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“憶兒時:南方童樂會”特展滿意度調查

2022-11-09 09:00盧昭蓉陳玫岑
科學教育與博物館 2022年5期
關鍵詞:特展受訪者親子

盧昭蓉 陳玫岑

臺灣科學工藝博物館

0 引言

近年來,臺灣的外籍配偶來自東南亞的越南、印度尼西亞、泰國、柬埔寨、馬來西亞為數甚多。這5 個東南亞國家本身含有豐富的文化底蘊,值得我們認識及學習。兒童是國家未來的主人翁,外籍配偶(又稱:新住民)與新臺灣之子,更是值得我們珍視的一群。在全球化的今日,家長們總是希望自己的孩子有機會拓展視野,而新住民可以恰如其分地擔任文化交流大使的角色,讓我們不用搭乘飛機,即可以認識周遭國家的風土民情,與世界接軌,了解彼此的異同。為促進民眾了解不同國家兒童成長的生活背景與文化習俗,提供孩童一個可以與代間同樂、同儕分享及認識新住民文化的趣味展示內容,本特展以兒童最喜愛的“玩具游戲”“甜點零食”“童謠故事”“傳統服飾”等與兒童成長過程息息相伴的生活經驗為主題內容,希望通過問卷調查,了解參觀民眾對于本特展的參觀經驗、內容傳達、呈現方式與教育性的滿意度,并作為未來規劃類似展示的參考。

1 展示內容說明

學者林彩岫提醒:“規劃多元文化展演建議讓新住民參與活動策劃,說自己的故事為自己代言。東南亞國與國之間文化相近,為避免信息誤植,須向新住民咨詢或由其主導為宜”[1],為減少主流思想導致的文化越位,本特展特別邀請越南、印度尼西亞、泰國、柬埔寨、馬來西亞5 國的新住民文化講師為顧問,并通過新住民的主觀看法進行內容規劃。

本特展的目標受眾設定為親子觀眾,因此展出地點特別選擇科學工藝博物館中廣受親子觀眾喜歡參訪的兒童科學園,并選擇放置在該園區中介紹多元文化的展廳“夢想號”內,以服務親子觀眾群。本特展整體以可愛的卡通與暖色系展示氛圍呈現,內容取材于兒童成長過程中的生活事物,并融入視聽效果與互動計算機游戲,引發參觀者探索與學習異國文化的興趣以促進親子互動。入場首先讓參觀民眾聚焦于展出的5 國,分別對越南、印度尼西亞、泰國、柬埔寨、馬來西亞進行簡介,再取材所屬國家特色的孩童的文化內容分別作介紹,內容分為5 大區(詳見表1)。

表1 展示分區內容說明

2 研究方法

本研究采取問卷調查法,由受訪者自行填答,內容分為四部分,其中整體參觀經驗、主題內容傳達、各單元呈現方式及教育性滿意度三部分采用李克特(Likert scale)5 點態度量表,分“非常同意(滿意)”、“同意(滿意)”“不確定”“不同意(滿意)”“非常不同意(滿意)”,進行編碼時,則給予分別為5、4、3、2、1分,統計數據分析工具采用SPSS 計算機軟件包。另一部分則請受訪者針對最喜歡與最不喜歡的展示品進行單選,并提供原因,以便了解受訪者喜好,供未來展示規劃參考。

3 研究結果與分析

本特展自2019 年4 月1 日至12 月31 日展出,問卷調查系于2019 年7 月4 日至7 月31 日不定時至展出地點,針對參觀民眾發放調查問卷,期間發放問卷433 份,廢卷12 份,有效問卷421 份,有效率為97.23%。

3.1 基本數據

由于本特展的目標受眾為親子觀眾,因此在最受親子歡迎的兒童科學園區內展出。而本次問卷調查結果也的確呈現參觀者以親子檔參觀民眾居多,在親子同游中,孩童年齡較小者,多由母親負責填答,而具填答能力者則多自行填寫,因此在基本數據的呈現上,女性76.5%,人數多于男性23.5%;年齡層主要為35~44 歲(32.8%)及12 歲以下(31.8%)的族群;在教育程度上多為大學(專)41.3%與小學中年級生23.8%;職業則以學生40.6%及家管18.6%占多數,整體呈現大都是以母親帶領兒童前來參觀的狀況。受訪者基本資料分析詳見表2。

