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元宇宙賦能文化消費:消費特征、風險與治理路徑

2024-01-21 18:37王嘉誠
常州大學學報(社會科學版) 2023年6期
關鍵詞:宇宙消費消費者

王嘉誠

“元宇宙”(metaverse)一詞首先出現在科幻小說《雪崩》(SnowCrash)中,之后由資本進行產業化開發。元宇宙實則與文化消費之間存在辯證關系。文化消費模式的轉變促進元宇宙的發展,同時元宇宙又創造了新的文化消費模式,產生了新的文化消費風險。然而,當前學界缺少對元宇宙文化消費的研究。因此,學界亟須探討元宇宙與文化消費之間的辯證關系,分析元宇宙中文化消費的消費特征,預測元宇宙消費可能引發的風險,提出相應的治理對策,維護元宇宙中的消費正義。

一、元宇宙與文化消費的內在聯系

學界與企業界公認的“元宇宙”名稱源自尼爾·史蒂芬森(Neal Stephenson)的賽博朋克小說《雪崩》。2021年,羅布樂思(Roblox)、臉書(Facebook)、英偉達(Nvidia)等大型社交媒體與科技公司相繼布局元宇宙產業,掀起了對元宇宙討論的熱潮。

然而目前元宇宙沒有統一的界定標準,學者們從多維度對元宇宙的本質進行了討論。一些學者試圖理析“元宇宙”的概念,從詞源學角度進行論述。如杜駿飛認為,元宇宙的英文單詞“metaverse”應拆解來看?!癿eta”與“verse”間的關系,是“超出”“回歸”與體驗“天地萬象”的關系,因此,元宇宙應被視為超越物質世界的“交往人的網絡”[1],是與現實有著交互作用且更加真實的虛擬宇宙。然而,這種將元宇宙視為人的交互活動的定義忽視了元宇宙內在的經濟屬性。因此有學者認為,元宇宙的目的是構建規則平等、生態共享的非接觸經濟,以用戶需求為導向,形成元宇宙虛擬世界[2],是一種可以實現永續發展與開源的自循環經濟體系。然而,此類定義雖突出了元宇宙的經濟屬性,卻忽視了元宇宙的技術基底。從技術層面而言,由于數字貨幣以及數字資產技術逐漸成熟,元宇宙經濟得以誕生。以人工智能、數字孿生為主的后端基建以及AR、VR、XR等前端設備為元宇宙提供了基本的技術保障[3]15-16,形成了開源性的元宇宙平臺。綜合來看,這種由交互行動、虛擬經濟、數字技術構成的虛擬空間是元宇宙存在的基底,為元宇宙的發展奠定了基礎。

元宇宙的醞釀由來已久,在資本的引領與媒介技術變革的推動下,學界對元宇宙中的經濟模式、治理方式、技術革新等問題更加關注。然而,這些研究忽視了元宇宙與文化消費之間的關系。盡管學界普遍認為元宇宙起源于游戲文化產業,但鮮有學者認為文化消費的改變是推動元宇宙發展的內生動力之一。

首先,元宇宙的開源屬性與文化消費的邊際遞增效應有著緊密關聯。邊際效用學派經濟學家杰文斯認為,倘若消費者越是強調精神方面的消費,那么效用飽和的可能性就越小[4]。文化消費打破了以往物質消費的效用遞減規律,從而為社會創造出大量的經濟價值,同時也滿足了消費者的審美需求。而元宇宙開源技術則進一步擴展了文化消費的邊界,不僅將觸覺、聽覺、視覺進行有機融合,而且開源平臺也能夠容納更多文化消費者進行文化創作、消費,提升邊際效用,催生出新型文化消費模式。

其次,元宇宙的具身性、高效性和虛擬性改變了文化消費的消費模式。在人工智能技術與算法機制高速發展、經濟模式轉變、傳播媒介變革的背景下,元宇宙等更具交互性、體驗性的消費平臺與智能工具出現在消費市場,推動了文化消費的消費模式轉型升級。然而,這種轉變也對傳統互聯網產業造成了巨大沖擊,其紅利逐漸消失,致使互聯網產業不得不尋找新的發展模式維持生存。學界普遍認為,元宇宙始于游戲市場的衰退。舊有的游戲無法給予消費者真正的交互體驗,這為元宇宙的發展提供了機遇?!皩τ螒虍a業來說,搭建元宇宙是必然的發展趨勢。只有打破平臺的邊界,才能夠捕獲更多的用戶,帶來更具沉浸化的體驗。構建社群化鏈接,也是游戲產業從被動轉型到主動滿足用戶需求的有效之舉?!盵3]24文化消費者對于消費市場的新需求促使資本涌向元宇宙,推動了元宇宙的蓬勃發展。

