質量下降,消費者評價和體驗反饋上也可能產生負面評價,而這種負面評價會通過算法放大,影響零工的收入、排名和任務獲取,這種負面影響直接作用于網約配送員的成就感和自我效能感,影響工作卷入。因此,過度勞動會削弱心流體驗對于網約配送員工作卷入的正向影響。因此,提出如下假設:

H6:過度勞動負向調節心流體驗與網約配送員工作卷入之間的促進關系

過度勞動打破個體資源的平衡狀態,因工作時間過長導致精力不足,甚至在面對挑戰任務時會產生自我懷疑的失敗感,影響工作游戲化對心流體驗的作用。如前所述,在低強度到中等強度工作游戲化設計的區間,網約配送員對游戲化設計更多的是一種挑戰性認知評價,這種挑戰性的評價能顯著增加抵御資源損失的韌性,有利于自身獲取成長與發展的機會,培植資源的“增值螺旋”,進而不斷激發其勇于挑戰壓力、戰勝困難的斗志,充滿活力地全情投入工作,促進心流體驗。此時引入過度勞動,過度勞動的初始資源狀態容易對工作產生抵觸、排斥等負面情緒,會影響其新資源獲取的能力,產生自我懷疑和失敗感,直接抑制心流的產生和最佳體驗的獲得,降低工作游戲化設計對心流體驗產生的促進作用。在中等強度到高強度區域,工作游戲化設計的威脅性評價增強且呈現放大趨勢,此時引入過度勞動,過勞程度較高的個體應對不確定性壓力事件的資源不足,傾向于關注工作情境中與代價、損失相關的負面信息,忽視與機遇、收獲相關的要素,更可能聚焦于未來的不良預期,使資源投入與獲得之間失去平衡,促進了平臺游戲化設計抑制心流體驗的效應。因此,提出如下假設:

H7:過度勞動負向調節平臺基于算法的工作游戲化設計與網約配送員心流體驗之間的倒U型關系

綜上所述,本研究的概念模型如圖1所示。

圖1 研究的理論模型

二、研究方法

1.變量測量

本文采用問卷調查的方法,量表借鑒以往研究中的成熟量表根據研究內容自行編寫,具有良好的信度和效度。為確保問卷內容的準確性和可靠性,本研究嚴格遵循標準的翻譯—回譯程序。問卷設計采用了Likert五點打分法,依次從完全不同意(1分)到完全同意(5分),分值越高表示同意的程度越高。

(1)工作游戲化:對工作游戲化感知的測量源自Hamari等的研究,[50]包括社會性、有趣性、功利性3維度共8個問題,根據本研究的研究情景,對題項表述進行了相應修訂,代表性題項如:“我認為平臺基于算法的工作游戲化設計非常靈活”,“如果工作中加入平臺基于算法的游戲元素設計,我會更頻繁地參與工作”。

(2)心流體驗:對心流體驗的測量源自心流體驗狀態量表,[49]共9個問題,代表性題項如:“在工作中,我清楚地知道自己想要什么”,“我的注意力會完全集中在正在進行的事情上”。

(3)工作卷入:對工作卷入的測量采用Kanungo編制的工作卷入量表(JIQ),[51]共9個問題,代表性題項如:“我的大部分個人生活目標是以工作為導向的”。

(4)過度勞動:過度勞動中的測量采用日本厚生勞動省發布的《勞動者的疲勞積蓄度自己診斷調查表》,[52]包含心理感受、生理感受及過勞成因三個維度,共19個問題,代表性題項如:“是否感到急躁煩悶,不能集中精神、做事經常出錯”,“早晨起床感到精疲力竭”,“頻繁在深夜工作”,主要反應過度勞動的程度和狀態。

