?

閱讀游戲與網絡文學愛欲想象

2024-01-23 00:53禹建湘張琛笑
長沙大學學報 2023年6期
關鍵詞:愛欲觀賞者網絡文學

禹建湘,張琛笑

中南大學人文學院,湖南 長沙 410012

緊隨中國網絡文學三十年的風發泉涌,中國網絡文學研究趨向全面化、特色化和深度化。對眾多研究成果剝繭抽絲,便可發現大都是以中國網絡文學對傳統文學的質性突破為根底,圍繞中國網絡文學新質的產生、表現和發展進行分析。其中,游戲成為新質研究的高頻詞和重要切入點??傮w來看,現行研究以消費社會、后現代文化邏輯、數字媒介表征為三大支點,建立起網絡文學游戲研究體系,從審美、敘事、文學想象等方面論述網絡文學區別于傳統文學的新形態。許苗苗認為:“游戲邏輯標志著網絡小說已發展出個性風格,在強化并放大傳統通俗小說某些屬性的同時又呈現出自身獨有的媒介特色?!保?]黎楊全指出:“游戲經驗對中國網絡文學的‘世界’想象、主體認知及敘述方式產生了深刻影響,經由游戲經驗的中介,網絡文學表現出了網絡社會來臨后一些新的文學文化特質?!保?]這些研究的落腳點始終在網絡文學文本以及生產創作方,著重對當下新語境的把握,對傳統文學游戲精神的內在承續雖有涉及,但未能沿著游戲的主體性和本體性的命脈進行深入挖掘。另外,關涉網絡文學與游戲關系的既有研究,較少將讀者納入游戲的系統范疇,劃開游戲者行為與游戲之界線,沒有厘清網絡文學整體游戲邏輯,更沒有覓得網絡文學游戲性的真正意指所在。

從藝術游戲研究到游戲文化研究,西方游戲內涵開拓出以康德、席勒為代表的主體性路徑和以加達默爾為代表的本體存在性路徑。以德里達、???、利奧塔為代表的后現代游戲說雖打著反叛旗號,但仍是在剔除邏各斯、理性、真理的框架內沿此二路徑,以解構、顛覆的姿態極度高揚游戲本質內涵中的主體性和本體性,強調后現代個體自由和生存處境。網絡文學中的游戲影子烙有后現代的印記,但并未徹底保留那份極端和破壞性。不同于傳統文學“擺在面前”的嚴肅,網絡文學是游戲“體驗場”中無意識流露的嚴肅,陷入游戲的主體難以自我察覺。因此,網絡文學游戲的深層意指內涵通常不在文本文字的表達里,而在文學文本為讀者而表現中,與讀者生存體驗緊密相關,需定點于游戲的本體性和主體性去挖掘存在之思。無論網絡文學與游戲存在何種關系,也無論網絡文學的游戲性指向何處,我們都必須明確一點,游戲,尤其是文學藝術性游戲,是“由游戲者和觀賞者所組成的整體”[3]141。加達默爾的游戲理論雖然有偏頗之處,但他的思考給我們留下了一條厘清研究思路的輔助線。他從本體論角度對游戲概述,不僅把觀賞者、觀看者、讀者納入游戲系統,還指出“游戲是為觀賞者而存在的”[3]142。網絡文學讀者中心導向與加達默爾這一觀點的契合,為網絡文學游戲研究提供了新的有效性視角。從游戲者和觀賞者共同構成的游戲系統出發,網絡文學并非僅限于創作者的游戲經驗與文本的簡單交互,而是具有雙層游戲關系構造的復雜體。網絡文學文本中由游戲經驗和邏輯植入構成的,只是相對于人物而言的第一層游戲,或者說,是小說人物充當游戲者的網絡文學“文本游戲”?,F有研究聚焦的正是這一“文本游戲”。讀者在這里扮演觀看者、觀賞者角色,與小說人物游戲者共同參與游戲。除此之外,網絡文學愛好者與游戲者具有高度一致性的“上癮式”反復閱讀行為和全身心忘我閱讀狀態,這表明閱讀網絡文學本身就是讀者的游戲?!拔谋居螒颉北话谝宰x者為游戲者的閱讀游戲之中,是閱讀游戲在讀者的游戲者、觀賞者身份融為一體時轉化而成的封閉構成物?!坝螒蛘叩男袨榕c游戲本身應有區別?!保?]130閱讀游戲首先是讀者發起的主體性行為,一種與讀者生存經驗息息相關的偽裝、扮演行為。其次,就閱讀游戲本身而言,其意指內涵存在于轉化而成的“文本游戲封閉構成物”中,始終為讀者而表現。尤其需要關注的是,閱讀游戲的觀賞者指意不明,這一位置的空缺,促使閱讀游戲在偽裝游戲和“文本游戲”的轉化進程中,將讀者的愛欲想象延伸至現實,呈現向后人類、新未來敞開的可能性開放姿態。

