?

符號·故事·互動:數字游戲講好中國故事的三重敘事模式

2023-04-23 07:10唐潤華葉元琪
現代傳播-中國傳媒大學學報 2023年10期
關鍵詞:符號模態數字

—唐潤華 葉元琪—

一、引言:數字游戲敘事的多樣化與復合性

在全球游戲市場迅速發展的大背景下,中國國產游戲行業也呈現出迅速發展的態勢。截至2023 年6 月,游戲用戶規模達6.68 億,實際銷售收入1217.84 億元。①據統計,2020 年中國自主研發游戲海外市場銷售收入154.5 億美元,同比增長33.25%,增速超過了國內市場②,游戲產業作為中國文化產業出口重要支柱的地位進一步凸顯。研究表明,越來越多的國產游戲將中華文化融入其中,從2012 年1 月到2022年1 月,超四成的國產游戲傳播了中華傳統文化,其中,在80 款熱門國產手游中,有80%的游戲傳播了中華傳統文化。③可見,數字游戲已在全球范圍內成為一種強大的新興文化產業,也逐漸成為中華文化對外傳播的重要渠道。

豐富的敘事性是數字游戲的典型特征和吸引玩家的主要原因之一。大部分數字游戲圍繞一個或多個故事線展開,與敘事的關系十分密切,一方面敘事為游戲實踐提供了意義框架,另一方面數字游戲中蘊含大量的敘事元素。④而這些豐富的敘事元素不僅逐漸成為數字游戲的核心要素,給游戲本身提供了更多的內容,還為玩家帶來了豐富新穎的游戲體驗,同時也在不同程度地承擔著數字游戲的敘事功能。⑤互動性是數字游戲吸引玩家的另一個主要原因: 這種互動性包括玩家與計算機的互動、玩家與游戲的互動,以及玩家與玩家的互動,這些超越時空和社會環境的互動既可以讓玩家獲得全方位的情感體驗,又可以彼此進行超越文化背景的情感交流,獲得滿足感和成就感。

數字游戲所具有的以上三種特征的形成,在一定程度上離不開自身的多模態屬性。一方面,數字游戲的敘事過程中蘊含著文本、圖像、聲音等多種模態的文化符號和文化元素,若只采用單一模態進行敘事,游戲故事將會變得索然無味。另一方面,游戲場域內外的互動也伴隨著多模態的特性,在游戲中,玩家需綜合運用自身的聽覺、視覺、觸覺進行及時反饋;而在游戲場域外的游戲社區等平臺上,玩家之間的互動仍呈現出綜合文字、聲音、影像等多模態特點。那么,融合兩種特征為一體的可玩性也必然與多模態有著緊密的關系。

數字游戲的特征與多模態屬性的融合,勢必會形成多樣化與復合性的敘事模式。但已有研究大多聚焦于單一視角探討數字游戲的敘事模式,有研究從玩家與游戲互動、游戲情節關聯性的角度,將數字游戲敘事分為嵌入敘事與涌現敘事兩種模式⑥;也有研究基于游戲文本將其分為平行敘事與延展敘事兩種模式⑦?,F有研究大多從互動關系和游戲文本兩方面去探討游戲的敘事模式,較少從多模態視角關注游戲敘事模式的多樣化和復合性。

數字游戲講好中國故事離不開文本,而文本是由多種符號共同構成的。數字游戲文本在表征形式上體現為文本符號、視覺符號和聲音符號三類,而這三類符號也分別屬于不同模態。符號既是數字游戲敘事的基本組成部分,也是構成中國故事的基本要素,它們在數字游戲中相互配合,搭建起具有中國特色的游戲文本,呈現出豐富的中華文化。例如,《原神》采用“爆竹”“孔明燈”等文化符號表征了中國節慶文化等??梢哉f,數字游戲講好中國故事的第一重敘事模式就是符號敘事,即通過能夠表征中華文化的多模態符號來講述故事、承載意義。值得注意的是,符號雖然能夠通過游戲場景等外在形式呈現給玩家,但無法單獨傳達出更深層次的價值觀念,這就需要運用隱喻、重構等話語建構方式,將文化符號組成游戲的故事情節,并通過多種話語建構方式呈現其中的價值內核。也就是說,數字游戲講好中國故事的第二重敘事模式為故事敘事,即通過多模態話語方式將多元符號組合起來,呈現情節完整的中國故事及其價值內核。但數字游戲敘事并非只有文本,只有加入互動才能構成完整的敘事過程。一方面,玩家通過完成游戲任務讓游戲文本的敘事得以連接,同時在這一互動中,由于玩家的行為具有自主性和能動性,其能對游戲內容和蘊含在內容之中的觀點產生認同⑧;另一方面,玩家之間的互動在一定程度上也能加深身份認同和文化認同。玩家在游戲世界中交流、游戲,在這一過程中獲得的體驗與情感,會讓玩家對游戲及同伴產生感情,甚至產生身份與文化方面的認同,而這種認同感會持續到現實世界中,驅動他們去了解更多與游戲中蘊含的文化相關的內容或與同伴保持交流與聯系。⑨

