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“妥協”與“抵制”:“網游玩工”的日常消費邏輯

2022-12-06 04:07
中國青年研究 2022年10期
關鍵詞:游玩群體消費

□ 樊 楓

一、引 言

信息技術的進步已使得全球產業幾番洗牌,傳統“資本—勞動者—消費者”的三元勞動關系鏈條在網絡時代下產生了新的變化,資本化身互聯網平臺,在各類勞動中介組織的加持下進而演變為“互聯網平臺—中介組織—勞動者—消費者”的四元勞動關系鏈條[1]。在此過程中,許多傳統行業面臨重組或被淘汰的命運,然而,一些如網游增值服務業的新興產業應運而生[2]。(網游增值服務是指為游戲玩家提供除網絡游戲基本內容之外的擴展性服務,包括金幣、道具、代練等游戲虛擬物品和服務以及轉服、角色名修改等針對玩家角色提供的服務。)2010年后,隨著商業資本的注入與游戲玩家需求多樣化的發展,我國網游第三方平臺經濟發展迅猛,諸如游戲直播、游戲交易、游戲陪玩、游戲代練之類的衍生行業層出不窮,并以“自主性高”“時間自由”“收入高”“工作壓力小”等噱頭,吸引著眾多以“95后”“00后”為主的“網生代”紛紛加入。

不可否認,新行業的確為年輕人提供了更多的就業機會與選擇,但同樣引發了許多亟待解決的社會問題。在商業資本的包裝下,業已擴張與分化的從業群體被分別冠以“游戲陪玩師”“游戲代練師”“電競陪練”“游戲大神”等名號。表面上,這些工作輕松、簡單,似乎從業者玩著網絡游戲就可以賺到不錯的報酬。然而,他們每天都承受著巨大的競爭壓力,從事著瑣碎的、毫無保障的重復勞動,并且伴隨著長期的剝離感與焦慮感。2020年8月,人民網曾發布了關于“比心陪練”平臺含有涉黃服務的報道[3];2021年9月,中央網信辦綜合治理局要求“比心”“Hello語言”“小鹿陪玩”“一派陪玩”等多款游戲陪玩App下架整改,全面停止陪玩功能和服務[4]。2021年12月,中國青年報發布的對1535名青年的調查顯示,有超過半數的人體驗過包括陪玩游戲在內的陪伴式服務,其中占比58.2%的受訪青年建議加強對違規服務行為的懲處[5]??梢?,自我國網游增值服務業誕生以來,業內競爭秩序混亂、就業者無勞動保障、服務“打擦邊球”,以及誘導青少年沉迷網游之類的問題頻頻發生,其青年從業群體也引起了社會多方的關注。

二、文獻綜述與研究方法

以往,學者們一致將游戲主播、陪玩、陪練和代練等群體區別而論。事實上,在我國網游增值服務業中,普遍存在著身兼數職及名實不符的現象。例如,在虎牙、斗魚等直播平臺的熱門游戲分區中,大多數游戲主播以陪玩和代練工作為生;而許多陪玩、代練、金幣農夫為了吸引顧客也會在不同的社交媒體中直播。在較為寬泛的意義上,此類從業者與網約車司機、外賣騎手、網絡作家等大眾熟知的職業同屬數字勞動者范疇,皆為伴隨互聯網的發展而出現的新業態群體。更加具體地講,根據朱利安·庫克里奇提出的“玩工”(playbour)概念,又因該群體衍生于網游增值服務業中,故筆者將其稱為“網游玩工”。他們的主要工作內容是,以虛擬身份在網絡游戲內滿足償付報酬玩家的個性化需求,如利用高超的游戲技術代替玩家提升游戲角色等級或排行段位,幫助玩家獲取高級裝備、指導游戲技術、陪伴玩游戲、直播游戲內容等。在我國現階段的發展過程中,“網游玩工”是數量最多、涵蓋工種最全、情況最復雜且最具代表性的“玩工”群體。

1.作為“不穩定勞動者”的“玩工”

“玩工”概念的提出無疑是受到了政治經濟學關于“生產性閑暇”問題討論的影響,朱利安·庫克里奇在對《反恐精英》游戲玩家的研究中,以“不穩定性”一詞闡釋了游戲模組愛好者自身工作與休閑邊界的模糊性,以及該群體與游戲公司之間的剝削關系[6]。這一研究引起了傳播學與馬克思主義政治經濟學界對當代游戲產業運行模式的思辨,而隨著21世紀以來網絡游戲在消費市場中的盛行與我國新型就業形勢的出現,置身網絡游戲中的勞動主體也受到相應的關注。就現有學術成果來看,關于“玩工”問題的討論主要延續了數字勞動批判的研究路徑,借用馬克思的“異化勞動理論”,旨在闡釋資本與數字技術二者合謀異化、剝削和控制游戲用戶及勞動者的運作機制。