最后,元宇宙看似源于市場轉型的需求,但從本質上來看,元宇宙的民主自治屬性為文化消費者提供了顛覆舊有文化資本體系的可能。元宇宙的產生實際上源于互聯網愿景的破滅。在算法機制、活動規則等約束下,互聯網并未實現民主與自由的愿景。目前文化消費平臺所采用的“用戶生成內容”(user generated content)模式在很大程度上是現實世界的政治規則在消費平臺的投射。與互聯網平臺相比,基于區塊鏈技術所搭建的元宇宙開源平臺更具開放性與民主性,其中的共創模式將會顛覆既有決策體系、信息傳播方式、社會結構。因此,消費者在元宇宙中進行文化創意創作,能夠形成特殊的文化邏輯。元宇宙中構建的交互式開放平臺能夠對原有互聯網文化消費資源進行再分配,同時消費者也有著構建平臺的權利。元宇宙為消費者提供一種即時、共享的社會語境,有利于從文化生產到文化消費的良性循環。因此,如李時韓所言,元宇宙較為適合的定義是“開展社會、文化、經濟活動的超空間(現實或世界)”[5]。

可以看出,元宇宙的形成與發展離不開文化消費的轉變,元宇宙技術也推動了文化消費模式的轉型與升級。元宇宙旨在滿足消費者對于文化創新、精神成長的需求,其中的符號屬性與強文化屬性體現了它與文化消費深刻的內在聯系。因此在消費層面上,元宇宙也主要集中發展文化消費。

雖然目前關于元宇宙的研究越來越多,但對于元宇宙如何賦能文化消費的相關研究呈現出空缺狀態。元宇宙與文化消費的聯系如何?有何種文化消費特征?消費過程中出現何種風險?應提出何種治理對策?目前學界并未給出相應的答案。若缺少相關研究,將會引發元宇宙消費的不公正,進一步加劇消費正義的脆弱性。

二、元宇宙文化消費的特征

元宇宙技術推動了文化消費模式的轉型與升級,形成新的文化消費特征。區塊鏈等開源技術為元宇宙消費者提供匿名化、開放性、民主化的平臺。VR、AR、XR等虛擬技術改變了人的交互行為,從而讓元宇宙中的文化消費走向具身化。以5G等瞬時通信為基礎的加速消費提高了信息傳播效率,為消費者帶來更快捷的消費體驗。虛擬資源可以無限開發,為消費者提供多元數字文化產品。

(一)平臺開源化構建民主自治消費

元宇宙構建了一種與物理領域并行的開放式數字文化平臺,推動了文化消費模式的升級。在傳統的文化消費體系中,文化生產者與消費者之間處于“輸出-接收”狀態,文化生產者對消費平臺、內容、背景等做出規定,消費者須按照設定的路線探索消費內容。而在互聯網時代形成的“用戶生成內容”模式雖然讓消費者能夠進行文化生產,提供較多創作途徑,但無法保證消費者的利益。首先,平臺可以利用優勢對消費者創作內容進行過濾。其次,平臺可以利用算法推薦機制等控制消費者的活動[6]。消費者實則受資本與權力控制,無法充分解放文化生產力。與之相比,以開源平臺、人工智能生成內容(artificial intelligence generated content)、非同質化代幣(non-fungible token)等新技術為基底的元宇宙消費體系則更加專注于互助共享以及數據資源的再分配,為消費者提供了更加民主的消費平臺。如OpenAI推出的ChatGPT等AIGC技術在開源的基礎上為消費者提供更多文化消費內容,消費者可以依靠大量元數據進行文化創作與消費。由于區塊鏈底層算法的開源性,元宇宙“還賦予了參與者構建和修改虛擬空間的能力,以及他們在這些共同構建的空間中發現‘他者’并與其他參與者互動的路徑”[7]。簡言之,元宇宙為消費者提供最基礎的數據平臺,在此基礎上消費者可以進行合作共創,對元宇宙平臺的文化資源進行添加、補充,進而推動元宇宙消費的發展。

早期游戲在開發過程中探索出了共享化的游戲模式,可以視為元宇宙文化消費平臺的開端。1974年開發的交互式數字游戲《龍與地下城》(DungeonsandDragons)改變了舊有游戲的通關模式,玩家通過相互交流、合作,最終達成目的。目的的設定不掌握在游戲創作者手里,而是掌握在玩家手里。2009年推出的沙盒游戲《我的世界》(Minecraft)為消費者提供了更開放的平臺,玩家可以通過創建家園、收集物品、探索世界來進行游戲互動,實現了資源共享、協作共生、意義共創的游戲目的。在元宇宙消費平臺Decentraland中,玩家自治組織DAO(decentralized autonomous organization)可以通過商談、投票來決定平臺運行方式以及相關規定,通過群策的方式建構民主的消費秩序??梢钥闯?,在未來,開源基底使得元宇宙更具民主性、開放性。資源再分配、共有共享的開放式消費經濟將成為元宇宙文化消費的主要特征之一。