綜上,優秀的數字游戲講好中國故事的敘事模式是多樣而復合的,它通過符號敘事、故事敘事和互動敘事的綜合運用,讓不同文化背景的玩家在豐富多彩的文化符號和故事情境中流連忘返,全方位地感受中華文化的魅力,從而不斷增強對于中華文化的認知與認同。這一點對各類文化項目和文化產品講好中國故事、傳遞好中國聲音,增強中華文明的傳播力和影響力,都具有借鑒意義。

二、符號敘事:以豐富文化元素賦能中國故事表征

故事的敘述離不開符號的運用。多元符號為中國故事的具象呈現提供了更多可能,也為講好中國故事的多模態敘事提供了多種載體,是對中國故事表征賦能的重要手段。⑩中國故事內容的豐富性一定程度上決定了符號的多樣性,不僅可以通過文字符號、視覺符號進行敘述,還可以與影視作品、音樂戲劇等載體結合,將多元符號進行融合,多方位展示中國故事中豐富的文化元素。近年來,數字游戲也成為講好中國故事的新載體,通過文本、影像等符號呈現中國故事,將中國文化以可視化、參與式體驗的方式更好地融入游戲內容,進一步豐富數字游戲中蘊含的中國文化,從而講述更全面、更吸引人的中國故事。

(一)文本符號揭示意蘊,傳達中國文化內涵

在數字游戲中,文本符號是以文字的形式所呈現出的信息,主要包括游戲字幕、人物和道具介紹、故事情節等。數字游戲由于體量的限制,在一定程度上無法將游戲中蘊含的中國故事和文化元素以影像的方式全部交代清楚,而文本符號簡潔明了的特性此時就能夠進行意義填補,以簡短的文字清楚講述中國文化元素的內涵。這不僅能使游戲情節的發展更為完整順暢,更重要的是,還能夠幫助玩家在進入正式游戲情節前,對其間的中國文化元素產生印象,進而能夠在游戲過程中更加注意和用心體驗。

隨著中國文化出海的步伐加快,一些頭部網絡游戲公司也逐漸有意識地在游戲中加入中國文化元素。而通過文本符號彌補游戲情節、聲音等模態所缺失的內容,能夠使游戲文化結構更加完整,同時也能進一步傳達中國文化的內涵?!锻跽邩s耀》將中國的部分歷史融入其中,通過英雄角色進行呈現。游戲中的許多英雄都出自中國歷史、小說、神話等,在游戲中的“英雄故事”頁面可以看到“歷史上的TA”,而這段介紹是通過文本符號呈現的。這樣的文本符號能夠與游戲中英雄人物臺詞和相關動畫短片形成互補,從而使玩家更好地了解英雄人物的形象,進而更好了解中國歷史文化。

(二)視覺符號建構內容,再現中國文化元素

視覺符號是指通過視覺傳遞意義的符號?,是以線條、色彩、表現、形式等符號要素所構成的用以傳達各種信息的媒介載體?。視覺符號不僅包括繪畫、建筑、雕塑等靜態的表現形式,隨著媒介技術的發展,還包括視頻、動畫等動態的表現形式,顯然,數字游戲兼具這兩種表現形式。數字游戲中的視覺符號十分豐富,大致可以劃分為人物符號、場景符號、實物符號等,其中場景符號可以細分為建筑、雕塑和自然風光等,實物符號可以細分為人物服飾、游戲道具等。需要特別說明的是,字幕等文字符號本應屬視覺符號,但由于其表意特性與其他視覺符號有所差異,故單獨進行論述。

數字游戲通過不同的視覺符號建構起游戲內容,進而呈現中國豐富的文化元素。在人物符號方面,除《王者榮耀》結合人物歷史進行英雄形象的塑造外,《江南百景圖》也一定程度地再現了眾多歷史與小說中的人物。在游戲“詩仙”李白的人物畫卷中,李白身著白衣立于山前,左手拿酒杯,右手握毛筆,這一形象也與其給世人留下的“李白斗酒詩百篇”的印象相符。同時,除了主要的游戲人物,還有一部分NPC?,如農耕的居民、手拿紙鳶的孩童等。這些人物符號共同構建了游戲內容,也能夠讓玩家聯想到明朝江南市井生活的樣態。在場景符號方面,部分數字游戲在場景設計上時常會借鑒中國各地的人文建筑與自然風光?!对瘛返摹拜痘ㄖ蕖庇墒?、碧水組成,在一定程度上再現了中國桂林獨有的喀斯特峰林景象,而這個場景符號的背后則凸顯了中國的大好河山及其特有的詩意美學。在實物符號方面,數字游戲中的實物符號大多為游戲人物的服飾等。如《原神》中的人物“鐘離”,其服飾上所呈現的方勝紋和萬字紋代表著長壽、富貴,與其巖王帝君的身份與地位相呼應。