一 作為游戲者行為的閱讀游戲

“游戲者的行為是與主體性的方式相關聯的”[3]130,作為游戲者行為的閱讀游戲關涉讀者主體,與主體性緊密相連。依托互聯網技術的發展,網絡已經滲透人們的日常生活,現實世界與網絡世界的界限逐漸被銷蝕,網民的生存體驗和心理感受在現實世界和網絡世界中實現共享?;诖?,網絡文學閱讀行為經過反復發生,演化成讀者的日常行為,以“擬游戲”形式連接起讀者的閱讀體驗與現實生存經驗,發揮其生活功能和文化功能。

相對于讀者主體而言,閱讀游戲發揮生活功能,“是一般生活所需的一部分,它裝飾生活,擴充生活的范圍”[4]10。網絡文學閱讀游戲以暫時性娛樂活動的形式打斷了日常生活進程,將閱讀游戲的體驗納入讀者的日常生活,推進日常生活。閱讀游戲與日常生活的交融由當代消費社會語境決定,受到消費邏輯控制。在消費社會中,消費者受制于享受和滿足的約束,“越來越少地將自己的生命用于勞動中的生產,而是越來越多地用于對自己需求及福利進行生產和持續的革新”[5]71,通過開發一切潛在享受來實現存在最大化。加之學習、工作的苦悶壓抑和日常生活的枯燥無聊,讀者找到了網絡世界的虛擬娛樂——電子游戲、社交媒體、互動直播等,網絡文學閱讀正是其中之一。隨著網絡文學文化產業的崛起和成型,網絡文學成為互聯網時代的新興消費熱點,游戲者發起的閱讀行為被納入消費行為,承載消費功能。讓·鮑德里亞認為:“在日常生活中,消費的益處并不是作為工作或生產過程的結合,而是作為奇跡來體驗的?!保?]8同時,作為閱讀消費對象的網絡文學作品,大量地圍繞“逆襲”展開敘事,“通過英雄的制造、史詩的書寫促成生活的奇跡”[2]。因此,在閱讀行為的消費性質和網絡文學作品游戲經驗植入的雙重交織下,網絡文學閱讀游戲給讀者傳遞了一種有別于日常經驗的游戲體驗、奇跡體驗。借助閱讀快感的持續輸出,閱讀游戲為讀者的日常生活制造了強烈的欣狂感覺,“其強烈的期盼使得日常生活的平庸得以延續”[5]8。閱讀游戲對日常生活欣狂感和奇跡感的補充不斷吸引讀者,甚至孵化出一批“上癮者”。在微博、豆瓣、知乎、簡書等大型社交平臺,諸如“如何戒掉網絡小說癮?”“網絡小說上癮怎么辦?”標題類的帖子層出不窮。雖然其中有些屬于精神障礙層面的極端情況,但網絡文學愛好者確實普遍存在“上癮”心理。面對喜愛的網絡文學作品,他們或多或少地流露了難以自控的閱讀沖動,表現出不受控的反復閱讀行為。