(5)控制變量:本文將統計學特征變量作為控制變量,包括員工的性別、年齡、教育水平、工作方式(專職、兼職)、工作年限、日工作時長、收入等。

2.數據收集

為降低同源方法偏差,本研究采用三個波次時間滯后的方法進行數據收集。調研對象主要針對北京地區活躍網絡送餐平臺的網約配送員群體,調研時間為2020年8-12月。因疫情安全需要,問卷抽樣和發放主要以隨機抽樣原則和滾雪球法,采取在線填寫的方式完成。為激勵被試者認真填寫問卷并且確保網絡問卷的有效性,系統會根據被試者填寫問卷的內容和時長給予一定的獎勵。為確保正確追蹤匹配問卷,網約配送員填寫手機號后四位作為追蹤問卷的編碼。2020年8月進行第一次調研,共發放問卷428份,測量工作游戲化、過度勞動和相關控制變量?;厥諉柧?02份,其中393份有效問卷。2020年10月對第一階段有效問卷進行追蹤,測量心流體驗,共回收356份問卷,其中有效問卷341份。2020年12月進行最后一次測量,測量網約配送員工作卷入,回收問卷317份,有效問卷300份,問卷回收有效率為70%?;貧w分析對樣本量的要求標準為:對于符合正態分布的樣本數據,要求樣本量與題項總數的比例應為5:1,對于不符合正態分布的樣本數據,則要求樣本量與題項總數的比例至少為10:1。[53]其中各構念測量題項的偏度與峰度絕對值均小于3和10,表明樣本數據符合正態分布。[54]所有構念的測項總數為45,而最終獲得的有效樣本數量300份符合樣本量與題項總數的比例至少為5:1的標準要求。通過Stata1 5.0對300份有效樣本的樣本特征進行分析,結果如表1所示。

表1 研究對象人口特征分布表

3.無響應和共同方法偏差檢驗

考慮到數據分階段回收的過程中可能存在的無響應偏差,在進行數據分析與假設檢驗之前,基于控制變量對三階段回收問卷進行T檢驗,結果三階段樣本在10%的統計上不存在顯著差異(p>0.1),因此樣本不存在無響應偏差問題。

為最大程度降低共同方法偏差,本研究在數據收集的過程中對收集程序的嚴格控制主要體現在:第一,在問卷設計方面,對所使用到的各變量名稱進行了隱藏,問卷內容中的各題項盡量做到清晰、完整,不會產生歧義。第二,向調研對象說明此次數據收集用于學術研究,采用匿名方式并承諾保密。第三,采取多時間節點收取問卷的方式,最大程度降低共同方法偏差。在統計控制方面,對收集到的數據的驗證性因子分析表明(如表1所示),以一個共同方法因子包括所有變量的單因素模型擬合情況并不理想(χ2/df=4.564,RMSEM=0.109,CFI=0.524,TLI=0.501,IFI=0.527,SRMR=0.148)。此外,采用Harman的單因素檢驗方法,未旋轉的探索性因素分析析出8個公共因子,第一個公共因子的方差解釋率為27.273%,小于40%的臨界點。[55]因此,共同方法偏差對本研究不存在明顯的影響。

三、數據分析與假設檢驗

本研究采用STATA 15.0和SPSS 25.0對數據進行驗證性因子分析、共同方法偏差檢驗、描述性統計及相關分析、假設檢驗。

1.相關分析與信效度檢驗

本研究嚴格遵循標準的翻譯—回譯程序,采用權威成熟量表,具有良好的信度和效度。在信效度檢驗過程中,所有構念的Cronbach's α均大于臨界值0.7,有較好的信度。各變量之間相關系數顯示,工作游戲化與心流體驗呈顯著正相關,工作游戲化與工作卷入呈顯著正相關,心流體驗與工作卷入呈顯著正相關,各變量之間的關系符合基本的理論預期,為下一步假設檢驗提供了基本證據。

本研究使用驗證性因子分析結果對工作游戲化、心流體驗、工作卷入和過度勞動4個變量分別測試了四因子、三因子、雙因子和單因子模型,檢驗了各變量之間的區分效度,如表2所示。結果顯示,四因子基準模型(工作卷入、工作游戲化、心流體驗、過度勞動)的擬合效果最佳(χ2/df<3,RMSEA<0.08,CFI>0.9,TLI>0.9,IFI>0.9,SRMR<0.1),均達到了相關研究的建議標準,相較于其他競爭模型效果最理想,表明四因子變量之間具有良好的區分效度,可以進行后續相關的假設檢驗。

表2 變量的相關系數與信效度檢驗

2.假設檢驗

(1)主效應檢驗

對工作游戲化與工作卷入之間的曲線效應,本文采用Edwards等所提出的“亞組法”進行假設檢驗。[56]表4中模型2、模型3顯示,工作游戲化與工作卷入正相關顯著(β=0.461,p<0.01),將工作游戲化平方項放入模型后,工作游戲化與工作卷入之間相關系數降低,而工作游戲化平方與工作卷入負相關顯著(β=-0.349,p<0.01),且擬合指數顯著提高(ΔR2=0.468),表明工作游戲化與工作卷入之間具有倒U型影響,假設H1得到驗證。

表3 驗證性因子結果分析

表4 工作游戲化與工作卷入曲線關系的主效應與中介效應檢驗

(2)中介效應檢驗

由模型7、模型8可知,工作游戲化與心流體驗顯著正相關(β=0.743,p<0.01),工作游戲化平方項加入模型之后,工作游戲化與心流體驗相關系數降低,平方項與促進聚焦顯著負相關(β=-0.358,p<0.01),且擬合指數提高(ΔR2=0.599,p<0.05),表明工作游戲化與心流體驗之間具有倒U型曲線關系,假設H2得到驗證。