視覺符號具有高度的直觀性和形象性,其所呈現出的圖像、影像等與事物的真實形態較為接近,而這也是其與文本符號最根本的區別。視覺符號通過呈現人物、場景等形態建構和豐滿游戲內容,將中國文化元素進行一定程度的呈現,同時利用其特性抓住玩家的視線與心理,使得玩家在游戲中可以通過感官直接感受游戲所傳達的信息,進而產生臨場感,從情感和認知上去接受和理解中國文化元素,實現潛移默化地傳播中國文化的目標。

(三)聲音符號渲染氛圍,彰顯中國文化魅力

雖然數字游戲中視覺符號占較大比重,但不可否認的是,聲音符號對數字游戲來說同等重要。聲音符號一方面可以對游戲畫面、情節等進行描述闡釋;另一方面,由于其強制性傳播特征,不僅能夠渲染游戲氛圍,還能夠刺激玩家的感官系統,進而在游戲過程中發揮一定的引導性,影響玩家的游戲心情與行為。數字游戲中的聲音符號主要包括音樂符號和言語符號,其中音樂符號包括游戲背景音等,言語符號包括游戲過程中人物的話語、待機狀態下的人物話語等。

眾多的聲音符號通過各種形式的排列組合,能夠形成各種各樣的聲音作品。而在數字游戲中,中國文化元素與聲音符號的融合運用已經不再局限于傳統中國樂器的使用,而是創新性地加入了中國的詩詞文化、戲曲等元素,使數字游戲在聽覺模態方面,進一步豐富了內蘊的中國文化元素,更能彰顯中國文化的魅力。在音樂符號方面,《原神》“璃月”場景的背景音樂融入了中國古典樂器二胡、琵琶等,以古色古香的中式曲風渲染東方氛圍。在語言符號方面,部分數字游戲會選取與人物形象較為相符的中國詩詞,通過人物話語進行呈現?!锻跽邩s耀》中游戲人物楊玉環的臺詞為“云想衣裳花想容,春風拂檻露華濃”,這句詩正取自李白寫給楊玉環的《清平調》,而這也與楊玉環在游戲中“神秘美人”的形象較為相符。近兩年來,數字游戲文化出海最出圈的案例應當算是《原神》的劇情PV《神女劈觀》,游戲人物云堇通過京劇唱腔和蘊含眾多文化典故的唱詞講述了申鶴的故事,深受海內外玩家的喜愛,一度掀起京劇熱潮,更有玩家對唱詞中的文化典故進行解讀,引導海外受眾進一步了解中國文化?!渡衽^》不論在音樂符號,還是言語符號方面,都淋漓盡致地體現了中國戲曲和詩詞文化,給玩家呈現了一場文化盛宴。

在數字游戲中,雖然聲音符號能夠呈現部分中國文化元素,但其并不能作為獨立的敘事元素出現,而是要協同其他符號共同呈現中國文化。同時,聲音符號在數字游戲中發揮著一定的勸說引導功能。相比于眼睛,耳朵的完全開放性使得聲音信息毫無阻攔地被接收,在一定程度上能夠“控制”玩家的知覺與感受。?

三、故事敘事:以多模態話語呈現中國故事內核

“講故事”作為一種敘事手段是一個國家進行國際傳播時最有效的策略之一。而這種故事敘事具有一定的價值引導屬性,因而這種非中立性信息傳播的本質是價值觀的輸出與說服目的的實現。?數字游戲將中國故事進行符號化再現,通過游戲場景、任務等形成完整的中國故事敘事,并以多模態的形式呈現給玩家,進而降低玩家對中國文化、中國故事的理解難度,最終實現價值引導與文化認同的目的。

(一)文本模態的敘事重構

數字游戲在給玩家帶來豐富的敘事體驗的同時,也包含了敘事的基本成分,但最為重大的創新之處就是將游戲置于一個敘事與虛構的框架中。?而由于數字游戲與傳統文本的不同,其在敘事方面也具有自身的特點。數字游戲講述故事時,從敘事內容和敘事視角兩方面對游戲的文本模態進行了敘事重構。

數字游戲的敘事內容并非完全虛構,部分故事文本具有一定的再現性,即再現這個世界。?但數字游戲所具有的互動性與可玩性,使其必須對原有符號或故事進行重構,以便更好地融入游戲當中,從而一方面符合當代玩家的審美標準和游戲體驗,另一方面便于玩家理解其中的歷史文化?!对瘛风婋x傳說任務PV“創龍點睛”對“畫龍點睛”這一成語故事進行了重構。在游戲中,張僧繇畫在墻上的龍變成了鐘離用怪石頭雕刻的若陀龍王;故事的結局由龍破壁飛去變為陪伴鐘離征戰南北。但無論是游戲文本還是故事文本,核心情節的敘事并無明顯變化——給龍點上眼睛后,龍便活了。同時,在游戲情節的敘事中,強調了鐘離與若陀龍王的約定——鐘離答應將其帶到人間,但若擾亂人間秩序,鐘離會將其再次封于黑暗。由此可見,眼睛與光明對若陀龍王的重要性,而鐘離正是抓住了這一關鍵點,才能約束其遵守人間的秩序。這一游戲情節的敘事也與成語寓意相符,即抓住事物的關鍵點才能變得圓滿。將中國傳統故事文本結合數字游戲特征加以重構,有助于玩家沉浸體驗中國文化的價值內核,而這也正是數字游戲區別于其他媒介形態的獨特之處。