目前,既有研究具體包含以下三個方面:一是揭示游戲產業平臺將休閑娛樂活動“勞動化”以及逐步引導“玩工”商品化的手段。在資本與媒介雙重力量的加持下,平臺資本主義假借游戲之名建構了休閑、社交與勞動的耦合關系,悄無聲息地實現著“勞動霸權”共識,從而延伸和強化資本主義商業邏輯[7]。其通過游戲的“勞動化”獲取數字勞動剩余價值的關鍵,在于平臺對社會實踐的集聚以及對信息數據、社交關系等新興資源的壟斷,最終形成了以數據為資源,以“數字勞動”為生產力,以互聯網“價值網”為結構的新的利益循環網絡模式[8]。對于“玩工”而言,最直接的影響是,作為勞動者的他們在受到平臺制度設計中自我進取機制的規訓后,使其能力和情感變為了數字勞動剩余價值生產的原材料,而其個人也淪為商品被游戲產業平臺所吸納[9]。

二是對具體游戲程式設置的剖析,以說明在參與游戲的過程中普通玩家與“玩工”之間的身份轉化機制。譬如,《集合啦!動物森友會》游戲中的預編程敘事任務使玩家克服重復性厭倦的同時,又通過內容創作與分享系統使其主動性得到強化,以此達到將休閑者塑造為“玩工”的目的[10]。在《我的世界》游戲中,參與者根據自身對游戲模組的制作與使用情況,被動地進行了身份上的劃分。形成悖論的是,在其愈發獲得主體性的同時也就愈發印證了被剝削的事實[11]。而與上述通過娛樂掩蓋勞動實質所不同的是,在《X傳奇》游戲中,游戲方通過賦予“玩工”職業身份和游戲特權的方式進行剝削補償,呈現出了游戲產業在支配勞動者方式上的多樣化[12]。

三是對“玩工”勞動實踐及過程本身的關注。在此類研究中,學者們首先一致確認了平臺資本和媒介技術對“玩工”群體的控制、剝削及異化的實質。不同于上述兩類研究的是,在更加貼近勞動主體的調查和訪談過程中,部分研究者也證實了“玩工”在面對勞動異化的情況時所開展的能動性策略與反抗的事實:針對數字平臺接合消費者所形成的審查、封號、消費者評價和舉報機制等多元控制手段,該群體發展出相應的如私下交易、數據作假、虛假下單和返還現金等一套與平臺和消費者博弈的能動性策略[13];并通過“斷鏈接”“建私域”“聚言論”等方式進行自我賦權,試圖擺脫資本的剝削與控制以掙取自我勞動權益的最大化[14]。由此可見,“玩工”作為數字經濟中的參與者,在面對相應勞動異化的困境時,也并不只是單方面受控制的原子化個體,即使在被動的互動關系中,其主觀能動性仍可得到一定的體現。除此之外,在對其勞動實踐更加細化的研究中,我們還會發現該群體內部勞動特性的差異所在。例如,相比于其他相關職業,游戲陪玩勞動實踐的特殊性在于,該群體因工作的私密性與社交性而無可避免地被裹挾進情感勞動之中[15]。這帶來的不良影響是,當情感投入出于商業目的時,受消費主義支配的情感勞動將致使情感本身的壓抑或異化。但從另一角度講,游戲陪玩在勞動過程中的情感付出與回饋在一定程度上也有助于增強自身對社會的歸屬感,并獲得相應的情感滿足與認同[16]。

就現有成果而論,眾多學者從勞動關系視角出發,對“玩工”群體的勞動異化及剝削問題做出了較為深入的剖析,呈現了個體行動邏輯與結構系統之間的關系以及該群體普遍的勞動狀態。同時,部分研究也支持和肯定了“玩工”群體在面對機制規訓時所做出的反抗行為。這無疑為我們從勞動視角理解該群體的結構性困境提供了幫助,然而,以往研究在承認其勞動者身份的同時,卻忽視了他們作為普通生活個體或消費者的存在。要理解文化工業,就有必要研究消費者的行為模式,無論是個體的還是集體的消費模式都應在研究之列[17]。事實上,消費是我們考察“玩工”群體現實困境的重要切入點。作為消費實踐者,他們同樣有自己開展行動的表達以及參與社會建構的獨特方式。因此,我們有必要回歸該群體的日常生活,對其消費行為進行審視,補充既有觀察視角。

2.對于日常消費實踐的揭示

列斐伏爾曾以日常生活理論為基礎對社會中消費體系進行了批判,他認為現代性作為一種全方位的工具理性主義,一種全方位的技術化、制度化的控制,已將當今社會轉變成“消費受控制的科層社會”[18]。我們時刻處于其中,使得日常消費成為商品社會中的一種閑暇方式后變得與工作之間的界限模糊不清,兩者既互相否定亦相互延續。而在鮑德里亞描述的“消費社會”中,個體的需求不再與“物”的使用價值直接關聯,物品的“功用性”被無限放大。這實際上闡釋了現代社會中個體消費動機轉變的端由:當物品被編碼規則和媒介技術加工繼而變為強調個性與社會地位的符號后,人將被商品和媒體所蒙蔽,而日常消費也變成了符號價值交換的游戲[19]。德·塞托則延續了列斐伏爾對日常生活的關注,但與之不同的是,他在對日常消費實踐進行分析時認為,針對體制和機構的“策略”,行動者會采取與之應對的不同“戰術”。其中,“策略”是指特殊地點中力量關系的計算,是由上而下的統制力量與意識形態,而“戰術”會根據行動者的意愿,以細微的、隱秘的、非制度化的方式滲透于消費宰制的系統之中,創造性地通過對占主導地位的經濟秩序強加的產品進行使用的方式來凸顯自身,而非通過產品本身來顯示自己[20]。在這其中,“抵制”是行動者反規訓和重新掌控消費方式的常見戰術,其基本特征為“既不離開其勢力范圍,卻又得以逃避其規訓”[21]。與此同時,學者們也開始注意到媒介發展與個體日常消費行為之間的關系。尤其是在媒體廣告的宣傳下,消費者的欲購情節被輕而易舉地喚起,促使著物質主義傾向的形成[22]。關于“玩工”的研究也印證了此種結論。有研究者發現,游戲主播在日常生活中通常以品牌消費的方式來建構生活自由的感受,此種消費行為不僅塑造了他們在表演勞動中的符號表達,也代表了不妥協的生活態度。除此之外,該群體所生產的符號意義的因果關系同時強化了直播工作的合法性和必要性[23]。

