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“童牙無忌”兒童口腔護理科普游戲初探*

2022-03-24 16:24陳昊冉
科學教育與博物館 2022年5期
關鍵詞:關卡科普口腔

陳昊冉 王 韜

1.上海交通大學口腔醫學院

2.上海市同濟醫院急診創傷中心

0 引言

RPG(Role Playing Game 角色扮演類游戲)游戲的核心是角色扮演,玩家扮演特定的角色,根據虛擬世界中發生的劇情,完成相應任務,任務完成情況也會推動劇情前進[1]。在游玩的過程中,對劇情發展的好奇、完成任務的挑戰性,或者對于NPC(Non Player Character 非玩家角色)的感情等都會促使玩家完成任務[2]。RPG 教育游戲是指在完整的故事情節和明確的教育目的指引下,玩家通過扮演指定角色按照游戲場景的運行規則完成游戲任務,并收獲知識、技能、態度、價值觀的電子游戲[3]。

從受眾方面看,隨著我國醫療衛生事業的發展,且市場上各類飲料甜品繁多,兒童的看護者越來越關注兒童口腔問題[4],但家長在兒童口腔健康的知信行現狀仍需改善。僅有積極的態度是遠遠不夠的,很多看護人常常因兒童口腔知識不夠充分而忽略一些異常狀況(例如很多監護人認為乳牙齲齒不需要治療,極少的家長能保證兒童幾乎不吃甜點、飲料、糖果等[5]),或是盲目焦慮(例如把翼突認成腫塊,對兒童萌牙順序不清楚而總覺得“寶寶是不是有問題”),少部分家長甚至完全不關心兒童口腔狀況。而兒童家庭口腔護理相對于其他護理來說,可操作性強,無需復雜的器材,對于提升兒童的生活質量和整體健康又很重要。因此,兒童口腔家庭護理具有很大的科普潛力。

若兒童家庭口腔護理科普與RPG 游戲相結合,玩家能不經意地從劇情、任務內容及NPC 中獲取兒童家庭口腔護理的知識技能,提高自身的兒童口腔護理意識,達到科普效果。

本文查閱諸多科普游戲文獻,了解游戲關卡設置、流程設計、成就需要理論及眾多游戲激勵機制假說,又結合兒童口腔健康和疾病的臨床特點、護理操作、流行病學、真實案例等,嘗試簡述一類科普兒童口腔家庭護理的游戲,以提供面向家長的兒童口腔護理科普新思路,望能突破線下科普活動所帶來的時間及地區的局限性。

1 應用現狀

兒童口腔護理的科普活動在眾多地區都有過開展,但多數是以口腔健康科普節[6]、短劇[7]、參觀博物館[8]、講座[9]和問卷[10]等形式進行,這些形式大多具有重復性差、科普不具選擇性、內容偏少、實操性差等局限,且目前該類兒童口腔護理科普活動多開展于江浙滬等發達地區,存在未開展該類活動的地區。除此之外,也存在眾多科普游戲化的嘗試,有學者設計口腔衛教模型,以引導個案學習正確貝氏刷牙技巧及使用牙線潔牙等[11];也有學者發明口腔清潔科普教具和實時交互平臺[12]。目前多數口腔科普游戲局限于牙齒清潔等口腔環境保持方面的內容,而兒童這類群體,其口腔環境是不斷變換發展的,其護理具有階段性,除清潔牙齒之外,有更多其他口腔護理也是看護人平時應做到且可以做到的,且對于突發情況、特殊兒童、習慣養成等方面,這類科普游戲也尚缺乏。

2 游戲關卡

游戲關卡可以將游戲分割成一系列比較小的部分,關卡的設計實際上就是關于游戲中場景架構的設計,比如劇情、場景、物體、任務、子任務等,從而使玩家有一個可以發揮的舞臺[13]。吳磊磊將教育游戲的關卡分為知識類關卡、技能類關卡、態度類關卡三類:知識類關卡,也就是為完成加涅學習結果中的言語而進行的關卡,需要記憶和反復強化來掌握;技能類關卡包括學習結果中的智慧技能、認知策略和動作技能;態度類關卡包括學習和應用兩方面,對應學習結果中的態度[14]。其中言語信息和態度在兒童口腔家庭護理的科普中是較為重要的,因此游戲關卡更希望做成知識類關卡或態度類關卡或兩者相結合的形式。