傳統的文學文本在敘事時通常采用“外視角”,而數字游戲(尤其是RPG 游戲)則更多采用“內視角”,即敘述者處在故事之內。?多數數字游戲側重于以游戲角色的身份展開故事敘述,玩家通過“化身”了解并參與游戲故事,同時,這種親身經歷也構成了游戲故事情節的一部分。在《原神》游戲的開始,玩家將選擇自己的“化身”——旅行者(哥哥或妹妹),并扮演此角色在提瓦特大陸進行冒險。在游戲中,玩家能夠參與到任務故事的敘述中,也能夠忽視任務自由探索,而后者正體現出內視角敘事所帶來的主觀性,這種主觀性也意味著并非所有玩家都會按照游戲規定的走向進行敘事。數字游戲的技術形態賦予玩家重構游戲敘事的權力,這使得游戲文本更偏向于“動態的生成性的文本”??!逗推骄ⅰ芬彩遣扇纫暯沁M行游戲敘事的一款數字游戲,玩家扮演“特種兵”進入“戰場”進行敘事。該游戲的敘事文本是玩家通過組隊/單人的形式在游戲中對抗其他玩家并最終生存下來。但部分玩家為了贏得勝利,會選擇躺平或選擇相對安全的地方“茍”進決賽圈。玩家的這些行為表現出,在遵循游戲原有敘事走向的前提下,他們對游戲文本進行的重構。無論是使用內視角還是外視角進行敘事,玩家都能夠感受游戲的趣味性并理解游戲敘事內容。只不過,在以內視角為主要敘事視角的數字游戲中,玩家通過“化身”能夠更好地沉浸于游戲中,感受并體驗游戲故事。

(二)影像模態的隱喻與互文

意義的表征和傳遞是人們在進行交往和互動時所要達到的主要目的?,而通過數字游戲講述中國故事的主要目的也正是對中國價值觀進行表征與傳播。在這一過程中,數字游戲中的影像模態充分發揮視覺直觀性,一定程度上減少了傳播過程中產生的文化折扣,通過隱喻和互文的方式,將中國故事的價值內核以游戲場景、情節等具象的方式呈現出來。

隱喻是指從一個具體的概念域出發理解另一個抽象的概念域結構,是基于源域和目標域意義之間的象似性關系來實現映射作用的。?隱喻作為一種表征意義的實現手法和重要的認知現象,其實現形式豐富,不僅包括語言文字,還包括圖像等其他符號,而數字游戲主要是通過影像模態來映射抽象概念,進而實現隱喻的。在《和平精英》推出的特別活動“年獸大作戰”中,玩家向年獸投擲爆竹,以實現攻擊年獸的目的。該活動通過組合“天寒地凍的村莊”“爆竹”“年獸”等符號,映射了中國民間神話傳說“‘年’的故事”;同時,活動推出所對應的特殊時間節點與游戲的組隊模式,在一定程度上也映射了中國春節的“守歲”習俗,以及中國人民面對困難團結協作的精神。這種通過具體通俗的源域來映射抽象目標域的方式,最突出的效果在于用人們極易理解與產生深刻印象的部分替代整體感知。?

與此同時,數字游戲中的場景建筑、部分游戲情節的主題與現實世界的互文關系,能夠體現部分中國故事的價值內核?;ノ男栽讵M義上指一個具體文本與其他具體文本之間的抄襲、套用等關系。?互文性的分類繁多,在數字游戲與其他文本的互文關系中,較為常見的是強勢互文性與弱勢互文性,前者是明顯存在的互文性,后者則表示一個文本與另一個文本之間存在相似的主題思想等。強勢互文性在《江南百景圖》中的表現較為明晰,用來講述中國城市的歷史與故事。游戲中“應天府”?區域的名稱大多源于南京的古今地名,部分區域與現今南京城區規劃較為一致。游戲中“精明的商人們早已看上”的秦淮里對應南京商賈云集的老城區;“曾經最靠近國子監的地方,盡沾應天府文氣”的成賢里對應為東南大學,確為文脈地區。這種游戲與現實的強勢互文雖然需要細致的歷史文化考據,但這不僅能夠給玩家帶來更為真實的游戲體驗,更重要的是能通過游戲向玩家講述中國城市的歷史故事、城市規劃等晦澀信息。而弱勢互文性則在《原神》中得到一定的體現,灶神“鍋巴”愛惜民眾,用自己的力量平息人間的災難,并教給百姓各種菜式和爐火的使用,最終耗盡神力、失去記憶。在這一情節中,“鍋巴”作為神并沒有與人類形成二元對立的關系,而是將“人”擺在首位,這與中國儒家思想中的人本思想形成互文。