閱讀游戲的生活功能并非單純的主體閱讀行為、消費行為的產物,它擁有更大的社會文化背景,包含在文化功能之中。對讀者閱讀游戲表現出的行為癥候的探析必須回歸現實文化環境,尋找觸發讀者閱讀行為的現實心理動機。其中,閱讀游戲中讀者的反復閱讀行為與弗洛伊德《超越快樂原則》中的“Fort Da(去/來)游戲”在重復行為特征上的相通之處成為研究的切入點。一位18 個月的兒童,面對母親的離開并沒有哭泣,而是把所有能拿到的小東西扔在角落和床底,并發出意味“走開”的“哦”“嗬”聲?;谶@一發現,弗洛伊德以木線軸為實驗工具,發現小男孩不斷重復地將木線軸拋出去又拉回來,并將其視作一種游戲。木線軸經由兒童動作的消失與再現,是對母親離開與再現的戲擬與重演。母親的離開是兒童發出“拋出”動作的游戲動機,母親回歸則是游戲的根本目的,兒童成功地將分離經驗轉化成一種重復性的游戲體驗??傮w來看,兒童重復性的“Fort Da 游戲”包含兩方面內涵:一是壓制分離的痛苦,滿足報復沖動;二是獲得控制環境的能力,由經驗的被動者轉變為體驗的主導者。在閱讀游戲中,讀者反復“進入閱讀”和“退出閱讀”,同樣構成了與網絡文學世界的分離與重現,同樣遵循了現實經驗與即時體驗相轉化的行為模式。從這一角度來看,閱讀游戲與“Fort Da 游戲”同屬一類游戲,這類游戲的核心在于將痛苦的、乏味的、虛無的生存經驗轉化為快樂體驗。因此,在閱讀游戲的兩端也分別有壓制和主導兩股勢力。結合前文關于生活功能的論述,閱讀游戲的主導一端指向網絡文學奇跡敘事提供的歡愉體驗;壓制一端作為其對立面,指向讀者主體身處現實文化場域遭受的創傷經驗。伴隨技術而生,人類的愿望性沖動(wishful impulses)始終受到現代文明的管控。在文明進程中,個體超我與文化超我相融合,內部壓抑和外部壓抑相交織,將人從快樂原則的母體中剝離出去,并將其驅逐進用現實原則捍衛的父系社會。人們屢屢遭受的分離體驗成為根植于全人類記憶中的文化創傷經驗,現代人即使身處豐盛的消費社會,仍深陷喪失和缺乏愛的恐懼之中,于網絡文學閱讀中無意識地流露出母體失落感?!爸挥挟斢螒蚴且豁棻淮_認的文化功能時……它才被置于責任和義務的領域?!保?]9面對壓抑性現代文明的堅不可摧,讀者改變了滿足目標,通過閱讀游戲將創傷經驗轉變為愛欲體驗,移情式地把愛欲要求和本能滿足轉移到網絡文學閱讀中。在閱讀游戲中,讀者反復進入網絡文學世界的閱讀行為,是對愛欲回歸的模擬,承載了讀者對獲取主體性控制權的渴望。

“作為盛載個人單元體的一個外殼,主體的功能在于把殼中所載的內容表現出來,投射于外?!保?]448閱讀游戲的生活功能和文化功能以讀者主體為基點和前提,無論是對娛樂律令的高揚,還是對文化創傷的鎮壓,都是讀者主體性向外投射的無意識流露。從游戲者行為角度觀察閱讀游戲,那么讀者的游戲活動只是偽裝,帶給讀者的游戲感受內含裝假性(only pretending quality)。在這一游戲活動中,身為游戲者的讀者能夠意識到自己在游戲中(at play),他只是借助游戲活動扮演其他人。游戲者的行為看似切斷了與日常自我的連續性,卻意味著“他自為地把握了這種與自身的連續性”[3]144。讀者投射至網絡文學文本人物形象的他者欲望是其主體性的真正所在,他們沉迷于什么樣的網絡小說往往取決于他們的主體性在何種方面存在缺乏。例如,言情小說的受眾通常是未收獲愛情的女性讀者?,F實生活中愛情經驗的匱乏在很大程度上導致她們通過代入女主人公的角色來獲得有關愛情的虛擬體驗滿足。通過自主選擇,讀者在閱讀游戲中接觸到與現實生活并不相同的生存模式。只有這樣,讀者才能成功地將自己從現實既定的具體時空架構中抽離出來,以心理代入的方式建構想象自我。換句話說,從讀者行為出發,網絡文學閱讀游戲實質上是讀者基于文字,借助想象,填充或彌補“主體性缺乏”的游戲活動,它為讀者提供了一個顛覆現實自我的阿基米德支點。在顛覆和自我掌控的閱讀游戲里,讀者擁有選擇和決定的自由,他們不再是背負沉重現實的苦行僧,而是當下愉悅的主導者、享樂者。讀者在現實世界中失去和缺乏的事物——純粹的愛情、真摯的友情、濃烈的熱愛、一往無前的勇氣……都在這里被找回,并得以接續。閱讀游戲將讀者于現實世界的斷裂性生存體驗重新接續起來,顯示出個體心理在愛欲問題上的妥協與不甘。