可以明確的是,在后現代社會,由于新媒介的復雜性、主體的多極化,以及消費文化的外部性邏輯的隱秘性,系統結構、個體心理狀態與其日常消費實踐三者之間的關聯愈發復雜。為了深化該問題的討論,本文將以數字時代中具有代表性的群體—“網游玩工”為研究對象,在微觀實踐的視角下,對其日常生活中的消費行為進行描述和分析,以探究該群體消費實踐的運行邏輯與結構系統之間的關系,從而試圖理解后現代社會中新業態青年群體的現實處境與主觀訴求。

3.研究方法

在研究方法上,本研究將采取線上深度訪談與線下入戶式田野作業相結合的方式[24],對“網游玩工”進行了為期11個月的調查。在線上方面,筆者主要以普通游戲玩家的身份在“代練通”平臺、“虎牙直播”平臺、“刀鋒電競”App和“比心”App上利用有償派單的方式,在體驗“網游玩工”提供服務的過程中隨機對32名從事游戲主播、代練、陪玩、陪練等工作的“網游玩工”就其生活方式和消費問題進行了深度訪談;在線下方面,筆者選取了4位在家庭環境、經濟條件、受教育程度、工作經歷、從業時間、年齡等特征上各不相同的“網游玩工”作為主要的入戶訪談對象,以朋友的身份與他們同吃同住,在他們工作時旁觀,對他們的生活模式、工作模式、心理狀態和消費行為進行詳細的了解,并關注該群體在日常生活中的經驗性敘事。除此之外,筆者還對他們的父母與朋友進行了訪談。

三、折轉虛實:“網游玩工”的日常消費實踐

在普遍意義上,日常消費指衣食住行、飲食男女等以個體的肉體生命延續為宗旨的日常生活資料的獲取與消費活動[25]。消費行為作為社會個體日常生活實踐中的互動與過程之一,其發生邏輯與主體所處的特定時空以及規訓機制息息相關。在信息技術主導的社會中,空間與時間的物質基礎正在轉化,并環繞著流動空間與無時間之時間而組織起來[26]。尤其對從事數字勞動的群體而言,其日常生活中的空間、時間有著不同于一般群體的特殊性,同時處于虛擬與現實的雙重結構之中。吉登斯曾強調,時間和空間不僅是行動的環境,兩者涉及的“秩序問題”恰恰是社會理論的核心[27]。因此,我們有必要從以上兩個方面對“網游玩工”的日常消費進行描述與分析。

1.空間轉換中的消費

對社會中的個體而言,空間不僅是其賴以存在的具有物質性的介質,更重要的是,在生活中被賦予了意義的內容。正如愛德華·蘇賈所言,空間在其本身也許是原始賜予的,但空間的組織和意義卻是社會的產物[28]。筆者在田野調查中發現,“網游玩工”的日常行為軌跡較為簡單,在自己的居住場所,特別是放置電子設備的房間中,基本上可以完成平日所有的事項及活動,包括起居、工作、娛樂、用餐?;ヂ摼W和物流所帶來的便利可以滿足他們在現實生活中的大部分需要:外賣可解決三餐,社交可通過視頻電話,商品可網購送達。由于網游增值服務平臺派發訂單的不確定性,為了將更多的時間投入工作中,他們盡量減少外出次數,個人房間成了“網游玩工”所依賴的最主要的現實空間。個人房間不僅滿足了他們最基本的生理和安全需求,重要的是,在這里可以心無旁騖地通過電腦、手機等電子介質連接至虛擬空間?!熬W游玩工”以虛擬身份在網絡游戲中工作、娛樂,在虛擬社群中社交。相比于現實空間,虛擬空間更能為他們提供更高層次需求的價值功能,給予他們歸屬感和認同感,以完成自我實現。因此,“網游玩工”的日常生活總是在一種空間轉換的狀態下度過,其消費行為也分別于虛擬空間和現實空間中完成。