(三)聲音模態的情緒傳遞

聲音作為引發情感的非語言線索的分支,其與情緒的勾連度不容忽視。雖然聲音無法直接傳達視覺與語言信息,呈現具體的信息形態,但卻具備文字和影像模態不具備的聯想能力。?而聲音模態的這個特點給數字游戲敘事帶來的便捷性,正在于游戲畫面和聲源可以不一一對應,玩家在游戲過程中完全可以“一心二用”地接收聲音信息,這在一定程度上減輕了數字游戲影像模態傳達信息的負擔,同時也能夠與影像等模態相互配合,傳遞游戲情節或畫面中的情緒,推動游戲情節的發展變化。

游戲音樂承載著表現游戲場景、引導游戲情緒、完善游戲世界觀等功能?,它不僅能夠給玩家帶來“潤物細無聲”的感官體驗,影響玩家的情緒和游戲行為,還能使玩家在沉浸體驗中感受和理解故事?!对瘛妨г螺p策莊的背景音樂Peaceful Hike 采用中國傳統的五聲音階,并配以笛子的悠揚,用聲音描繪出一幅悠閑的中國鄉村田園畫卷,而這也與由村莊、梯田、瀑布、竹林等構成的中式田園風的畫面相呼應。悠閑的畫面與柔和的音樂相結合有助于玩家產生較為平和的情緒狀態,甚至會讓玩家聯想到曾經的幸福時光(This theme song seems to remind me of a romantic time with someone special.)。而在這一情緒狀態下,玩家的游戲行為會趨于和緩,或在林間漫步,或駐足感受聆聽。但璃月戰斗音樂《疾如猛火》則一下將玩家從悠閑的游戲節奏中拉出,該曲在四四拍的節奏型中加入了精妙的設計,立刻將玩家的注意力集中起來,使其情緒變得激動不安,而這種情緒變化則有助于玩家在游戲中進行戰斗,當然也有玩家會產生畏懼情緒而逃跑(“I’m sorry for running everytime I hear this music.”?)。數字游戲通過對各種樂器、音色、音階的組合,創作出與游戲場景、情節等相符的旋律,傳遞出故事背后的情感,進而影響玩家的情緒與游戲行為,并幫助玩家理解和感受游戲故事。

聲音是用來表情達意的,通常情況下,唯有“有”聲,才能準確地表露情感,實現觀點的交流傳輸。?數字游戲的聲音主要是按照情緒邏輯去設計,而情緒邏輯則是貼合故事邏輯的,只有依據情緒設計游戲音樂,才會讓游戲音樂和游戲畫面、情節等緊密貼合,使故事講述得更加完整豐滿,進而讓玩家沉浸其中,感受故事和情感細節。若數字游戲失去了聲音,那么就失去了“靈魂”,不僅無法將故事情緒傳遞給玩家,難以將故事講述得完美,也無法更好地傳達出游戲背后所蘊藏的中國故事的價值內核。

(四)多模態協同的意義強化

數字游戲是由多種模態構成的,但單個模態不足以清楚表達游戲所要傳達的故事及意義,要利用其他模態進行強化、補充、協同,從而達到更加充分或盡量充分表達意義?,這種模態之間的關系被稱為“互補關系”,而互補關系中又包含強化關系和非強化關系。在數字游戲中,不同模態在不同時期、場景等條件下所發揮的重要性不同,對于故事講述的側重點也存在差異,因此,模態之間的關系自然就分為強化關系和非強化關系。

強化關系是指一種模態是主要的交際形式,而另一種或者多種形式是對它的強化。?在數字游戲中,無論是游戲情節的推進,還是玩家與NPC 的對話,都需要通過文本模態進行表述說明,并與玩家建立聯系。因此,在這一過程中,文本模態就是游戲故事敘述的主要手段,也是游戲與玩家的主要交際形式,而其他模態則起到強化作用。而強化關系中還包括突出、主次和擴充三種關系。在數字游戲中,常規的游戲場景給玩家提供背景信息,而通過聲音模態呈現出來的人物話語則是前景化的,是為了更好地突出人物話語,此為模態之間的突出關系;游戲人物在對話時所伴隨的肢體動作等是輔助其語言表達的,屬于次要模態,此為模態之間的主次關系;而在人物對話時所插入的相關視頻則擴充了聲音模態所表達的意義,此為模態之間的擴充關系??梢园l現,在游戲敘事的多數時刻,文本模態居于主要地位,視聽模態則處于次要地位,起強化作用。與強化關系不同的是,非強化關系表示兩種模態缺一不可、互為補充的關系,特別是聽覺和視覺的結合?!对瘛分械牧г峦ㄟ^具有中國特色的場景和背景音來傳達和強調該區域的中國風。在這里,影像模態和聲音模態都是必需的,缺少其一都難以讓玩家識別和理解該區域的中國色彩,進而無法完整地傳達意義。

每一種模態的出現都有一定的意義,而它與其他模態所構成的強化、擴充、協調等關系都是為了完整地講述故事、傳達意義,進而實現讓傳播對象理解的目的。這種多模態的協同互補,一方面讓游戲文本更加充實立體,能夠盡量充分地表達游戲中的中國故事;另一方面,能夠讓玩家在感受多模態有機互動的過程中逐漸理解中國故事及其價值內核。同時,數字游戲所使用的多模態話語也為跨文化的交流行為提供了更廣泛的意義共享空間,為擁有不同文化背景的玩家提供了更豐富的互動符號和交流工具。?