表2 基本資料統計

3.2 整體參觀經驗

巴杭及拉費瑞耶荷(Parent &Julien-Laferriere)在“為兒童而展示”一書提及,以兒童為中心的展示中,圖像與顏色是特別重要的兩項元素,而兒童閱讀能力尚未發展成熟,因此解說內容必須有吸引力、直接而明白易懂,甚至有時必須力求簡短[2]。因此本特展整體設計以卡通及暖色系營造展場氛圍,并采用圖多于文、搭配影片播放的方式,讓學齡前兒童也能看圖了解或通過親子互動知悉內容。而問卷統計結果顯示(詳見表3):96.2%的受訪者對于本展廳的整體氛圍感到滿意;本展的介紹多采用直接而明白易懂的文字,學齡兒童可搭配可愛易懂的圖像自行進行閱讀,若兒童年齡較年幼者,則陪伴者多會協助介紹,因此95.5%的受訪者同意本特展可以促進親子互動;展示內容為兒童日常生活用品,可以讓兒童通過自己所認識的世界,在與家長的互動下,引發親子討論,認識其他與自身年齡相近,但文化卻又相異的異國兒童的生活方式。調查結果中亦發現92.9%的受訪者覺得本展廳值得推薦,表示受訪者因為喜愛本展才會愿意向他人推薦。家庭觀眾在博物館內所進行的學習活動可視為一種觀眾與觀眾互動歷程的“社會經驗”(social experience)。發展心理學學者多依士(W.Doise)認為這類社會性的互動經驗,有助于兒童認知發展,因為參觀博物館沒有學習壓力,而家庭觀眾在展示區內所進行的即是成員之間以寓教于樂的“展示”內容為焦點的社交活動[3]。此種成員間互動良好的“社交活動”,即是美好的親子互動,甚至這種美好的體驗,也會讓家庭觀眾愿意將本特展推薦給更多的人享有。

表3 整體參觀經驗

3.3 主題內容傳達

本特展位于兒童科學園內,內容為介紹東南亞5 國的童年文化,取材自兒童成長相關及感興趣的主題:零食、玩具、游戲、童謠等內容。拉維拉-哈維林(Lavilla-Havelin)提到,接觸其他文化的最好途徑,是通過兒童懂得或關心的事物進行,如食物、游戲、服裝等,都是讓孩子認識文化的最佳橋梁[4]。陳郁涵也提出,主題內容的呈現,運用與孩童相關或其經驗中感興趣的題材,在他們容易掌握與理解的事物中,添加新的信息,有助于孩童理解與學習[5]。由于參觀者通過自身的生活成長經驗,發現其他國家亦有類似的方式,只是呈現和取材與本國有異,自然會產生探索的興趣。無需相同的語言,孩童可在游戲與玩耍時,彼此之間自然地進行文化交流。從問卷統計結果顯示(詳見表4),95.2%的受訪者覺得以兒童角度介紹其他國家的知識是有趣的;也的確在參觀后,有91.7%的受訪者覺得參觀特展后,會想認識新住民國家的相關信息;另有93.4%的受訪者覺得本特展的呈現方式,可以幫助認識臺灣與新住民文化的異同;91.6%的受訪者認為本特展可以幫助了解東南亞5 國。因此可得知,通過觀眾熟悉的事物,的確有助于他們了解相同事物在不同文化脈絡中呈現的差異,觀眾在博物館的參觀經驗是依個人、社會和自然背景相互影響所形成的,因此通過文化自然對象相關脈絡的提供,可以幫助觀眾由展示內容中建構出屬于自己的詮釋與認知[6]。