(1)購置虛擬標識

在網絡游戲、服務平臺和虛擬社區等虛擬空間中,身份標識是以符號的形式展現的。例如,“王者榮耀”游戲將玩家按照其排位賽積分給予不同的“段位”稱號,在榜單中由高至低排列,以示不同玩家的競技水平。除此之外,在玩家個人資料展示界面以及游戲對局中,還存在著一些只能通過購買、贈送和消費累積獲得的標識。此種以刺激用戶和玩家消費為目的符號機制普遍存在于各個增值服務平臺與網絡游戲之中。在“比心”App和“王者榮耀”游戲中,用戶只要充值就可獲得VIP標識,并且,系統會將充值玩家的昵稱特殊化顯示處理。充值越多的用戶,其特權越多,昵稱也越明顯。目前,國內雖然已有相關的游戲職業認證政策,但并未全面落實,從業者在網絡游戲中暫且無法獲得職業標識[29]。為了獲得普通玩家的認可,這也使得“網游玩工”不得不變相在游戲中通過消費的方式獲得身份標識。

指望平臺派單賺得太少了,它還要抽成。我是在“閑魚”上買了個VIP10的號,然后手打上去,人家在排行榜上看到我的號,就會直接加我好友問價。自己在微信上和“老板”溝通也方便,留個好友,就算現在不打,之后也可能會找我。(游戲代練:月月)

“網游玩工”雖然可以通過購買虛實空間中身份標識的方式,在一定程度上解決平臺派單不足的問題。然而,經查證后發現,一個VIP10的“王者榮耀”游戲賬號動輒上千,這對收入不定的群體而言顯然是一種經濟負擔。為了求證此種消費行為的普遍性及必要性,我們將該情況轉述至其他“網游玩工”時,其中一位受訪者的回復如下:

做代練的就是這樣呀,只從平臺接單很難養活自己的,都要自己想辦法。我們“陪陪”(陪玩)也都要在平臺、游戲花錢充會員等級的嘛,會給頭像框和個人資料裝飾?!袄习濉秉c單的時候都會點你頭像看你資料和數據的,你的號什么都沒有,人家還覺得你是騙子。你花了錢在號里,跑單就會吃舉報,號不就沒啦!我們月末都是和朋友互刷禮物,單子(訂單)互點,都能提現嘛,這樣等于花一半錢就可以把VIP的等級和單子數據沖上去。(游戲陪玩:荼蘼)

作為現代信息技術和“消費社會”的產物,網絡游戲和增值服務平臺的虛擬空間中個體的身份標識和社會地位憑借符號的形式顯現,在商業模式的介入下,某些特殊符號只能以購買的方式獲得,這便意味著“網游玩工”想要在其中占據更多的文化資本,除遵從商業資本的規訓外,別無他法。不同于現實,虛擬空間中的個人信譽只是其身份編碼機制的附屬品。因此,為了便利工作,積累更多的經濟資本,他們必須購買網絡游戲或增值服務平臺中的高級賬號、會員、資料裝飾、游戲裝備及道具等虛擬物品,以獲取普通玩家的身份認可。在“網游玩工”看來,關于購買虛擬標識的消費,雖是無人強迫,卻不可缺少。

(2)體驗真實在場

信息技術的發展與新媒介的出現改變了身體—主體存在論中“在場”與“缺場”的基本含義[30]。社會個體可以通過電子設備等媒介以虛擬遠程在場或具身性在場的形式在虛擬空間與他者連接,從而完成各種社會行動與互動。然而,這種長期性的知覺在場與高頻率的空間轉換所帶來的影響是負面的。具體于“網游玩工”群體,身體剝離感與精神空虛是長時間沉浸于虛擬世界的主要不良影響表征。

一般都是在家里面嘛,每天都要對著電腦和手機,腦殼疼得很。要是出去就是買買東西,耍一耍。天天坐在那,腰背痛得很,這里流行洗腳,我隔三差五就去按一下,舒服一下。偶爾也會和朋友去KTV喝酒、唱歌什么的,那就得看他們有沒有空了。還有就是,哪天想起什么好吃的了,也會特意去消費一下。(游戲主播:阿喜)

在他們的主觀感受上,去城市中的飯店、商場、酒吧等公共和娛樂場所消費是擺脫以上狀況的不錯選擇,其中一些受訪者表示已形成了固定的消費習慣,不過,也只是偶爾為之??梢?,在現實公共空間中的消費的確能夠為他們帶來一種身體真實在場的體驗,在一定程度上緩解了空間轉換后的精神匱乏。雖然,該行為并未脫離“消費主義”編織的“功用性”意義網絡,但也意味著“網游玩工”想要擺脫虛擬網絡中符號控制的努力。如阿喜所說:“過一段時間就很想去消費一下,也不知道為什么,就感覺把這些錢花到外面的時候,自己才活著一樣?!痹谄渥灾饕庾R中,已將媒介技術所制造的“臨場感”與身體現實性的在場感區別對待。在技術已融入身體經驗的當下,我們認為,這種通過購買真實在場的消費行為是一種回歸“現實的人”的主體性身體實踐。

2.結構時間中的消費

當我們在談論日常生活時,總是離不開時間的概念。時間并不是客觀實在的,胡塞爾認為,客觀時間不像客觀空間一般,可以通過視覺“被感覺到”,我們在現實生活中對時間的理解通常只來自感覺材料,而它們卻隸屬于事物世界和心理主體的世界[31]。每當時間被提及時,我們實際上所指的是其中發生的事件,或者自身的狀態。因此,時間與人的實踐活動緊密相連,它可以為我們理解一個群體的日常消費提供不同于空間維度的思考。