四、互動敘事:以多向交流推動中國故事認同

玩家與游戲的互動是一種向內互動,表現出玩家內心的情感。情感本身具有一定的依附性,當玩家的注意力集中于游戲中時,便對這些互動符號產生了情感的依賴。?而玩家之間的互動更趨向于向外的人際/群體互動,玩家將游戲內獲得的情感外化為行為,將游戲或某些情節等作為聯結點,與其他玩家進行交流互動。在這一過程中,玩家內在的情感逐漸外顯,實現情感的流動與傳播,有助于玩家擴展社交圈,獲得歸屬感。同時,這一互動中也伴隨著文化交流,玩家就游戲中的文化要素進行交流探討,以加深對該文化的認同或改變對其的情感態度。數字游戲的多元互動有助于玩家通過沉浸體驗去了解游戲中的中國文化元素,進而理解乃至認同中國故事及其價值內核。

(一)玩家—計算機:沉浸體驗與文化認同的基礎

玩家與計算機的互動是玩家與計算機之間的雙向交流,其中系統被看作是一個人物角色和伙伴,與玩家具有同等重要的地位。?應當明確的是,數字游戲是由計算機的硬件和軟件共同構成的,而玩家在游戲中的所有交互行為都是基于計算機的,因此,玩家與計算機的互動也就成為玩家與游戲互動、玩家與玩家互動的技術保障。?

玩家與計算機的互動與傳統的人際互動具有較高的相似度。在傳統的人際互動中,人們通過面對面的形式進行信息交換與傳播,在這一過程中信息的傳播效果幾乎不會出現任何減損。之所以能夠實現較為理想的傳播效果,是因為這種信息傳播過程不僅具有高效性,還具有很高的即時性。其中,高效性是因為傳播者和接受者充分運用感覺器官,使用語言與非語言符號等各種信息載體?,這種通過多模態進行信息表述與傳播的方式能夠最大限度地保證信息的質量。而即時性一方面在于,交際雙方同處于一個時空,能夠保證信息到達的速率;另一方面在于,雙方能夠給予對方即時的反饋,并能通過對方的反饋及時調整自己的傳播方式。如今,計算機技術的不斷進步為玩家與計算機的互動提供了更為堅實的技術支持。數字游戲通過運用各種技術,不僅能讓玩家在虛擬的游戲空間中與NPC 互動,還能獲得一定的感知體驗,如擬音和游戲打斗過程中的手機震動等,這些能夠激發玩家游戲過程中的沉浸感;更重要的是,利用技術創新了面對面的人際互動形式,使玩家能夠跨越時空與其他玩家進行互動交流,進而在觀點的交流或碰撞中實現理解與認同。

玩家與計算機的互動不僅是玩家與游戲互動、玩家與玩家互動的技術支撐,更是其他兩種互動的中間過濾層,要想實現后兩種互動就必須通過這個過濾層,它是構成數字游戲有趣性和吸引力的最基礎也是最主要的互動形式。以這一互動模式為基礎,玩家不僅能從多方位體驗數字游戲,進而沉浸其中,也能夠對游戲情節、人物等產生共鳴,實現感同身受;同時,玩家能通過游戲聊天框或游戲社區,以某些游戲元素為中介找尋與自己相似的玩家,并進行交流互動,進而產生歸屬感。

(二)玩家—游戲:沉浸體驗中的感同身受

玩家與游戲的互動是作為個體的玩家與作為媒介的游戲之間進行信息交換的過程。?在這一互動過程中,一方面玩家會因自身的性格特征、對游戲信息的操控程度等不同而影響游戲體驗;另一方面,玩家的游戲體驗也會因游戲類型、任務難度等的不同而產生變化。當玩家完全沉浸在游戲中,就有可能與“化身”產生情緒上的共鳴,感同身受“化身”在虛擬世界中的情感與經歷。

沉浸是指人們在進行某些活動時注意力會高度集中,完全投入其中并過濾掉所有不相關的知覺,進入一種情感沉浸的狀態。?在數字游戲中,玩家需要通過與游戲人物互動完成某些任務情節而進入到沉浸狀態,并獲得相應的情感體驗?,但這種沉浸式的情感體驗并非只隨著任務情節的進行而形成,也是在一個由多模態共同營造的游戲場景中產生的。其中,多模態的綜合互動為玩家營造了一種在場感,通過視覺、聽覺等的綜合運用給玩家帶來一種比現實世界更生動、更真實之感?!逗推骄ⅰ凡捎铆h繞立體聲,玩家以不同的速度在不同場景行走的腳步聲存在差異,因此玩家看不到對手時,可以聽聲辨位,進行尋找并攻擊。視覺的不可見性與聽覺的突出性相結合營造出游戲的緊張氛圍,使玩家的注意力高度集中,更容易實現與“化身”的感同身受。數字游戲以這種綜合的交互對玩家的感官系統進行操控,使其注意力完全集中于游戲,從而實現心無旁騖的沉浸狀態。?