根據游戲關卡的設計內容,我們將游戲的主要劇情設為兒童的養成,玩家扮演的角色為兒童的看護人,任務是看護兒童NPC,運用一些家庭護理手段,確保其口腔健康,促進兒童牙齒的健康發育,并引導兒童NPC 形成良好的口腔習慣,減少口腔疾病的發生,提高兒童的生活質量,從而促進兒童的全身健康[15]。游戲可以存在多個主題,比如:兒童齲齒ECC、磨牙癥、牙外傷等兒童常發的口腔狀況,游戲中的關卡劇情就圍繞這些口腔狀況展開。另外,兒童口腔護理與成人口腔護理有差別,兒童的口腔護理是階段性的[16],不同的口腔疾病有其高發年齡或者性別偏向(比如兒童最易在哪個年齡段出現哪一種營養成份的缺乏情況[17],兒童乳牙外傷往往出現在兒童初具運動、反應能力的1、2 歲[18]等),看護人可以選擇兒童的年齡性別(甚至地區,從而對一些地區性的兒童疾病例如氟牙癥進行處理[19]。在游戲之前,對被科普人群進行篩選、分流,達到精準科普、減輕被科普人負擔的效果。

除此之外,對于“特殊”的兒童,游戲則要進入“特殊”的模式,例如對于唇腭裂等顱頜面畸形、干燥綜合癥等家族性疾病患者,其口腔環境復雜,看護人除了要注意日常護理之外,對于發生的一般口腔狀況,也要特殊處理。有臨床數據表明,家庭成員協同護理對于提高接受口腔正畸治療患兒的依從率、降低患兒并發癥發生率、提高患兒菌斑清除效果、保持患兒積極樂觀的心態等都有重要意義[20]。這說明,家庭口腔護理科普類RPG 游戲對于特殊兒童也可能有很好的效果。

3 游戲流程

3.1 游戲前,玩家選擇年齡、性別等要素,然后匹配相關關卡

例如,若玩家選擇自己的孩子是一名4 歲男孩,那么游戲就會向玩家展示一個4 歲的男孩NPC,并由玩家根據自己孩子的真實情況設計該NPC 的口腔狀況(例如有多少乳牙萌出?有無齲齒?有無口腔壞習慣?),其所對應的關卡可能有:訓練寶寶正確刷牙,兒童專用牙膏怎么選?檢查寶寶刷牙成果,什么是窩溝封閉?寶寶吃什么對牙齒好?糾正壞習慣等等[21],還會有一些針對口腔狀況的個性化的關卡,這些關卡所對應的主題都為一個4 歲兒童常發的口腔狀況或者應當養成的口腔習慣。

兒童NPC 的年齡以及口腔狀況的信息應當每一段時間就更新一次,以保證游戲的時效性。

3.2 選擇并進入關卡,完成游戲,獲得結局

RPG 游戲訓練玩家如何在特定的情況下做出特定的選擇,比如在牙脫位的關卡,可以設計這樣一個情景:兒童NPC 在放學回家的路上不慎摔倒了,玩家注意到兒童有顆牙齒好像突然“短”了一截[22],這時候該如何處理,又不能怎樣處理。

游戲過程中可以給玩家提示、科普和測試,以促成好結局并達到科普效果。比如引導玩家思考:突然“短”了一截的牙齒,是折斷了導致的?還是牙齒縮進去導致的?這兩者又該怎樣去判斷呢?或者:牙齒縮到里面去了,可以先拉出來再去醫院嗎?還可以向玩家科普牙周膜的再生功能,告訴玩家“縮進去”的牙齒是可以恢復正常的。

這樣一個牙脫位的情景,是對玩家態度的一個考驗,而中間插入的提示、科普和測試,則是對玩家語言信息的強化,從而達到比較有效的學習結果[23]。

3.3 結局可分好結局和壞結局

如果玩家做出正確選擇,則好結局出現,如果做出錯誤選擇,或者測試并沒有通過,則有不同情況的壞結局出現。比如牙外傷正確處理后,牙髓再植,牙周膜愈合,從而患牙得以保留[24],或者齲齒情況惡化,導致牙髓炎,影響咀嚼功能甚至恒牙萌發等嚴重后果[25]。

3.4 結束游戲

成就需要理論表示:人的行為一般受其對某種事物的成就需要、權力需要以及親和需要影響較大,而這三種需要分別被人心理上的成就動機、權力動機、親和動機所驅使[26]。其中在游戲結束時,通過一定量化標準判斷出的成就,就是玩家的成就動機的一種體現。成就動機可以是對分值的追求,也可以是競技中贏輸的追求,而在兒童口腔家庭護理相關的科普游戲中,用分值、贏輸或者成敗來作為“成就”其實稍與現實情況相剝離了,所以該游戲更傾向于用兒童口腔狀態來表示“成就”,以更貼合現實,又具有一定的科普作用。