“網游玩工”群體時間結構的特殊性源自各不相同的工作性質,他們每日的生活時間有著明顯的滯后性,多數人呈日夜顛倒的作息狀態。舉例說明,游戲主播夏海每天起床的時間為下午3點,當他吃過午飯后會進行一些簡單的娛樂活動,如看電視、打游戲、網上購物等等。等到下午5點,他就要開始通過社交軟件和中介平臺接取訂單,晚上7點,準時開啟網絡直播。整個直播過程會持續8個至10個小時,直到清晨5點左右。在受訪者中,大多數游戲陪玩和代練的情況都與夏海一樣。然而,根據所從事工作內容的不同,也會有特例。金幣商人星宇為了逃避游戲系統的審查,將工作時間安排為每天下午的1點至3點、夜間12點至2點,以及清晨5點至7點。

事實上,“網游玩工”在一定意義上并沒有自由支配時間的權利。他們對工作時間的安排受服務對象、競爭者、網絡游戲運營商等多方面的制約。在網絡游戲中,系統會以“賽季”(指網絡游戲中排位賽的一個周期。每款網絡游戲中“賽季”的時間長短不一,短則1~3個月,長則接近一年)為周期單獨結算獎勵?!百惣尽敝匦麻_始,段位排名隨之清零,獎勵也同時更換。因此,“賽季”的開始和結束,意味著工作的始與終。然而,大部分網絡游戲為了防止玩家流失,在不同“賽季”之間并未設置真空期。這也就變相地剝奪了“網游玩工”為數不多的休息機會。

(1)奢侈犒勞

列斐伏爾曾揭示,在資本主義控制下已異化的日常生活:在現代社會的每一天,每個人都在大致相同的時間做大致相同的事情,但每個人的確是自己在單獨做自己的事[32]。在被結構的時間中,“網游玩工”在虛擬世界中進行著重復的勞動,每天、每“賽季”、每年,周而復始,循環往復。如此一來,去除偶爾的外出,在絕大多數的情況下,該群體對信息的獲取和消費都依賴網絡完成?!袄习濉钡摹芭笥讶Α焙透鞣N網絡社交媒體是“網游玩工”接觸商品宣傳的主要途徑。

原來沒工作的時候不知道這些東西,后來“打單子”的時候會加老板的微信,平常就會看到他們在自己“朋友圈”曬新買的鞋和衣服什么的,“抖音”上的“網紅”也都是一些名牌穿搭,然后覺得挺好看的,就會去網上搜。(游戲主播:阿喜)

可以看出,他們在消費文化的耳濡目染中逐漸形成自我對消費的認知。尤其是那些收入相對穩定的“網游玩工”,通常都有著購買奢侈品的習慣。在筆者所接觸到的6位月收入過萬的“網游玩工”中,有5位表示自己非常注重所購買商品的品牌,并且曾經不止一次購買過單價超過6000元的奢侈品,主要包括電子設備,“名牌”鞋履、服裝和皮包等。通常認為,奢侈消費的社會文化意義在于將自我資源調動以達到與其他消費者區隔開來的目的,從而確立獨特的地位與認同感,又或者是一種對“有閑”的炫耀性夸示。然而,受訪者對該問題的自主回應讓我們重新思考:

我們平時沒有時間出門,天天對著屏幕陪哭又陪笑的,感覺身體都被掏空了。有空的時候刷手機,買一些貴的東西就是為了犒勞自己,也算是一種獎勵吧!你想,我基本不出門的,說實話,我也知道這些東西不需要。但想想,看到喜歡的東西還是感覺買了之后心里會舒服點。(游戲陪玩:瞳果)

特殊的生活節奏限制了他們拓展獲取信息的途徑,在一定程度上導致特殊消費觀念的形成,在時間結構的塑形下,該群體的消費行為邏輯也得以形成。結合“網游玩工”的實際情況,奢侈消費成了他們對時間匱乏狀況所做出的主要行為反饋,其根本動機并非僅僅是一種對符號“占有”的情結。根據“補償性消費”的概念,我們認為,其奢侈消費是為了彌補心理缺失和自我威脅而發生的行為,目的在于獲取心理上的滿足[33]。具體而言,與時間匱乏的情況所對應的是自由感的缺失以及無助感的出現,在長期的影響下,其負面結果是“網游玩工”失去對個人生活的控制感。當其控制需求得不到滿足時,奢侈消費的欲求將應運而生。相比于在虛擬空間中按照中介平臺和游戲規則完成工作,奢侈消費則以自主選擇的形式為該群體的控制需求提供了“彌補”:挑選和購買的過程意味著自我控制的實現,昂貴的商品代表著物質和精神雙重充裕的生活。換言之,在特殊時間結構的控制下,如果說工作是一種“勞碌”,那么奢侈消費便成了一種變相的“休閑”。

(2)親情彌合

人際交往活動與時間有著密不可分的關系,作為網游增值服務業的從業者,信息技術與新媒介不僅從根本上轉變了該群體主要依賴的社交方式,并從時間結構上影響著他們在現實中的社交。對很多“網游玩工”而言,在從事該行業之前,并未接觸過任何的社會工作,其身份僅僅為在校學生。這意味著,在他們原本的社交范圍中,有效對象除了親屬之外,只包含了通過業緣關系聯結的同學以及趣緣關系聯結的伙伴。當他們從事該行業后,社會身份發生轉變,以往的人際關系也隨之淡化。