(二)實踐符號化形成具身消費

目前有關元宇宙屬性的定義不盡相同,但就現有研究而言,體驗感、存在感等是元宇宙的重要特征。羅布樂思公司認為元宇宙有八大要素,包括身份(identity)、朋友(friend)、沉浸感(immersive)、低延遲(low friction)、多元化(variety)、隨地(anywhere)、經濟系統(economy)、文明(civility);密歇根州立大學媒介與信息學副教授拉賓德拉·拉坦(Rabindra Ratan)認為,元宇宙有三大要素:存在感、互操作性、標準化[3]8-9。綜合來看,元宇宙的文化消費屬性主要包含交互技術所帶來的體驗感,并通過消費者體驗來增加消費黏性,而這種在場的體驗經濟形成了元宇宙的具身化消費模式。由物理連接的VR、AR、XR等終端媒介接受身體的反射,形成消費具身化與數字身份多元化兩種特征。

一是具身消費。由于技術的限制,以往的文化消費無法將身體的感覺與精神體驗進行有機結合,忽視了觸覺、知覺等其他感官系統的協調作用。如在傳統的閱讀、觀影過程中,文化消費者與消費內容之間僅有單一的“接受-反饋”模式,以消費內容向消費者的單向輸出為主。而元宇宙技術則將文化消費的物理性與精神性相關聯,由虛擬模擬技術形成消費者的“化身”(avatar),消費者通過這個化身(代理)進行虛擬世界的各項虛擬活動[8]。元宇宙技術介入下的身體實現了符號化與數據化的轉換,在VR、AR、XR等技術的輔助下形成虛擬性在場。因此,處于元宇宙場景中的身體“既是連接兩個世界的介質,承擔認知、體驗、情感、心智的物質實體,也是進行游戲、交往、交易的虛擬身份載體”[9]。在元宇宙中,身體已經成為消費符號,是消費體系的一部分。由于人同時處于虛擬在場與出場的混合狀態,身體既是虛擬空間的數據主體,也是現實世界的實踐主體,身體的即時變化、移動都會作為數據在網絡中散播[10],消費者的消費數據每時每刻都被記錄,并與消費平臺之間產生即時的互動,形成虛擬經驗與客觀經驗的結合。如Alt-space為消費者提供虛擬身份以及形象的建構,消費者可佩戴VR眼鏡等,隨時隨地在不同的虛擬房間分享信息,進行虛擬實踐。

二是具身化后數字分身的多元演變。由于元宇宙底層算力的升級,消費者單一的數字身份將走向多元化。元宇宙不斷開發新的消費平臺,給予消費者更多選擇,讓消費者更具創造力。在元宇宙中,消費者既有生理自我的消費需求,也有社會自我的消費需求,同時還有虛擬自我的消費需求,從而形成數字原生代、數字原住民、數字消費者、數字生產者等更為復雜的多元群體[11]。消費者的每一種數字分身都是其真實意志的化身。在元宇宙中,消費者的數字分身則會像電影《頭號玩家》(ReadyPlayerOne)中所敘述的那樣,將有更多演變路徑。分身通過虛擬的在場實踐,利用虛擬經驗反向塑造自身,對現實個體產生影響。

(三)速率高速化形成加速消費

舊有互聯網文化消費的傳播范式呈現出分散化、低效率、普及度低等特征,在信息分享、數據收集方面無法達到即時傳輸的效果,因此易造成信息遮蔽、數字鴻溝等問題。而元宇宙文化消費依托5G、大數據等技術,擁有超高流量密度、超高連接數密度、超高移動性、超低能耗等功能特點[12],消除了因信息延時導致的數據浪費、信息不準確等問題,提高了傳播效率,擴展了消費時長。

這種技術敘事形成加速消費的時空觀,增強了消費者的消費意愿。元宇宙中的時空屬性由設計者和參與者共同決定,呈現出重啟性、斷層性、非線性特征[13]。元宇宙中的時空不再是物理的時空,而是更加符合主體行為的心理時空。時空背景由開源算法建構,消費者可以對其進行裁剪、拼貼,這種參與感吸引更多消費者參與,從而刺激消費者產生更多消費需求。

同時,低延時技術增加了消費者在元宇宙中的消費時長,形成不斷加速的消費模式。在4G時代,直播消費就已從有限時間直播轉變成24小時的不間斷直播。而5G技術具有即時性、強適應性等特點,能夠保持消費活動持續在線。以5G為主的元宇宙將消費體系的運行速度全面提升,形成更具速度感、體驗感的消費空間,如華為Hyper Service Cube所打造的數字應用場景就能夠達到1 ms 時延、10 Gbps 用戶速率,未來能夠支持1000億臺設備的連接[14]。依靠此類技術,元宇宙能夠賦能體驗經濟,增加消費者使用時長,形成強消費黏性,從而建構更加便捷的消費體系。