二 向“構成物”轉化的閱讀游戲

加達默爾把“促使人類游戲真正完成其作為藝術的轉化稱之為向構成物的轉化(verwandlung ins gebilde)”[3]142,從而銜接起游戲文化研究與藝術游戲研究,在雙重視域下將游戲研究推向動態。轉化不等同于變化,“是指某物一下子和整個地成了其他的東西”[3]143。閱讀游戲向“構成物”的轉化以讀者心理狀態為標志,具體表現為讀者閱讀感知中的“第四堵墻”被打破。讀者閱讀網絡小說的行為動機,往往是打發時間、逃避現實。但隨著讀者沉浸式閱讀體驗的獲得和加深,他將進入到游戲領域,把自己行為的目的轉化到單純的游戲任務中,獲得表現自身的自由。閱讀游戲本身就是一個在偽裝游戲和“文本游戲”間發生轉化的過程。研究對象從游戲者行為轉移到游戲本身,研究視點從游戲主體性轉移到游戲本體性,是伴隨游戲狀態轉化的自然選擇。

所謂“構成物”,是游戲者超脫現實、達到忘我的狀態,進入到的“另一個自身封閉的世界”[3]144。在此世界里,“游戲就仿佛在自身中找到了它的尺度,并且不按照任何外在于它的東西去衡量自身”[3]144-145。這意味著游戲自身蘊含某種意義內容,可與游戲者的行為相脫離。直觀來看,這個世界即“文本游戲”世界。不同于閱讀游戲中觀賞者的懸而不論,“文本游戲”的游戲者和觀賞者十分明確,是一個封閉完整的游戲系統。小說人物是游戲者,讀者是觀賞者,讀者與小說人物愛欲關系的建立,推倒了游戲世界封閉空間的“第四堵墻”。兩者在沉浸式、代入式的閱讀中合而為一,游戲者和觀賞者的區別在構成物中被取消,游戲本身“以游戲的意義內容去意指(meinen)”[3]142。換句話說,在“文本游戲”中,游戲擁有自身的本體存在,而不是在游戲者的意識或行為中具有其存在。游戲是捕獵者,它為觀賞者而表現,并吸引游戲者進入它的領域。以穿書類小說為例,主人公由于某種原因脫離原有時空,與穿書系統達成某種協定,從而攜帶任務進入另一時空,扮演其中的某個角色。在這一文本邏輯設定里,游戲系統先于游戲者存在,主人公/穿越者作為游戲者被傳喚至故事世界,受游戲目的驅使,遵循游戲規則,推進故事發展。黎楊全認為:“這種由外部的玩家介入到故事世界并改變情節走向的寫作模式,讓中國網絡文學具有了‘超敘事’(meta-narrative)特征?!保?]他指出,超敘事的自反意識根源于作者與小說故事間不同次元的融通,但并未點明這種融通背后存在為讀者而表現的根本動機和前提。游戲唯有在觀賞者那里,才能夠被提升到它的理想性,超敘事結構才得以創造出奇跡體驗,擁有對讀者的召喚效力,并進而將作為觀賞者的讀者從“第四堵墻”外納入游戲內部。由此,基于文學文本意義的承載性,游戲的意義內容在網絡文學為讀者而表現的過程中得到表現。

結合閱讀游戲文化功能填補愛欲的現實動機背景,“文本游戲構成物”的意指即愛欲想象下人的非壓抑性存在。赫伊津哈指出:“如果我們發現游戲是基于對特定形象的操作,或基于某一特定的有關現實的‘想象物’(即,進入想象的轉換物),那么我們主要的旨趣就是抓住這些形象和現實‘想象物’的價值和意義?!保?]5中國網絡文學作品題材多樣、內容豐富,涵蓋校園都市、無限流、科幻、玄幻、仙俠、歷史等類型,在各種各樣的世界中孵化了形形色色的人物??偫ǘ?,網絡文學文本為讀者表現出一種可能性空間,創造了一類愛欲主體。