在結束游戲后,玩家可在“關卡選擇”界面看到自己在玩過的關卡達成的“成就”:好結局和壞結局都有“成就”,“成就”以海報插畫的形式展現,海報插畫可以描述兒童的口腔狀態的結局,海報插畫的關鍵還在于簡潔明了快速地回顧關卡中涉及的知識。對于壞結局中的“成就”,要尤其強調玩家做出的錯誤選項?!俺删汀眻D片可以下載保存,達到被科普人能隨時快速回顧的效果。

在關卡完成的最后,可以附上一些真實事例,供玩家閱讀,使玩家能將游戲效果與現實生活相結合,加強玩家的護牙意識。

4 游戲激勵機制

國外的一部分學者嘗試從沉浸理論來描述游戲的激勵機制,而也有學者從玩家的心理需要和游戲的提供物這一角度討論[27],沉浸理論指當人心目中形成一個目標,而此時又恰好具有足夠的能力時,他就會感到自己與目標之間的距離是在可見范圍內,心中就會產生“挑戰”的欲望,于是他的行動和環境的反饋之間就形成即時而明確的互動,他的注意力被立即的反饋抓住[28];而后者的討論多基于馬斯洛的需求層次理論,從低到高分別為:生理需求、安全需求、歸屬與愛需求、尊重需求和自我實現需求[29]。這兩個角度都能對玩家達到很好的激勵效果。

魏婷將這些理論與教育游戲的目標和機制相結合,提出了五類教育游戲中的動機設計策略,分別是:幫助策略(游戲交互平臺通過各種方式支持玩家積極游戲),反饋策略(內在和外在兩種反饋),挑戰策略(適中的挑戰難度激勵效果較好),新奇策略(多樣的、不確定的任務結局),情境策略(角色扮演帶給玩家更強烈而真實的感受)[30]。本游戲的激勵機制多參考魏婷的策略。

幫助策略:對于未接受系統口腔護理教育的成人,在多種情景下能做到游刃有余幾乎是不可能的,對于復雜的問題會比較困擾,很容易達成壞結局。這種情況下,玩家很難做到“沉浸”,也難以繼續游戲,所以游戲中的幫助和引導是必要的,比如在游戲過程中穿插適當的提示與科普,將問題簡單化,使玩家有動力繼續游戲。

反饋策略:游戲所達成的好結局和壞結局即為一種反饋,游戲中也要有即時的反饋,可在游戲進行時對兒童的口腔狀態進行量化,讓玩家能立刻知曉距離好結局的進度。

挑戰策略:游戲中的知識測試考驗玩家對語言信息的掌握,測試難度必須適中,可以逐級遞進,使玩家在挑戰的過程中燃起動力,激勵玩家主動掌握護理知識。

新奇策略:游戲中存在多結局路線,對于一些渴望達成好結局的玩家來說很有吸引力。

情景策略:游戲中塑造的兒童要真實、可愛,和現實中的兒童基本無異,玩家“看護”兒童NPC 的過程中,兒童NPC 一些小動作或者表情往往能讓玩家聯想到現實中自己需看護的兒童,這往往可以激發玩家的同理心,使玩家達成好結局的愿望更加迫切。

5 總結與展望

本文結合RPG 游戲和兒童口腔家庭護理科普的特點,提出將兩者相結合的一種游戲類型,并大致設想了游戲關卡、游戲流程,以及游戲的激勵機制。知識類關卡、態度類關卡以及兩者相結合的形式比較適用于健康科普內容,且對關卡進行選擇可以減輕玩家的壓力;游戲的整個流程圍繞兒童口腔狀況為中心進行;游戲中也存在多種激勵機制。這都可以說明RPG 游戲與兒童口腔家庭護理相結合的做法是可行并且具有意義的。但游戲的傳播以及盈利機制尚不明確,眼下網絡游戲如日中天,而多以單機游戲的形式出現的科普游戲則很難傳播開來,甚至排除在主流游戲之外[31],況且目前“游戲”一詞所被賦予的正面信息少,很多人甚至“談游戲色變”,更難以想像何為科普游戲[32],科普游戲傳播困難,就更不用談盈利了。能夠傳播和盈利的科普游戲才能可持續發展,而如何做到這點,是我們需要進一步思考的問題。

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