數字游戲中的情感是游戲者自身真實情感的外在流露,是游戲者真實情感在虛擬世界中的延伸。?數字游戲通過玩家與游戲的互動,在二者之間架起了情感溝通的橋梁。它不僅通過玩家的游戲行為,還通過視覺、聽覺等多模態的交互作用,增強玩家在虛擬世界中的在場感,讓玩家在多元互動中釋放現實生活的壓力,全身心地投入游戲之中,進入情感沉浸狀態,在游戲情節中體會故事,與游戲“化身”感同身受。而玩家這種感同身受的情感體驗會隨著對游戲了解程度,以及游戲經驗的增加而逐漸加深。

(三)玩家—玩家:以游為媒架起認知橋梁

玩家與玩家的互動主要存在于多人在線游戲中,這種互動形式并不局限于玩家在游戲內的交流,更表現在玩家通過游戲社區等渠道進行交流。玩家在游戲中互動并將自己的想象投射其中,與其他玩家建立一種特殊的社交關系?,并且會主動地結成小組。社群的形成不僅為玩家相互交流提供了渠道,更擴展了玩家現實生活中的人際交往范圍,有些玩家會因游戲結緣而成為朋友。

根據游戲目的的不同,玩家之間的互動可以分為宏觀社區、微觀社區和朋友三類。在宏觀社區中,玩家的目的是獲取常見的游戲攻略或提升人物戰斗力等,互動對象是游戲中的全部玩家。常見的宏觀社區包括游戲專屬的游戲社區、豆瓣小組等,例如,《原神》玩家互動的宏觀社區不僅包括米哈游旗下的游戲玩家社區“米游社”,還包括豆瓣小組“原神”等,互動內容紛繁復雜。在宏觀社區中,玩家相互分享游戲經驗,在一定程度上影響了一些玩家的游戲方式和進程。在微觀社區中,玩家的互動范圍較小,對象多是擁有相同游戲興趣的玩家,而互動目的則聚焦于游戲的秘密攻略、討論游戲內涵細節等。這種小范圍的互動多表現為游戲中的團隊、微信/微博群聊等,例如,《江南百景圖》中喜愛建筑布局的玩家則會在各個帖子下交流互動,借鑒其他玩家的布局經驗。玩家之間最小的互動圈層為“朋友”層,玩家在這個圈層內的互動對象是自身完全熟悉且可以進行深入交流,甚至可以發展為現實生活中的好友。例如,豆瓣用戶“—與君書—”在“原神”小組內發文表示“做了一個海燈節同款霄燈送給了一起玩原神認識的好朋友”,兩人因《原神》而相識,發展為現實世界中的朋友。在這一圈層中,玩家之間的互動更偏向情感,玩家將游戲作為媒介,尋找到與自己興趣愛好相似的玩家,進行交流互動,不僅能夠對游戲產生強烈的情感共鳴,更能擴展交友圈,獲得個人的歸屬感。

玩家因自身特點和游戲偏好等因素的不同而歸屬于不同的圈子,雖然不同圈子玩家的游戲行為、關注的側重點存在不同,但特定玩家的分享或玩家間的互動都可能會影響玩家的游戲觀念和游戲行為。?在這一互動過程中,玩家將游戲作為媒介,尋找自己所屬的圈子、與自己相似的玩家進行社交,進而實現個人的歸屬感和價值感。

注釋:

① 《〈2023 年1—6 月中國游戲產業報告〉正式發布》,人民網,http://jinbao.people.cn/n1/2023/0727/c421674-40044905.html,2023 年7 月27 日。

② 《2020 游戲年度報告首發:市場收入2786 億增20% 海外首次破千億》,Gamelook,http://www.gamelook.com.cn/2020/12/408846,2020 年12 月17 日。

③ 何威、牛雪瑩:《數字游戲開展中華傳統文化國際傳播的趨勢、方式與特點》,《對外傳播》,2022 年第9 期,第22 頁。

④ 朱丹紅、林旭東:《〈王者榮耀〉英雄角色的背景故事搭建——“英雄之旅”理論視角的分析》,《華僑大學學報》(哲學社會科學版),2021 年第4 期,第141 頁。