表4 展廳內容傳達

3.4 展示單元呈現方式及教育性的滿意度

據統計結果顯示(詳見表5),受訪者對各單元的滿意度依序為:“5 國拼圖-拼拼看”(85.8%)“成長印記”(86.7%)“美食攤位”(89.6%)“美食大考驗”(89.5%)“娃娃配對”(89.3%)“童謠”(86.4%)“童玩”(93.1%)“游戲”(90.3%)“童話故事”(91.5%)“封面主角拍照”(87.4%)。陳麗淑、葉蓉樺[7]提出參與家庭的主要照顧者為母親時,在參觀過程中采取由兒童帶路,選擇自己想接近的展品,不強制遵循特定動線、也不強制兒童接觸或離開特定展品的方式行進。這種行為系屬由兒童自己進行玩樂的模式。雖為如此,但面對不同的展示形態,家長與不同年齡層的兒童,會有不同的反應。本特展中大部分展品的操作為家長依隨兒童的參訪腳步陪同參觀,但也有部分展品當兒童發現后,家長發覺這些展示竟與自己的成長歷程有關,便如獲至寶地主動邀請兒童共同探索,在此家長成為熱情而主動的教育者,而非被動的咨詢者,更不是單純為了遛小孩在旁劃手機消磨時間的陪伴者。在受訪者感到滿意的三大展示內容:“童玩”(93.1%)“童話故事屋”(91.5%)“游戲”(90.3%),其中的“童玩”與“游戲”在吸引兒童的目光的同時,也燃起家長的童年魂。對“童玩”單元感到滿意的受訪者表示小孩對此十分感興趣,不僅可以認識別的國家具有特色的童玩,也能學習不同玩具背后的科學原理,填答問卷的母親表示:現在的孩子越來越少接觸天然、自然的玩具,這個單元可以讓孩子知道不只有3C 游戲;對“游戲”感到滿意的受訪者覺得本單元生動有趣,讓人懷念,還有清楚的影片及文章說明,內容介紹更加明確,讓人可以了解與學習5 國的游戲玩法和創意,還可以增進親子互動。此外,通過體驗也能讓民眾了解東南亞國家的游戲彼此之間,以及與華人兒童游戲之間有許多相似之處,例如:“跳格子游戲”“彈珠游戲”等,只是玩法略有差異而已。在現場也發現“童玩”與“游戲”的展示單元,讓許多家長感覺似乎時光倒轉、回到兒時,不僅主動熱情地向孩子介紹童玩及游戲的玩法,還親身示范、主動告知5 國與華人游戲玩法的不同點,甚至分享起兒時發生的小趣事,塑造美好的親子交流時光,家長在此時運用博物館的展品,讓自己成為最好的文化教育溝通者。學者Helen Schwartzman 也提出:游戲是具文化意義,且可被參與成員所理解的活動。游戲也是兒童日常生活與社會化的中心,兒童通過游戲進行思考、溝通與成長。而彼此相異又相同的游戲在鄰近國家之間的散播,也是文化交流的印證[8]。在“童話故事屋”單元常出現兒童主動邀請家長陪他一起拍照及說故事給他聽的合作體驗型態。對“童話故事”感到滿意的受訪者表示:通過本單元可以了解各地有趣的傳說故事,其中的互動展示,讓孩子拍下美好的回憶,適合寶貝認識各國不同的趣味故事及服裝。

表5 展示單元呈現方式及教育性的滿意度

3.5 最喜歡與最不喜歡的展示單元

以受訪者針對本特展內10 項展示單元,選出最喜歡及最不喜歡的單元各一項的內容統計呈現(詳見表6):其中72.2%的受訪者表示沒有最不喜歡的展示單元,而本展中最受觀眾喜歡的前三名展示單元依序為:“美食攤位”(19.5%)“5 國拼圖”(11.4%)“美食大考驗”(10.7%)。最喜歡“美食攤位”的民眾表示:本單元種類很多,介紹得很詳細,還有實際展品參考,能看到各國不同的甜點及點心,并了解各國特色美食,未來旅游時可親自品嘗。因為食物與生活息息相關,民以食為天!美食是最能讓兒童記住國家特色的方法,本項展示單元將5 國的美食,以具異國特色且顏色繽紛的攤車來展現,深受民眾喜愛。