(四)資源虛擬化創造永續消費

元宇宙中的文化虛擬資源具有永續性。古典經濟學理論認為,土地、資本和勞動力是主要的生產要素,人的生產與消費都基于物理性質的土地、人力等現實資本。而文化消費的興起則顛覆了古典主義經濟學的觀念。文化消費在更廣的層面上拓展了消費市場,形成持續性消費。在元宇宙的介入下,當下的文化消費正轉向數字化、虛擬化,數據代替了現實中的土地、資源、人力等,成為新的生產要素[15]。元宇宙資本可以通過開發原始數據,為消費者提供最基礎的開源資源,經由消費者對其加工、改編、再創作,形成虛擬資源消費的循環。對比現實社會中資源消耗型的消費經濟,元宇宙中的文化消費更具永續性。

例如,元宇宙數字地產源于對現實中地產經濟的模擬,它的業務范圍主要集中于數字地產等消費項目的推廣及銷售。其中具有知名度的區塊鏈公鏈游戲平臺Decentraland與The Sandbox都對虛擬土地項目進行了開發。2021年11月23日,Decentraland出售了一塊565.8平方米的土地,交易額為243萬美元;2021年年底,The Sandbox開發了166464塊土地,已出售約60%的面積[16]。消費者在購買了虛擬地產后,可以對數字私人空間進行裝修、改造、營業等,與現實的房產行業在營銷方式上無異。但不同的是,受限于土地、人力等資源,現實中的地產行業無法進行無限開發。與此相比,元宇宙的虛擬屬性造就了諸如虛擬酒店、餐飲、藝術等產品的永續性,虛擬地產的開發商、運營商以及消費者無須考慮土地資源的有限性以及高昂的開發成本,他們通過對虛擬地產進行改造,就可以生產出虛擬產品,提供永續的文化消費,進而為消費市場提供多元的數字文化產品。

在新技術的介入下,元宇宙開源平臺為消費者帶來了更加自主的數據使用權利;以往因客觀因素而無法操作的主體性體驗被具身化的類真實經驗替代,形成多重分身;加速消費的低延遲性使得元宇宙消費體系運行效率更高;虛擬資源為消費者提供永續消費,創意家能夠提供更多元的文化產品。因此,元宇宙在更高程度上為文化消費者顛覆互聯網舊有霸權提供了可能。

三、元宇宙文化消費的潛在風險

元宇宙似乎實現了烏托邦的愿景,但同時也潛藏著諸多消費風險。元宇宙開源平臺可能加劇資本的壟斷與民主的分裂;數字分身的類真實經驗在一定程度上模糊了消費者對虛擬與真實的認知;加速消費導致消費異化,消費者被裹挾進資本的競速消費邏輯;虛擬消費更有可能引發巨大的金融海嘯。這些問題的出現,引發了元宇宙中的文化消費風險,加劇了消費正義的脆弱性。

(一)開源消費加劇資本壟斷并破壞民主制度

元宇宙看似是對平臺去中心化的最好注解,但縱觀互聯網文化平臺的發展歷史,不難看出,互聯網所承諾的開放式平臺被權力與資本瓜分殆盡,成為一紙空談。以往的經驗告誡我們,平臺在發展的過程中不會出現自我調節,而是會出現壟斷與分裂兩種現象。平臺越是強調其開放性與民主性,所引發的混亂就越大,也越容易與消費者的期望背道而馳。

首先,在元宇宙中,馬太效應可能會愈演愈烈。開源平臺似乎實現了對數據資源的公平分配,但實際上諸如管理權、評判標準、基礎數據資源等并不包含在消費者的所有權之中,市場的自由度并不會由消費者決定,而是由資本操控。消費者每一次創作的嘗試,都有可能為資本壟斷提供動力。開源游戲《第二人生》(SecondLife)中的消費產品就曾出現過明顯的馬太效應。消費者在游戲中創作的虛擬產品難以與大型資本競爭,被大型資本收購、模仿,用來進行新產品的推廣與銷售,從而形成大型資本壟斷創意的局面。諸如此類的新興創意在資本的入侵下,或許會再一次成為資本的游戲。而這也使得消費者質疑,元宇宙是真正的民主平臺,還是資本與權力打造的又一個囚籠?