由模型5可知,將心流體驗放入模型之后,心流體驗與工作過卷入呈顯著正相關(β=0.536,p<0.01),假設H3得到驗證。此時,由模型6可知,工作游戲化與工作卷入(β=0.258,p<0.01)、工作游戲化平方項與工作卷入度(β=-0.157,p<0.01)相關系數下降,但依然顯著,表明心流體驗在工作游戲化與工作卷入之間的倒U關系中起到部分中介作用,假設H4得到驗證。

(3)調節效應檢驗

表5中模型3、模型4顯示,工作游戲化與過度勞動交互項對工作卷入(β=-0.084,p<0.01)、工作游戲化平方項與過度勞動的交互項對工作過卷入(β=-0.022,p<0.01)作用均顯著,表明過度勞動對工作游戲化與工作卷入度之間的倒U型關系有調節作用。如圖2所示,相比低過度勞動,高過度勞動下工作游戲化對工作卷入的倒U型影響變得更為平緩,說明過度勞動在工作游戲化對工作卷入的非線性影響中起到負向調節作用,因此假設H5得到驗證。由模型5和模型6的數據可知,心流體驗對工作卷入作用顯著(β=0.722,p<0.01),當將心流體驗與過度勞動的交互項加入模型之后,其對工作卷入依然作用顯著(β=-0.035,p<0.05),表明過度勞動在心流體驗與工作卷入度之間起到調節作用。如圖3所示,隨著過度勞動的增加,心流體驗和工作卷入之間的促進作用被緩解,說明過度勞動在心流體驗影響工作卷入的作用中起到負向調節作用,假設H6得到驗證。由模型9、模型10可知,工作游戲化與過度勞動的交互項對心流體驗(β=-0.348,p<0.05)、工作游戲化平方項與過度勞動的交互項對心流體驗(β=-0.068,p<0.01)作用均顯著,表明過度勞動在工作游戲化與心流體驗的倒U型關系中起到調節作用。如圖4所示,相比低過度勞動,高過度勞動下工作游戲化對心流體驗的倒U型影響變得更為平緩,說明過度勞動在工作游戲化對心流體驗的非線性影響中起到負向調節作用,因此假設H7得到驗證。

表5 過度勞動的調節作用

圖2 過度勞動對工作游戲化與工作卷入的非線性關系的調節效應

圖3 過度勞動對心流體驗與工作卷入度的線性關系的調節效應

圖4 過度勞動對工作游戲化與心流體驗的非線性關系的調節效應

四、研究結論與討論

零工經濟作為新的生產力組織方式,在創新引領、服務民生、擴大就業渠道等方面都發揮了積極作用。平臺基于數字科技和算法、通過靈活的工作設計進行零工經濟生態治理是一條“惠而不費”的工作重塑途徑,探明工作游戲化這一科技和算法與管理創新融合發展的產物,對促進網約配送員工作卷入的影響、作用機制和使用情景具有重要的理論意義和現實作用。

1.研究結論

第一,平臺基于算法的工作游戲化設計可能通過引發網約配送員不同類型的認知評價正向促進或負向抑制其工作卷入,形成“雙刃劍效應”。認知評價和資源保存理論相結合的視角豐富了變量之間的關系,揭示了其內在雙重觸發機制。第二,心流體驗在工作游戲化和工作卷入之間起部分中介作用,心流體驗中介工作游戲化與工作卷入之間的倒U型關系。第三,過度勞動負向調節工作游戲化與工作卷入、工作游戲化與心流體驗之間的倒U型關系,負向調節心流體驗和工作卷入之間的正向關系。即過勞程度越高,平臺基于算法的工作游戲化設計對心流體驗和工作卷入的正向影響越小,心流體驗對工作卷入的促進作用也越小。

2.理論貢獻

(1)工作游戲化與工作卷入。首先,目前關于游戲化的研究主要用于游戲化學習、游戲設計和市場營銷領域,[27,57]對于工作場所游戲化的研究還很少,本文在零工經濟情境下探討平臺基于算法的工作游戲化設計對網約配送員工作卷入的影響,在一定程度上將“游戲化”推廣到零工經濟情境,豐富了工作卷入影響機制研究。其次,從更為辯證的視角看待游戲化設計的積極、消極影響,首次探明工作游戲化設計對工作卷入的非線性影響,為理解工作游戲化設計提供了更為全面的視角。最后,本文基于認知評價理論,將工作游戲化是挑戰性認知評價還是威脅性認知評價作為“轉折點”,結合資源保存理論,為工作游戲化影響工作卷入的倒U型關系提供了較為新穎的理論解釋框架。