我每天也不知道他在做什么,就看見他每天都對著電腦,不出屋,一打就是十來年。我對這些年輕人的東西不懂,也不好說他。前幾年就讓他出去找個工作,他也不聽,說了多少次也不聽。后來我也懶得說,覺得他自己能養活自己就行了。(游戲代練宇哥的母親)

雖然并非所有“網游玩工”的親屬皆對其職業類型和生活狀態進行強烈地反對,但大多數人也未表示支持,而是像宇哥母親一般,持一種模棱兩可的態度。尷尬的職業身份與異于常人的時間結構是不被理解的主要原因,變相地導致“網游玩工”現實關系的部分性喪失。

經常是我爸媽早晨起來了,看到我還沒睡,之前他們不理解我的工作也是很正常的事。我知道讓我早睡早起是為了我好,但有時候要“接單”,也沒辦法??!我爸工作也很辛苦,每月結算了我就會給他準備點驚喜,正好利用這個節點和他解釋一下。他知道我賺得還可以,也就不怎么說我了?,F在關系挺融洽的,早晨還會給我準備早飯,讓我吃了再睡。(游戲陪玩:洛洛北北)

在調查中發現,在一般情況下,該群體親屬對他們的期望是以回歸正常生活節奏為基礎而建立的。在特殊時間結構的約束下,“網游玩工”并未能如其所愿。面對親人的誤解與親情的缺失,“網游玩工”轉而會采取為父母長輩購買食品、衣服、裝飾品、保健品、電子設備等產品的方式作以消解。這些物質不僅以商品價值的形式證明了其購買力與工作的意義,他們還能借此獲得與親屬溝通的機會,從而達到親情彌合和獲得他人認可的目的。庫利認為,人性誕生于親密的人際交往之中,而消失于個體的孤立無助[34]。中國社會是一個由“人情”和“關系”編織的意義網絡,在這其中,親情是最為重要的聯系紐帶。親情缺失便意味著關鍵社會支持的喪失??梢钥吹?,在歧化的時間結構中,“網游玩工”能夠積極地審視現狀,發揮其主觀能動性,利用消費行為的正向效能在一定程度上獲取了親屬的社會支持,以減少人際關系惡化所帶來的情緒焦慮、身份質疑等壓力。

四、消費實踐中的“妥協”與“抵制”

以上,我們分別從空間和時間兩種維度,在不同的情境中具體描述和解釋了“網游玩工”的消費行為邏輯??梢钥吹?,在各種機制和消費體制的操作下,我們賴以生存的日常生活世界已被瓦解為無數個從屬各種體系的碎片[35]。作為研究者,在面對如此紛雜繚亂的景象時,我們應當如何揭示這些無名者的行動策略,又該從何種角度理解他們?

德·塞托認為,一個社會是由一定的實踐來構成的,想要了解我們所處的社會,了解社會中的群體和個體,研究就必須回歸日常生活的實踐之中[36]。所謂實踐,就是社會個體在各自行動的情境和規訓機制中所進行的具體運作方式,它不僅表達了主體的主觀訴求,還體現著外在力量的限制邊界。因此,我們在對細枝末節的碎片進行把控的同時,最終理應歸復于日常生活的整體之上。通過調查我們得知,在空間虛實轉換的過程中,“網游玩工”既接受游戲運營商和中介平臺的規訓,在虛擬空間中購買符號作為身份標識,又通過線下消費來獲取真實在場的體驗;在被結構的時間中,他們既以奢侈消費的方式自我麻痹,面對親情缺失時,亦能利用商品的正面效能彌補匱乏的社會支持??梢?,該群體的日常行動邏輯并非從一而終,其中充滿著矛盾性。不過,需要肯定的是,這些看似相互矛盾的運行方式,皆為個體對系統框架的能動反應。故此,我們將“網游玩工”針對自上而下的宰制力量與意識形態的“策略”所采取的不同運作方式分為“妥協”和“抵制”兩類,對其日常消費邏輯做出整體分析。

所謂“妥協”,是指“網游玩工”順從“消費受控制的科層社會”中媒介技術和商業資本等自上而下意識形態規則的管控和束縛。不難發現,無論是在該群體參與網游產業的運作,還是在他們生成消費欲求的過程中,以上兩者自始至終都起到了關鍵性的控制作用。

電子媒介打破了物理場景與社會場景的傳統關系,電子媒介創造了新的場景,破除了舊的場景[37]。新媒介在通過虛擬技術改變大眾日常生活的同時,也造成了碎片化和空泛化信息的泛濫,從而致使消費文化與媒體文化互構關系的形成。具體而言,網絡社交媒體利用普通玩家的娛樂積極性與消費欲望為“網游玩工”編織了關于金錢的“神話”,提供了一種改變命運的可能。與此同時,商業資本以許諾的方式塑造了一種時空雙重自由的勞動贗象,掩蓋了剝削和壓迫的強制性,吸引著眾多從業者紛紛加入?!熬W游玩工”為了將更多的“亞文化資本”轉換為經濟資本,不得不折轉虛實,晝夜勞碌。當他們心甘情愿地深陷其中,為自己的夢想“買單”時,媒介技術又通過虛擬和現實空間中的信息滲透,使其強制參與到根據消費編碼規則構建的只有功用性意義的符號網絡之中?!熬W游玩工”作為“亞文化資本”的充裕擁有者,虛擬優越與現實平庸的對比必然會為他們帶來一種身份上的落差感。在此情況下,日常生活時空異化的他們,也只能“妥協”于通過消費才能獲得身份標識和心理補償的規則。