網絡文學世界是充滿無限可能性的世界,它脫胎于現實,但又不同于現實。架空化是網絡小說區別于傳統小說的一個趨勢,擁有這一特點的文本世界是“一種‘脫歷史’和‘脫社會’的對于世界的再度編織和結構”[7],充滿無限可能性。對歷史和社會的脫離,歸根結底,是對貫穿人類社會歷史始終的文明秩序的顛覆?,F代人被驅逐出快樂原則的伊甸園,被迫接受現實、融入現實。愛欲渴望被現實原則鎮壓,心理空間愛欲日趨萎縮,內在世界與外在世界間的緊張對立狀態始終潛伏在讀者心中?!皼]有人可以擺脫‘想弄明白內在與外在現實關系’的緊張壓力,只有在不受挑戰的體驗的中間區域(如藝術、宗教,等等)里,我們才能緩解這份緊張。這個中間區域跟‘沉迷’在游戲中的小孩的游戲區域有直接的連貫性?!保?]49“文本游戲構成物”重合了文學和游戲兩個不受挑戰的體驗中間區,娛樂化、商業化創造的虛擬想象空間介于現實世界和自我心理世界之間,為讀者提供了從現實通往內在心靈的過渡平臺?,F實世界壓抑性操作原則在此失效,非壓抑性愛欲文明得以確認,網絡文學文本中的游戲時空擺脫了現實環境的約束,使主體多元發展獲得多種可能。例如貓膩的架空歷史小說《慶余年》中的穿越者葉輕眉,身為工科博士,她憑借自己的知識儲備和現代思想開展一系列改革,發行報紙、設立檢察院等。她成功地以一人之力動搖穿越世界的封建君主專制,使抑制人類科技進步的神廟統治受到嚴重威脅,為人類文明和技術的新發展創造了可能,這在現實世界顯然是天方夜譚??梢钥闯?,網絡小說的種種世界看似擁有自身嚴格的等級秩序,但根本不同于不以人的意志為轉移的現實世界。這些小說世界的設定在極大程度上以為主體的能動性服務為宗旨,其等級體系為被主體打破而存在,充滿著改變、突破、顛覆等可能性。這種可能性空間以人的主體滿足為主導,以非壓抑性愛欲文明推動表層秩序的設立和運行,因而得以容納讀者進入想象的轉換物,并將其假想為愛欲主體。