⑤ 邵萍:《大型電子游戲的數字敘事》,《出版科學》,2016 年第3 期,第107 頁。

⑥ 潘智欣:《走向游戲學:跨媒介敘事的問題與方法》,《電影藝術》,2022 年第3 期,第58 頁。

⑦ 陳俊羽、薛靜:《基于手游〈哈利波特:魔法覺醒〉的文學IP 跨媒介敘事分析》,《新媒體研究》,2022 年第16 期,第101-102 頁。

⑧⑨ 何威、劉夢霏主編:《游戲研究讀本》,華東師范大學出版社2020 年版,第170、181 頁。

⑩ 藺葉坤:《“講好中國故事”的敘事邏輯及實踐路徑》,《傳媒》,2022 年第7 期,第61 頁。

? 朱欣英、姚紅亮:《河南衛視〈七夕奇妙游〉對傳統文化符號的應用》,《傳媒》,2022 第18 期,第44 頁。

? 英明、羅憶:《視覺符號語境下的跨文化傳播》,《當代傳播》,2007 年第6 期,第22 頁。

? NPC,non-player character(非玩家角色),指的是游戲中不受真人玩家操縱的游戲角色。

? 劉濤、朱思敏:《融合新聞的聲音“景觀”及其敘事語言》,《新聞與寫作》,2020 年第12 期,第77 頁。

? 郭婧一、喻國明:《講好故事的關鍵變量與效度邏輯——基于認知神經傳播學的敘事研究》,《當代傳播》,2021 年第4 期,第49 頁。

? 王一楠:《跨媒介敘事視角下游戲敘事對教育游戲開發的啟示——以〈集合啦! 動物森友會〉為例》,《中國電化教育》,2020 年第11 期,第114 頁。

? [英]戴安娜·卡爾等:《電腦游戲:文本、敘事與游戲》,叢治辰譯,北京大學出版社2015 年版,第100 頁。

? 劉翔:《電子游戲中的敘事與互動——以荷馬史詩為例》,《新紀實》,2021 年第33 期,第87 頁。

? 劉蒙之、張銳君:《青年玩家在網絡游戲中的文化實踐——基于現象級手游〈和平精英〉的觀察》,《新聞與傳播評論》,2022 年第2 期,第39 頁。

? 陳薇、彭紫荊:《“文化中國”形象的隱喻建構與多模態敘事》,《中國電視》,2020 年第2 期,第84 頁。

? 呂夢佳、馬二偉:《海外社交媒體中個體影像敘事對國家形象的建構——以YouTube 視頻博主為例》,《新聞愛好者》,2022 年第3 期,第56 頁。

? 李飛雪、張鈺惠:《豎屏傳播:央視春晚的多模態感知與情感體驗》,《現代傳播》,2022 年第11 期,第106 頁。

? 秦海鷹:《互文性理論的緣起與流變》,《外國文學評論》,2004 年第3 期,第26 頁。

? 1356 年,朱元璋攻占南京后改稱應天府。

? 李龍銳:《政治傳播的話語實踐:多模態話語分析視域下外宣紀錄片對國家形象的構建與傳達》,《科技傳播》,2022 年第14 期,第59 頁。

? 宣晶:《〈原神〉游戲音樂會掀起“出?!毙鲁币I全球玩家漫步文化“絲綢之路”》,《文匯報》,2022 年9 月6 日,第5 版。

? 玩家評論均源于YouTube“Genshin Impact”官方賬號評論區。

? 全明霞:《聲音的精細化設計與主題表達——以幾部優秀紀錄片為例》,《新聞愛好者》,2019 年第6 期,第89 頁。

? 張德祿、王璐:《多模態話語模態的協同及在外語教學中的體現》,《外語學刊》,2010 年第2 期,第99 頁。

? 張德祿:《多模態話語分析綜合理論框架探索》,《中國外語》,2009 年第1 期,第26 頁。

? 楊穎:《對外傳播與多模態話語研究》,《全球傳媒學刊》,2016 年第3 期,第97 頁。

? 劉研:《電子游戲的情感傳播研究》,浙江大學博士學位論文,2014 年,第98 頁。

? [美]Markus Friedl:《在線游戲互動性理論》,陳宗斌譯,清華大學出版社2006 年版,第48 頁。

? 關萍萍:《電子游戲的多重互動性研究》,《北京郵電大學學報》(社會科學版),2011 年第5 期,第9 頁。

?? 關萍萍:《互動媒介論——電子游戲多重互動與敘事模式》,浙江大學博士學位論文,2010 年,第159、147 頁。

? 劉丹凌、黃秋彤:《新媒體語境下新聞游戲的生成邏輯》,《現代傳播》,2017 年第9 期,第78 頁。

? 潘亞楠:《新聞游戲:概念、動因與特征》,《新聞記者》,2016 年第9 期,第26 頁。

? 孔少華:《從Immersion 到Flow experience:“沉浸式傳播”的再認識》,《首都師范大學學報》(社會科學版),2019 年第4 期,第81 頁。

? [加拿大]馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介:論人的延伸》,何道寬譯,譯林出版社2011 年版,第267 頁。

? 張瑩瑩:《傳播游戲理論視域下的手機網絡游戲爆紅現象研究——以〈王者榮耀〉為例》,《新聞傳播》,2017 年第18 期,第116 頁。

? 張雯玉:《國風手機游戲〈江南百景圖〉傳統文化傳播的互動敘事研究》,《新媒體研究》,2022 年第14 期,第117 頁。

猜你喜歡
符號模態數字
學符號,比多少
“+”“-”符號的由來
答數字
變符號
數字看G20
國內多模態教學研究回顧與展望
圖的有效符號邊控制數
基于HHT和Prony算法的電力系統低頻振蕩模態識別
成雙成對
由單個模態構造對稱簡支梁的抗彎剛度
91香蕉高清国产线观看免费-97夜夜澡人人爽人人喊a-99久久久无码国产精品9-国产亚洲日韩欧美综合