在主觀方面,“網游玩工”也并未排斥消費主義中的“享樂主義”和“欲購情結”。他們從網絡社交媒體上接收到制作精美的圖片、華麗的短視頻和夸張的銷售口述中具有刺激性的感官信息,與之乏味單調的日常生活形成了鮮明對比。電子化的消費方式不同于煩瑣的工作,只需通過手指滑動和點擊即可獲得中意的商品。酣暢的購物體驗讓他們緩解了折轉虛實的混亂,暫時忘記了對現實處境思考的同時,催促著他們馬不停歇地繼續投入到“亞文化資本”的生產之中,直至下次滿足的到來。

該群體“妥協”于消費文化的結果是實際性的經濟負擔。以游戲主播小海在2020年7月的收支情況為例。他在當月通過網絡直播禮物打賞和游戲代打的方式總共收入約19600元,支出總計約16800元。其中包括餐飲2635元,購物5386元,休閑娛樂5256元,日常消費2428元,雜項支出1026元??梢钥吹?,在小海的消費結構中,生存性消費只占據較小的比重,占據比重最大的是由購物和休閑娛樂組成的發展性消費,后者又主要包含奢侈品購買和網絡游戲充值。若算上已經預付的房租3300元,此月支出已經超標。

過度消費和較差的經濟管理能力是“網游玩工”入不敷出的主要原因,缺少經濟資本的積累則導致了抵御外來風險能力的孱弱。正如列斐伏爾和??滤沂镜馁Y本統治權力的微型化和日常生活化:在極抽象的交換背后,繼續進行著對各種有用力量的細致而具體的訓練……個人被一種完整的關于力量與肉體的技術而小心地編織在社會秩序中[38]。該群體在對行業結構的“妥協”和自我消費欲望的裹挾下,將自己出賣勞動力換取的報酬又歸還給了商業資本,配合著完成了一次蓄謀已久的循環。

與此相對,“網游玩工”的消費實踐也并非僅有消極作用,我們應當同樣關注社會個體在日常生活中被壓制與隱藏的潛能。在德·塞托的闡述中,消費者并非被動地、消極地接受著系統結構的規訓。相反,他們通過日常消費將自我差異性嵌入其中,以“權宜之計”“拼貼能力”等“抵制”的方式將產品轉化為某種手頭上的生產資料,對其進行改裝、組合,達到自主使用的目的和消費意圖,從而構成了由“消費者的生產”所組成的反規訓的網絡[39]?!暗种啤备拍顬槲覀兲峁┝艘粋€較為清晰的視角,在消費編織的意義網絡中觀察和理解“網游玩工”的主觀能動性。在其日常生活中,這種對系統結構的抵抗主要是以體驗真實在場和獲取親屬社會支持的消費實踐方式完成的。事實上,無論上述何種方式,資本與媒介技術已然確立了消費者在結構中的既定行事規則:在公共娛樂場所中購買服務產品緩解個體焦慮,以及交換商品符號完成人際關系中的價值確認。

有趣的是,“網游玩工”并未更改或反抗,只是以此為標準,按照自己的欲望增添或刪減了原有的腳本。具體而言,在虛擬生存占據了日常生活的絕大部分以及在意識到媒介技術所制造“臨場感”的虛妄時,他們創造性地將現實中包含著符號與制度化的消費“場所”改造為主觀性的“空間”,以消費的方式生產著自身需要的身體感;同樣,當生活時間受到結構,在面對網游工業資本運行規則的規訓時,他們主動以靈活的、非正式化的方式利用其商品符號,將其生產為一種緩和人際關系緊張的手段,用以獲取與親屬溝通的機會,從而爭取到親密關系中的理解。必須承認的是,我們有時很難區別他們的消費行為是否完全順應了宰制結構,又或是按照主觀意圖進行了“消費者的生產”。此種消費實踐的形式與慣例并未產生非同尋常的反抗意義,“網游玩工”依舊陷在折轉的空間與結構的時間之中,從事著以自我消耗為代價的勞動。不過,值得肯定的是,他們利用這些細微的、零碎的“抵制”迂回于壓制力量的監控之中。通過于此,他們毋庸置疑地逃避了部分的規訓,以使自己處于相對自由和安全位置的策略,與現實處境進行著和解。更重要的是,其創造力也因此在局部的勝利中得以存在和延續,以待通過“洞察”(penetration)的方式從自我認知最有利的角度做出決策和行動[40]。

我在大城市消費也高,每個月光交房租就2000多元,再加上吃喝拉撒,自己再買點東西,能剩下的錢很少?;貋矶嗪?,都熟悉,關鍵是房租便宜,東西也便宜??!現在一個月的房租就幾百,每天下樓吃飯一頓花不了20元,剩下的就攢著。(游戲代練:宇哥)