其次,開源平臺或許會形成更加混亂的輿論場域。區塊鏈開源基底是元宇宙的不可替代之處,這賦予了元宇宙消費者得以顛覆資本霸權的能力。但去中心化就意味著監管力度的減弱。從區塊鏈的誕生就能看出,這種去中心化與弱監管化的過程繁榮了虛擬經濟,但也因此產生了暗網、黑市交易、木馬病毒、網絡暴力等具有巨大破壞力的怪物。元宇宙在賦予消費者更多修改權的同時,或許也會徹底剝奪消費者僅存的平等。曾經被寄予厚望的互聯網,現在“卻被用于散布陰謀論、仇恨言論和虛假新聞,旨在破壞民主,并在我們的基本治理制度中埋下不信任”[17]。因媒介的開放性所引發的社會議題比以往要多得多,破壞力也更大。元宇宙所追尋的開放平臺,或許會對民主制度產生更大的破壞。

(二)具身消費的類真實經驗導致人的身心分裂

追尋真實感已經成為元宇宙發展的核心目的之一。消費者無須處于真實場景之中,可以通過虛擬仿真,形成一種類認知。這種認知通過數字技術得以實現。消費者在這一過程中成為具身化的數字消費主體,通過虛擬實踐塑造一種類真實,來代替現實經驗中所獲得的真實。然而在此過程中,虛擬與真實的邊界逐漸模糊,消費者所感知的是超越真實的類真實,從而與客觀經驗決裂,這造成了消費者身心兩方面的分裂。

一是消費者現實經驗與虛擬經驗的分裂。在物質消費領域,消費者可以基于以往實踐的客觀經驗,進行消費選擇,形成真實的消費經驗,消費者的身心呈現統一性。而元宇宙中消費者的身體陷入了符號化過程,其體驗、感知由虛擬現實所產生的類真實所重構,形成由類真實所統攝的經驗。但消費者的身體仍處于現實社會中,其經驗的構成卻被類真實經驗所代替。消費者在元宇宙中所獲得的虛擬體驗與現實社會中所獲得的現實經驗并不相同,類真實經驗無法作用于現實世界,致使消費者的行動與現實的客觀經驗相脫離。

二是虛擬分身對現實身份的替代。虛擬分身通過消費者代理的方式形成作者性敘事,成為元宇宙中消費者行動的合法性來源[18]。消費者本應通過虛擬實踐來為自身在現實社會的實踐提供經驗依據,但實際情況或許會相反,虛擬現實技術的發展使元宇宙中的類真實超越了真實的體驗。在元宇宙中,消費者的現實身份與多重虛擬分身的邊界越來越模糊,現實身份與虛擬分身混為一體。如果虛擬分身能為消費者帶來更多樂趣,實現消費者精神訴求,那么便會替代現實身份。而這違背了元宇宙向現實溢出的目的,既囚禁了消費者,也異化了元宇宙。

(三)加速消費導致消費的虛無

5G、區塊鏈等瞬時通信技術雖然提高了元宇宙消費體系的運行效率,但實質上卻反映出資本正在向下一個階段的加速社會邁進。這種社會加速“本質上是由資本邏輯要求消費加速、產生需要加速、帶動生產加速所引發的”[19]。細數“臉書”(Facebook)向“元宇宙”(Meta)的轉型、“英偉達”宣布進軍元宇宙等事件,不難發現,資本需要新的消費需求,以推動其自身更快發展。然而資本所遵從的競速邏輯將會不斷反饋到消費者本身,從而導致消費者在“每個時間單位里的行為事件和體驗事件都增多了,提高行為的密度成為一種必須,也就是要在更少的時間內做更多的事”[20]。在互聯網時代,數字勞工異化現象便初見端倪。在元宇宙的加速消費體系中,消費者會遭遇兩種困境。

一是消費循環的加速將消費者異化成資本競速邏輯的囚徒。5G等高頻瞬時傳播技術為元宇宙的即時性消費提供了可能,挖掘了消費者的消費潛能。但元宇宙加速消費的不公之處在于,它模糊了消費者勞動與休息時間的界限以及工作與私人空間的界限,通過算法推介、附屬功能等技術不斷吸引消費者注意力,從而使得消費者由積極主動接收信息走向對信息的消極被動接收[21]。元宇宙隨著資本邏輯而擴張,或許會使得消費者喪失自我控制的能力。

二是元宇宙長期的加速消費使消費者倦怠,造成元宇宙烏托邦的崩塌。消費循環的加速,讓消費者享受極速體驗。但這種長久、持續的加速運轉,勢必會引發消費者的“數字反連接”行為以對抗這種幾乎永遠在線的威脅。然而,這種“數字反連接”行為實際上建立在主體被授予消費選擇權與非消費選擇權的基礎上,是對資本的一種公開或非公開的抵抗運動[22]。這種反抗并不意味著對元宇宙加速社會的減速或者改良,反而與資本的加速邏輯產生沖突。對于消費者來說,這種不斷加速的閉環消費體系不再能夠服務于消費者的身心成長,消費只是為了符合資本邏輯,從而最終走向消費的虛無。