(2)心流體驗的中介作用。首先,心流體驗既反映了游戲化場景中的沉浸體驗,[27]又是工作卷入的重要前因,[17]為破解工作游戲化設計與網約配送員工作卷入之間復雜關系提供了理論鏈接。其次,結合本土化情景探討零工經濟中心流體驗中介了工作游戲化與網約配送員工作卷入之間的倒U型關系,通過跨學科研究豐富了工作游戲化的現有文獻。最后,本研究通過資源保存理論中“能量資源”視角——內心資源的豐盈程度,探討工作游戲化與心流體驗的倒U型關系。研究結論拓展了心流的應用范疇,是對于現有心流理論的新發展和新探索,也回應了心流體驗跨學科應用的呼吁。[49]

(3)過度勞動的調節作用。首先,資源保存理論認為個體過度勞動狀態會影響其初始資源;認知評價理論認為個體的過勞狀態會影響其認知水平和認知評價。在組織消失和缺乏行業監管的零工經濟新業態中,關注網約配送員的勞動時間、勞動強度,對于維持平臺算法管理創新激勵作用的重要意義。其次,發現并驗證了過度勞動負向調節工作游戲化與工作卷入之間不同階段的作用,過度勞動作為一種疲勞積蓄的狀態,一方面負向調節工作游戲化設計對工作卷入、工作游戲化設計對心流體驗的倒U型影響;另一方面也負向調節心流體驗對工作卷入的促進作用。研究結論在一定程度上也回應了學者關于過度勞動的研究呼吁,[58]發展和演進了過度勞動影響后果相關研究。最后,該結論為更準確理解工作游戲化設計對工作卷入的作用機制廓清了邊界,同時拓展了過度勞動發揮邊界效力的適用范圍。

3.實踐啟示

第一,在移動互聯網、大數據、云計算等信息技術廣泛應用背景下,零工經濟在創新引領、服務民生、繁榮數字經濟、拓展就業崗位等方面的積極作用顯著。隨著平臺算法的精進,平臺只有通過適度有效的工作游戲化設計才能有效提升網約配送員的工作卷入。平臺還可以探索通過其他管理創新,實現科技改善工作體驗的向善作用,本文結論對于指導平臺算法管理的實踐有重要意義。

第二,數字勞動平臺勞動者對平臺基于算法的工作游戲化設計的認知評價非常關鍵。其認知評價取決于外部環境事件的激發,挑戰性評價會帶來更多資源,進而獲取更多新資源;而威脅性評價會帶來更多阻礙,可能帶來資源的損失螺旋。平臺通過管理的數字化轉型和創新來促進網約配送員的挑戰性認知評價、降低其威脅性認知評價,是提升工作游戲化設計正向作用的有效路徑。

第三,新產業、新業態缺乏相關勞動標準和勞動監管,工作時間長、勞動強度大等現象普遍。網約配送員過勞“猝死”成為輿論討論的熱點,加之目前我國“過勞死”相關法律認定的缺失,受害者家屬與平臺賠償糾紛引起廣泛社會關注,不利于社會穩定和數字經濟高質量發展氛圍的營造。新就業形態伴隨數字經濟的發展,帶來了勞動價值交換平臺化、勞動參與靈活化、去雇主化等一系列重要變化。由于勞動關系認定困難,現有政策過于剛性,新就業形態發展存在一定的“脫鉤”風險,需要運用系統化思維分類治理,回應勞動者權益保障訴求。面對新業態的強大張力和低保障的巨大阻力,如何用包容審慎的態度包容矛盾,化對立張力為演進的推力是有重要意義的。

4.局限與展望

第一,本文數據屬于截面數據,由于工作卷入是個體的認知和情感狀態的變量,采取更加接近員工真實狀態的日記觀察與周記調研等方法,將會有效提高研究結論的效度。第二,工作游戲化設計對工作卷入的影響取決于網絡配送員的工作動機和目標匹配性,其工作中策略性選擇行為也會影響工作卷入。實證研究的結果也顯示心流體驗是部分中介,基于以上考慮,未來研究可以考慮其他中介變量,豐富工作游戲化對工作卷入影響機制的研究。第三,本文的模型構建僅限于個體層面,并未納入組織層的變量進行考量,而且依據資源保存理論,資源可以在團隊和組織中通過交叉效應進行流動,未來可選取組織安全氛圍、組織公民行為變量等進行跨層探討。

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