與現代文明操作原則(或傳統文學)的苦難英雄——普羅米修斯相對立,網絡文學塑造的愛欲主體以俄耳浦斯和那喀索斯為英雄原型。首先,俄耳浦斯和那喀索斯的形象是快樂和自我實現,俄耳浦斯指向純粹的他戀,那喀索斯指向純粹的自戀,他們的結合象征完整的愛欲。俄耳浦斯深愛亡妻歐律狄刻,前往冥界復活妻子失敗后,整日追逐歐律狄刻的幻影,不近女色,乃至發展出同性之愛。美少年那喀索斯拒絕所有示愛的神女,愛上自己水中的倒影?!拔谋居螒驑嫵晌铩敝械男≌f人物形象正是將讀者從觀賞者位置詢喚至游戲者位置的“幻影”和“倒影”,是為讀者而表現的愛欲主體。以讀者與愛欲主體間愛欲關系的建立為前提,愛欲主體承載了讀者對自我、對他者的想象,是讀者欲望的投射。例如,桉柏《穿進賽博游戲后干掉boss 成功上位》中的女主人公“隗辛”。她穿梭于現實世界和賽博游戲世界,引導玩家和游戲土著團結。她強大清醒、殺伐果決,是阻止游戲世界摧毀現實世界的拯救者、保護者和決策者。正因隗辛承載了女性讀者對自我性格、能力和身份完美想象的投射,她才能夠獲得大量女性讀者的擁護,被親切地稱為“隗姐”。顧漫在《何以笙簫默》中塑造的何以琛頻頻入選網絡言情小說最受歡迎男主角,被譽為“億年修得何以琛”。從法院才子成長到律師界翹楚,他唯愛趙默笙一人,苦等七年,深情無悔,滿足了女性讀者對愛情、對伴侶的美好憧憬。無論是那喀索斯的自戀,還是俄耳浦斯的他戀,兩者都是對性欲的超越以及對精神愛欲的追求,內含對壓抑性秩序的抗拒。這一點在近些年女性受眾閱讀取向由“霸道總裁愛上我”向“純愛文”的轉移中表現得尤為突出和明顯。并且,俄耳浦斯和那喀索斯是“偉大的拒絕”的形象。俄耳浦斯拒絕色雷斯女子,追求亡妻幻影;那喀索斯拒絕神女,追求水中之影。兩者形象的本質是不現實的,代表了一種“不可能”的態度和存在,他們共同拒絕了塵世生活的召喚,用愛欲態度完成拒絕后的重聚。網絡小說中各路主人公的本質也是非現實的,他們往往擁有某種與市儈相悖的珍貴品質,在重要抉擇的“黃樹林”中走向“人跡更少的一條”。例如,《斗破蒼穹》中逆境中不屈、順境中不忘的蕭炎,《11 處特工皇妃》中誓死守護燕北、與百姓共存亡的楚喬,《擇天記》中心系天下蒼生的陳長生,《魔道祖師》中秉持“是非在己,得失不論,毀譽由人”的魏無羨等主人公,面對重重坎坷和誘惑,他們始終堅守純粹的本心,在艱難的選擇和拒絕中實現自我。愛欲可能與現實不可能的強大張力,將讀者牢牢吸納進“文本游戲”。在閱讀游戲的開端,讀者就已經半只腳邁出現實世界、半只腳邁進自我心理世界?,F實里的漠然、無力、隨波逐流,隨著閱讀時空感知的改變而逐漸淡出讀者內心。向“文本游戲構成物”的轉化,更是如俄耳浦斯和那喀索斯一般受到非壓抑性愛欲“幻影”的召喚,重回滿足邏輯下的愛欲母體,或者說自我表現世界。琴聲里的俄耳浦斯與自然相親,“認識自己”的那喀索斯與水中影相融,閱讀游戲中的讀者與網絡文學可能性空間相合,實現主體與客體的統一。在游戲的此刻,“存在被看作是滿足”[9]120,生命自有它的意義。

三 走向后人類的閱讀游戲

“文本游戲構成物”為身為觀賞者的讀者而表現,那么以讀者作為游戲者的閱讀游戲為誰而表現?閱讀游戲的觀賞者何在?這關涉主體性、本體性,尚處懸置和空缺。這一“觀賞者”角色姑且只能找到初具概念但尚未成型的后人類。閱讀游戲以電子文學文本為載體,使得“文本游戲構成物”的意指不斷滲入現實,逐漸消融讀者認知機制中現實世界與網絡文學虛擬世界的界線,傳遞出新媒介時代“人”向“后人類”狀態過渡的訊號。

信息流的滲透和交互成為當前文化的某種關鍵性特征,表現在文學領域,即文本生產技術從印刷走向電子媒介,引發數字化閱讀。新的文本世界與表現性代碼相互作用,改變了讀者閱讀消費模式,激發了新的具身經驗——游戲化閱讀。信息網絡社會帶給讀者的文學閱讀感受極具致幻性和虛擬性,是“物質對象被信息模式貫穿的一種文化感知”[10]18。在網絡文學閱讀游戲的文化感知中,讀者可以通過視覺方式直接無礙地觸碰信息世界、進入虛擬情境,信息似乎變得比物質性更為本質。根本性地位的轉變在某種程度上撼動了有關主體性的傳統假定,顯示出具體歷史語境中的后人類特征,即解構自由人本主義主體,創造新主體,探討新的生存模式。后人類的主體是集合體、混合物,指向人與機器、科技與生命、物質與精神的無差別,它從各種異質異源的包圍里“持續不斷地建構并且重建自己的邊界”[10]5。讀者閱讀游戲中的想象自我與后人類主體并非全然一致,但都沿著“打破—重建”的路徑,找尋人類的新自由,走向對壓抑性文明的背離。正是這一重合點,致使文學、游戲與后人類在網絡文學閱讀中鉤織起復雜的關系網。三者共同聚焦生存主體性,著眼于主客體關系,且如出一轍地提供了主客體界限模糊的中間區域。三者平面來看,是因共性而交互作用的,但從前后景來說,人機互動的后人類趨勢應是時代大背景中網絡文學閱讀游戲作為后人類狀態在特定領域過渡的前景而凸現。