(四)消費資源的永續拓展導致巨大的金融災難

元宇宙虛擬消費的永續性建立在對虛擬空間、資源進行開拓的基礎之上,但此消費模式存在系統性的金融風險。實體產業通過市場進行價格分配,因此難以出現價格的急速上漲與下跌的狀況。但在虛擬金融體系中,消費資源的價值并不統一,極易出現價格急速波動的情況,這也為元宇宙中的文化虛擬消費帶來了兩道難題。

一是文化虛擬消費的強波動性,威脅了元宇宙消費市場的穩定。實體經濟的定價流程基于生產成本,包括運輸、場地租賃、交易等流程,最終出售產品,因此有著嚴格的定價與管理體系。任一環節出現問題,都將影響產品價格。而元宇宙中的虛擬地產雖然有著現實地產的特性,但由于虛擬資源的永續性,虛擬地產等數字產品并不會出現資源有限的問題,因此其定價無法根據現實市場規則進行確定,這導致虛擬產品定價的合法性出現問題。若不能對市場進行統一的價格管理,就會出現消費者被宰割的局面,對虛擬產品保值性的疑慮則會成為消費者揮之不去的噩夢。消費者不再信任元宇宙交易平臺,這會導致元宇宙消費體系的崩塌。

二是文化虛擬增值的強金融性,可能引發巨大的金融泡沫。從金融角度來看,這種盈利預期無限放大的消費模式會導致金融危機頻發。在房地產業金融化之后,多數購買者買房不是為了居住,而是為了投資盈利,致使房地產行業成為威脅金融安全的灰犀牛[23]。而這種系統性的金融風險在元宇宙誕生之初就已經顯露無遺。2021年,羅布樂思在紐交所上市,總市值暴漲10倍達到400億美元;“9 Robotis Route”的虛擬土地在Crypto Voxels平臺增值90倍,以9570.8美元的價格出售。然而僅在1年之后,它們的用戶量與市場份額均遭遇了滑鐵盧。我們不禁要問,元宇宙原本的目的是為消費者提供多元文化消費,讓消費者在元宇宙中實現自我?還是金融泡沫的幻象,預示著下一只灰犀牛的來臨?

四、元宇宙文化消費的治理路徑

元宇宙中的文化消費由人工智能、新型交往關系、虛擬社會等多維體系構成。因此,應當從多方面建構協同治理體系。有學者提出,元宇宙在發展過程中會出現網絡沉溺、財產受損、數據壟斷、個人主義泛濫等問題,反映出當下元宇宙體系在法律建設、社會運行與消費觀念方面的缺失,因此應從“國家法治”“社會共治”“個人自治”三個方面開展治理[24]。依據上述理論,元宇宙文化消費治理體系應從法律治理、社會治理與消費者治理三個方面,針對相關法律、技術、時長機制、貨幣金融體系、元宇宙教育等展開治理,形成以人為本的元宇宙消費觀念。

(一)法律治理

第一,針對元宇宙民主消費問題,可以探索去中心化的法律治理方式。元宇宙自身本就帶有去中心化、民主化的性質,因此,在建立元宇宙民主消費體系時,首先,可以探索一種個體平權式參與的治理方式。元宇宙的法律治理關鍵在于去中心化,建立多元共治、多中心自主治理的治理機制,需要政府健全現實法律體系,構建合理的代碼治理標準與審查機制,建立有效的元宇宙維權通道[25]。其次,根據元宇宙的民主自治特性,元宇宙法律無須包羅萬象的法律體系,而是應采取領域法思維,針對元宇宙中的具體問題提出相關法律方案[26]。當前,并沒有單獨針對元宇宙文化消費的法律,因此可以依靠現有的法規,針對元宇宙具體問題,確立相關法律條文。如《中華人民共和國電子商務法》最終立法就僅限定在電子商務領域,針對具體問題確立相關法律條文。因此,針對元宇宙民主自治問題,應尊重元宇宙的開源性質,以開放、多元的法律治理模式為主,同時加強對具體問題的法律規制,形成合法有序的文化消費環境。

第二,針對身心分裂問題,應建立元宇宙與現實相結合的路徑,完善消費者對現實的歸屬感。如浙江省經信廳在2021年召開的元宇宙產業發展座談會上提出,元宇宙既能帶領游戲、娛樂工業等領域進行高質量發展,又能加速5G、大數據、人工智能等新基建的發展,引領新型人機交互、5G云網、邊緣計算、服裝3D工具、工業XR交互引擎、心理健康與醫療等各領域共同發展,形成元宇宙與現實的交互影響。因此,針對元宇宙具身化文化消費所引發的問題,一是要完善元宇宙對現實的積極導向作用,通過制定合理的法律條例,將元宇宙與工業、農業等實體產業結合,實現元宇宙對現實社會的正向影響,以此解決現實社會問題;二是將元宇宙與心理、醫療等研究相結合,建立健全元宇宙心理健康評估機制,完善消費售后服務,在消費者完成游戲體驗后及時提供喚醒機制,讓消費者始終對現實與虛擬有著明確認識。