雖然,像宇哥一般在“洞察”現實處境后,力圖通過節省開支等手段進行改變的“網游玩工”只是少數。但不可否認的是,即使無法反抗,他們在消費實踐中的“抵制”戰術也的確為異化的日常生活帶來了權衡利弊的空隙與逃離規訓的契機。

透過對“網游玩工”群體日常消費實踐的審視,我們發現,相比于平臺資本和媒介技術利用休閑“勞動化”、平臺制度和游戲程式設置等手段對其勞動過程進行的控制和剝削,宰制力量在其日常生活中的滲透更加隱秘且深刻:這種全方位的支配起始于日常生活中對空間與時間雙重維度邊界的建構,在限制自由的同時規訓著主體的行動。進而在有限的行動范圍內通過消費文化制造符合資本運行規則的,關于身體和心理的欲求。最后,在行動者迫于缺乏選擇的任從下,施與消費賦權的虛幻。因此,一旦行動者進入了平臺資本與媒介技術構筑的游戲規制內,便意味著,并非他們主動選擇以消費的方式建構日常生活,而是結構系統有意將消費放置于他們俯拾即是的位置,同時將其他選項束之高閣。換言之,是消費選擇了他們。處于如是閉合循環之中,因無法集聚足夠力量抵御未知風險,“網游玩工”也只能通過“妥協”的方式默認了游戲規制的部分合理性,以防止跌落秩序之外。

然而,就另一角度,“網游玩工”在消費實踐中的“妥協”又何嘗不是一種對自身處境的合理審度與自我保護。在此意義上,這與其“抵制”策略有著相似之處。不同于在勞動實踐中的行跡,他們之所以“抵制”而非反抗的理由在于,在日常生活中并沒有類似勞動制度一般,清晰可見的所謂的“霸權”或者強制手段。這也致使行動者難以運用相應的行動方式與之對抗,難以就某種標準去衡量利弊得失以追求自身權益的最大化。更確切地講,選擇“抵制”便意味著該群體即使意識到商業資本、媒介技術和消費文化等宰制力量的存在,也無法徹底有效地擺脫規訓與異化,只能通過迂回的方式暫時躲避。在所有可能的行動中,消費雖是被結構系統假意賦權的控制手段之一,但在一定程度上,行動者至少可根據自身的意愿對其進行一些創造性的改造,并借助非制度化的方式達到自主使用的意圖。

通過消費視角我們發現,“網游玩工”在日常消費實踐中的“妥協”和“抵制”共同印證了當今數字社會中外部宰制力量的存在與強勢。這種力量在控制和異化勞動范疇的同時,也在隱秘且全面地侵蝕著日常生活。必須承認,該群體作為實踐者在面對結構系統的規訓時,以消費為主導的行動邏輯的確包含著挾制的成分。然而,這些被動的因素中卻也蘊含著能動的自覺與動機。我們認為,這種迫從隱含能動,自決影射局限的巧妙組合規則正是“網游玩工”群體與外部宰制力量博弈的結果,也是更為普遍意義上行動者在消費社會之中的現實境況。

五、結 語

本文回歸日常生活,在微觀實踐視角下,分別從空間和時間兩種維度描述了“網游玩工”的日常消費活動,并根據該群體的現實境遇對其發生邏輯進行了分析,進一步探討了“消費受控制的科層社會”中宰制結構與行動者消費實踐之間的關系。研究結果表明,作為新業態從業群體,“網游玩工”的日常生活在商業資本與媒介技術的控制下逐步異化,從而出現虛實空間頻繁轉換與時間結構特殊化的狀況。在折轉虛實的生活中,面對缺少虛擬身份標識、控制需求匱乏、渴望身體真實在場和期待社會支持等問題時,該群體選擇通過消費實踐的方式與之調解。其消費邏輯充滿著矛盾性:在“妥協”于商業資本、媒介技術和消費文化等宰制力量規訓的同時,也采取了不同的“抵制”戰術與之應對:他們既遵循了商業資本和媒介技術規定的只有通過消費才能獲得身份標識和心理補償的規則,接受了消費文化制造的“享樂主義”和“欲購情結”,配合著完成了游戲工業運行的循環;亦根據自己的意愿改造著消費符號和服務產品,進行著“消費者的生產”,從而逃避了壓制力量的部分規訓,為未來自我的良性發展置備了空余。其消費實踐中的“妥協”與“抵制”不僅再次證明了“消費受控制的科層社會”外部規訓力量的牢固,也同時顯現了結構內部中行動者的主觀能動性?!熬W游玩工”日常消費邏輯的生成,是實踐者與外部宰制力量博弈的結果。在數字時代中,該群體通過消費實踐中的“妥協”與“抵制”完成了對日常生活的自我書寫。

既然有一個研究社會的科學,它就不可避免地要發掘隱秘[41]。筆者認為,經由“網游玩工”的日常消費所反映出的現實境況,不僅是我國整個“玩工”群體的縮影,也同樣是當今社會中千千萬萬新業態青年從業者的真實寫照。我們對宰制力量和生活實踐的雙重關注,不僅有利于分析規訓結構與個體行為邏輯之間的關系;更重要的是,在后現代社會中,為我們理解日常生活在商業資本和媒介技術的影響下所發生的性質變化,以及此種變化帶給新業態從業者的困窘,提供了新的視角?!?/p>

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