表6 最喜歡與最不喜歡的展示單元

學者普林斯基(Prensky)[9]提出21 世紀是游戲世代(Game generation),此世代的人類一出生就在數字科技年代,故喜好使用互動的電玩游戲與網絡世界。呂佳珍、張雅寧[10]指出操作式展示品,需要花費時間探索或學習,所以此類展品大多需要通過文字解說版的輔助來進行操作,否則會導致參觀者產生困惑。當展品的使用方式越直覺,及使用語意越明顯,越能讓參觀者快速地理解展品,減少因操作過于復雜或不熟悉而引發的挫折感。為讓參觀者能直接體驗互動游戲,了解游戲所要傳達的知識內容。以最受歡迎的展品為例,名列第二及第三名的美食部分,即是將學習內容與數字游戲結合的展品,從受訪者使用的回饋看來,確實能達到吸睛和學習的效果。而美食也是國際的交流語言,通過美食不僅可以了解不同國家的物產與食材,更可體驗其運用在生活上的美學。最喜歡“5 國拼圖”的民眾表示:因為拼圖游戲很好玩,可以讓小朋友自己動手、動腦,以認識不同國家的地理位置,且達到記住5 國在東南亞地區的相對位置的目的,也能知道很多有關東南亞5國的知識。喜愛“美食大考驗”的觀眾覺得:通過問答游戲可以認識東南亞國家的食物,了解各國特色美食,真的很逼真且很好玩,家長也表示此單元為小孩玩最久的游戲,雖然很好玩,但可惜作答時間太短了些。張崇山[11]指出成功的展示,必須讓觀眾便于使用操作,且能有效傳遞展示理念與訊息,在交互對等的激發與回饋中,能引發觀眾的思考與學習,幫助觀眾知識的增長、觀念的厘清及態度的啟發,而“5 國拼圖”與“美食大考驗”這兩項互動游戲展品采用直覺式操作設計,讓使用者在使用操作上沒有困難,能即刻上手,操作順暢,確實有達到寓教于樂的效果。

14.0%的受訪者表示沒有最喜歡的展示單元,但也有1.2%的受訪者表示喜歡所有的展示單元。本展觀眾最不喜歡的展示單元依序為:“童謠”(6.4%)“封面主角拍照”(5.9%)“5 國拼圖”(4.5%)。不喜歡“童謠”的原因為:孩子年齡比較大或聽不懂內容所以覺得無趣,而且無法跟著唱有點無聊。原始設計規劃是希望完整呈現異國童謠風,并于行間附有中文翻譯,但若經費許可,將之改用動畫情境,呈現童謠故事的內容相信能更吸睛。不喜歡“封面主角拍照”單元的受訪者表示:本身不喜歡拍照,有些家長不知道如何搭配自己的行動載具下載使用,需要更詳細的說明,以便觀眾使用,但卻也有其他家長表示最喜歡拍照了,有各種版本童話為背景很可愛。比較有趣的是“5 國拼圖”為受訪者最喜歡的展示單元第二名,但卻也是最不喜歡的第三名,原因為:好玩,但常故障!

4 結論與建議

為了解參觀民眾對本特展的滿意度,本研究對參觀民眾以問卷調查方式,進行問卷調查分析結果,可獲以下結論與建議。

4.1 結論

4.1.1 家庭觀眾在博物館的學習是彼此互動的“社會經驗”

本研究顯示參觀本特展的性別以女性居多(76.5%),年齡層主要為35~44 歲(32.8%)及12 歲以下(31.8%)的族群,在教育程度上多為大學(專)與小學中年級生,職業則以學生(40.6%)及家管(18.6%)占多數,此與參觀者多為親子同行的觀眾有關。家庭成員間互動良好的“社交活動”即是美好的親子互動,這種美好的體驗,也會讓家庭觀眾愿意將本特展推薦給更多的人享有。結果呈現有9 成以上受訪者對于本特展以卡通暖色系塑造參觀氛圍感到滿意,也同意本特展適合孩童與親子參觀,并能促進親子互動,且認為本特展值得推薦,顯見本特展規劃以親子觀眾為目標族群,且采用卡通暖色系塑造氛圍頗讓受訪者喜愛,甚至愿意推薦予他人參觀。