第三,針對文化虛擬財產問題,應完善數字資產屬性,建立合法數字金融體系與貨幣體系。虛擬資產的強波動性問題由資產本身屬性不明確所導致,但此問題在一定程度上由當前的NFT技術所解決。區塊鏈技術使得每一個NFT產品都被賦予了排他性、唯一性與不可分割性,具有明顯的創作者屬性標識[27]。例如,我國出臺的《關于防范代幣發行融資風險的公告》提出,非法定數字貨幣的交易服務不受法律保護,對數字消費加強了監管。因此,政府在編寫元宇宙算法時,可以對數字資產的不可替代性進行完善,從而將虛擬資產與現實資產進行價值配置,來穩定元宇宙消費市場。針對元宇宙的強金融性問題,有學者從元宇宙金融體系與貨幣體系角度進行了探索。一是利用元宇宙技術推動銀行金融服務創新,如開展數字貨幣與支付服務、NFT虛擬資產抵押信貸業務、虛擬銀行網點綜合服務等[28],完善元宇宙金融體系來規避金融風險。二是建立元宇宙貨幣體系,實現元宇宙代幣的規范化。只有完善元宇宙數字資產屬性,建立合法、穩定的金融體系與貨幣體系,才能保證文化消費者數字資產的安全。

(二)社會治理

第一,元宇宙技術為消費者賦權,實現技術治理與社會治理的融合。人工智能、大數據、區塊鏈等技術能夠打破現有的監管局限,提升信息傳播效率,實現數據共享,在更廣義的層面上賦予文化消費者進行民主監督的權利,激發用戶的主動性。元宇宙的應用,能夠在一定程度上消解監管部門與文化消費者之間的界限,能夠將“政府-公眾”之間的關系轉變為“政府-元宇宙-公眾”,推動監管部門與文化消費者成為共同治理的有機主體[29],如在DAO等元宇宙文化消費平臺中建立自治監管機構與監管部門的常設機構。在平臺運行過程中,用戶可以進行自我監督。如遇到無法處理的問題,可與元宇宙監管部門進行協商,共同提出解決方案,以此維護平臺平穩發展。

第二,技術治理與人工治理相結合,改善開源民主機制與監管之間的矛盾。元宇宙的開源消費與監管形成了悖論,如何統籌成為元宇宙發展的一大問題。有學者建議,元宇宙去中心化的監管應采取技術治理與人工治理并行的方式。消費者的匿名活動首先要受到算法審查的監管。在權益受到損害時,消費者首先在元宇宙中提出權利要求與事實,并提供相關證據,由元宇宙算法進行反饋,之后再交由現實司法系統進行審議[30]。目前抖音等短視頻平臺采用這一治理方法。因此,元宇宙文化消費治理可以參考技術治理與人工治理結合的方式,緩解元宇宙文化消費平臺去中心化與監管之間的矛盾。

第三,規劃消費時長,建立合理消費機制。元宇宙開發者應做到既保持消費者的消費黏性,又要防止消費者由于持續的高速運轉而形成倦怠心理。在構建元宇宙時,可以參考當前文化消費平臺的消費時長機制。如騰訊集團針對旗下《和平精英》《王者榮耀》等游戲建立的未成年人防沉迷系統,就包含游戲注冊實名認證、未成年1小時限玩、12歲以下禁止充值等機制,以保護未成年消費者的權益。在消費者消費時長過長時,可以通過設立柔性化的強制登出機制,來防止消費者陷入毫無目的的加速消費陷阱。

(三)文化消費者治理

第一,加強元宇宙基礎公共教育,形成向善倫理觀念。首先,政府應加強元宇宙與主流價值觀的融合。元宇宙是現實社會的延伸,因此必然受到現實觀念的影響。元宇宙雖然為文化消費者帶來更民主、更快捷、更沉浸的消費體驗,但仍要在教育角度辯證看待元宇宙技術與人的關系,防止消費者對元宇宙技術的過度沉迷。其次,教育主管部門應“實現新舊勞動教育內容之間的有機統一,避免新舊勞動教育內容之間的沖突”[31]。元宇宙技術雖然在一定程度上為文化消費者帶來新的生產方式,但也不能讓消費者脫離現實社會的實踐教育。元宇宙并非讓消費者沉溺于虛擬世界,而是讓消費者在使用元宇宙技術的基礎上對社會問題進行反思,并提出解決方案,實現對社會的正向反饋。