4.1.2 展示兒童生活事物是認識文化的最佳橋梁

在展覽的主題內容傳達上,9 成以上受訪者覺得以兒童角度介紹其他國家的知識是有趣的,且可以幫助了解東南亞5 國的文化,認識彼此的異同,同時在參觀特展后,會想認識與了解新住民國家的相關信息。由此得知,以生活相關為文化展示的規劃主題,確實能引起參觀者的探索興趣與共鳴。在展示單元呈現方式及教育性的滿意度上,9 成以上受訪者感到滿意的前三項展示單元:取材于大自然的實體“童玩”展示及假日體驗活動,讓孩子認識與體驗3C手游以外的玩具,學習相關科學原理,也讓家長回想童年往事,運用展品讓自己成為積極的文化教育者并分享過往的童年趣事;“童話故事”則提供一般坊間不容易看到的5 國有趣傳說與童話故事書,鼓勵親子共讀;“游戲”單元則同步采用多媒體影片及圖文介紹方式,以服務不同民眾的需求,不僅增進親子互動,受訪者中擔任教職者也表示內容可做為規劃教案參考。

4.1.3 寓教于樂的直覺式互動游戲學習效益佳

在展示單元喜好上,7 成受訪者表示沒有最不喜歡的展示單元,而最受觀眾喜歡的“美食攤位”,以具異國特色的繽紛顏色,呈現各國不同的甜點及點心,讓孩童通過美食記住國家特色;“美食大考驗”為“美食攤位”的延伸,先通過“美食攤位”學習基本知識,再通過影音問答游戲認識東南亞的特色美食,好玩又有趣;“5 國拼圖”互動多媒體游戲,可以自己動手、動腦,認識及記住5 國的相對地理位置,也能知道很多有關東南亞5 國的知識,直覺式的互動游戲設計,容易引發觀眾的思考與學習,幫助增長觀眾知識,但本單元也有受訪者表達不太喜歡,原因是好玩,但常故障。

4.2 建議

4.2.1 運用新科技的實境展示

本特展的主題系以生活相關的童年文化禮俗、食物、游戲、玩具及歌謠等內容,雖受訪者普遍認同也獲得好口碑,但交互式游戲因操作使用率過高而致故障率高,在設計制作時應該多加考慮,務要好玩、操作直接簡易、堅固耐用,并增加設備零件備品,以滿足現場使用者需求。由于主題為童年文化,參觀民眾以女性居多,若經費充足,建議可增加具科技感的體驗,如以AR 或VR 的方式,讓民眾能虛擬進入到該國度,增加臨場感與趣味性;或可在展區內進行無人機體驗,以鳥瞰的方式認識其他國度的特色或探索整體特展區,或許較可吸引更多的男性族群參觀。

4.2.2 辦理多元的假日體驗活動

“玩具”單元雖受好評,若能增加假日體驗活動的次數,甚至舉辦玩具制作課程,配合科學原理教學,會讓參觀民眾有更深的印象及學習體驗。此外,建議若經費充足的話,可配合展示內容在假日推出童謠舞蹈帶動唱、游戲體驗、有獎征答或童謠卡拉OK 大賽等活動,最終的獲勝者,可獲得“美食”單元中展示的東南亞小點心獎品,通過5 感體驗,品嘗與認識5 國的童年文化。

4.2.3 提供全年齡層使用的設備及參觀者對話空間

由于參觀本特展的孩童年齡不一,“童話故事”為鼓勵親子共讀所設計,現場的座椅對于幼兒園中班以上小朋友較為便利,但對于年齡及身形較大的兒童并不適宜。若能改為方便各年齡層的孩童與家長使用的方式,直接采用席地而坐的方式看書,讓其可以舒適伸展,對促進各年齡層的親子共讀會更為友善。

由于本特展主要為鼓勵民眾認識新住民文化及促進親子互動交流,進行問卷調查時,收獲不少家長的心得分享,若能在展場結束區設置留言涂鴉墻,讓不同時間的參觀者留下參展后的圖文或文字心得分享,會更具意義。

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