第二,深化元宇宙人文教育,樹立元宇宙消費的正確觀念。對元宇宙文化消費者的關注,不應局限于政策與法律的制定,學校也應肩負起責任,利用元宇宙消費平臺,引導消費者解決現實中存在的問題,完善消費者自身的人文思想。如成均館大學于2021年8月在韓國電訊元宇宙平臺Ifland上開展了“成均寫作世界大賽”,意圖讓參與者通過虛擬寫作對元宇宙的發展進行反思與批判;清華大學藝術與科技創新基地開啟“元宇宙特別計劃”,通過開發與運行Roblox等程序,探索元宇宙與藝術結合的可能性[32]。同時,元宇宙去中心化的相關技術能夠讓評價體系更加全面,評價效果更加精準[33]。針對元宇宙中的文化消費風險,高校、社會教育機構等應著力建設元宇宙文化消費相關方面的課程,實現元宇宙人文教育的全民普及。元宇宙不是讓消費者向虛擬世界移民,而是要在虛擬消費的基礎上滿足消費者的精神需求,保證消費者的身心健康,引導消費者尋找解決現實問題的方法,改善現實社會,提供更加公平、民主、自由的消費環境。

第三,改革文化服務機制,形成完善的元宇宙文化消費服務體系。與舊有文化消費相比,元宇宙文化消費的沉浸性、虛擬性、高速傳播等特征為文化消費者帶來更多體驗,但與此同時也將消費者置于消費風險之中。元宇宙“脫實向虛”的趨勢將對使用人群產生較深的影響,有可能造成依賴性成癮等問題。然而,“生存教育是以‘人’的肉體存在(沒有人的存在就沒有討論的意義)為前提,以教育教學和實踐活動(開展生存教育所必須依托的)為中介,以培養‘完善的人’為最終目的的教育”[34]。元宇宙的“脫實向虛”不能違背解決現實問題、改造社會的原則。一些學者提出,現代社會的分工化生產使得教育與勞動不再具有直接同一性,致使教育與現實生存之間產生了斷裂,元宇宙則有可能進一步加劇這一裂痕。對于青少年消費者來說,應強化他們對現實世界客觀規律的直接體驗,通過勞動讓青少年了解如何獲得快樂,通曉生存意義與價值,加強勞動教育,培養獨立人格,從而使之形成完善的元宇宙價值觀[35]。隨著元宇宙與其他產業結合進程加快,在未來,元宇宙文化消費的覆蓋范圍將更為廣泛,中老年消費者也將面臨此類問題。因此,可以借鑒學界、業界針對青少年沉迷虛擬世界提出的解決方案,重新規制元宇宙文化消費倫理機制,建立面向公民的多元文化消費服務機制,如上海、江蘇、浙江、安徽共同構建的長三角市民終身學習基地,充分利用元宇宙技術,為市民提供優質教育體驗[36]。

五、結語

元宇宙由文化消費者的消費需求變革而來,又為文化消費者創造新的消費模式,它在某種程度上包含著對消費者的回應,形成開源性、具身化、高速率以及永續性的消費特征,為消費者創造了更民主、高效的消費平臺。然而,元宇宙也有著進一步被資本掌控的可能。開放性平臺或許會對民主產生巨大破壞。具身化的消費方式,模糊了消費者對現實與虛擬界限的認知,使得消費者沉溺于虛擬世界。加速消費將消費者拖入了消費的賽道,使消費行動僅為資本加速服務,自身的消費意義則化為虛無??此朴览m的虛擬消費存在著巨大的金融風險,致使消費者的利益受到威脅。由此可見,元宇宙中文化消費的每一步,都有可能將消費者拖入消費陷阱。

“在元宇宙還處于‘混沌初開,乾坤始奠’的狀態時,我們尚持有重構虛擬世界中社會結構、預防倫理風險的余地?!盵37]無論是從社會形態變遷與發展的角度,還是從文化經濟增長的角度來看,元宇宙已初步顯示出巨大的發展前景。元宇宙與各領域的結合將更加緊密,元宇宙文化消費模式也將更加多元化。因此,對元宇宙文化消費的治理不能僅停留在基本的文化內容方面,而應走向更多維度,建立法律規制,加強社會治理與消費者治理,完善文化治理體系。 針對元宇宙中的文化消費風險,應從法律治理、社會治理、消費者治理三個層面開展,制定合理的監管機制,防止元宇宙資本壟斷市場;完善算法審查機制,形成技術治理與人工治理相結合的治理路徑,以緩解元宇宙開源民主機制與監管間的沖突;堅持元宇宙是解決現實問題的有效手段這一使用目的,將元宇宙與實體產業相結合,完善元宇宙消費平臺的心理健康服務機制;設置合理的元宇宙消費時長機制;完善元宇宙數字資產技術,規范金融體系與貨幣體系;加強高校、社會教育機構等對元宇宙文化、消費教育體系的建設,形成正確的元宇宙文化消費觀,才能讓消費者更好地運用元宇宙,在元宇宙中進行合理合法的消費,實現真正的消費正義。

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