這種凸現首先表現在網絡文學閱讀游戲認知視點(point of view)對身體的拋棄。在經典敘事學中,視點作為敘述焦點(focus of narration)的同義詞,限定在敘事者和人物的感知之間,讀者僅以提供場外固定視角的功能靜態存在。這一情形在網絡文學敘事研究視域徹底被扭轉,讀者的敘事理解和認知成為聚焦研究的重中之重。消費社會的主導邏輯滲透文藝創作,對讀者閱讀消費心理的迎合致使讀者本體地位得到空前的確認,敘事回歸到一種“感知中心”。正如曼弗雷德·雅恩所認為的:“與其說是一個敘述者在高高在上的窗戶里面俯瞰,不如說我們是從故事人物的內心之窗(human scene)眺望?!保?1]加之網絡文學創作重情節、輕表達技巧和敘事手法,敘事視點難見創新,仍滯留在熱奈特“內聚焦”“外聚焦”“零聚焦”的傳統框架內,未提供深度挖掘的空間。因此,可進一步將敘事視點轉向讀者的認知視點,沿著讀者的“聚焦之窗”(windows of focalization)打開。讀者閱讀游戲所在的網絡空間不同于傳統文學提供的文本載體,數字化閱讀是視覺技術建構的一次飛躍。在主客體消融的閱讀游戲中,讀者意識與數據直接關聯,“替代通過窗戶看著場景的一個具身化的意識,意識穿過屏障變成pov,把身體甩在后面變成一具空殼”[10]50。視點不再是一種觀看、感知的位置標記,而是直接替代角色,這構成讀者的主體性,讀者成為角色本身??缭秸鎸嵟c虛構、現實與虛擬,讀者進入到敘事世界,化身拉比諾維茨定義的“敘事的讀者”,將意識具化成視點參與情節互動。肉體存在的現實當下性和局限性開始消失,主體性可以附身任何一個視點,從而呈現分布式的狀態。以第十二屆全球華語科幻星云獎銀獎作品《小蘑菇》為例,雖然小說全篇都定點于小蘑菇安折的視角,但當讀者與審判者陸沨產生共鳴時,他將生出“人類利益高于一切”的念頭,堅信人類尚有未來。當讀者悲憫于《玫瑰花宣言》對女性自由的束縛時,他將與伊甸園的陸夫人交感,陷入生殖厭棄和末世悲觀,背棄集體人類,高揚個人自由意志。當讀者身臨其境般感受到末世廢土的恐懼時,他會是詩人、安澤、肖老板等一眾脆弱的生命??偠灾?,不同的網絡文學作品中的角色、同一部網絡文學作品中的不同角色都有可能成為同一讀者代入的視點實體,成為讀者主體性投射的一部分。由此,電子文本數據被人格化,讀者主體性被數據化,兩者相聯合。惰性身體在閱讀游戲中被拋至身后,無形的主體性自由隨性地棲居虛擬領域。

認知視點的變化進一步對讀者思維結構和體驗方式產生影響,顯示出“人”向“后人類”狀態過渡的第二個表征,即“在場/缺席”被“模式/隨機”取代。身體的取消和意識的視點化,使得閱讀游戲中的讀者無所謂在場,亦無所謂缺席,傳統意義上的“在場/缺席”已經無法解釋這種人機交互的存在體驗。新技術的廣泛應用往往意味著新含義模型的建立,信息數據的滲透絕非僅是對文本呈現和儲存方式的改變,它從根本上觸及對能指和所指關系的革新。信息系統具有模式化和隨機性特征,在信息數據的日?;M程中,這些特征穿透屏幕流動至讀者的意識域,潛移默化地促成讀者從“在場/缺席”到“模式/隨機”的認知轉換。網絡文學閱讀游戲是一種體驗,讀者認知最直接的來源無疑是網絡文學文本。我們發現,當下大量的網絡文學作品,無論是何種題材、何種類型,整體上都遵循著一種“模式化敘事框架+隨機性情節”的敘事規則。小說敘事框架常常被限定在“復仇虐渣”“草根逆襲”“破鏡重圓”“相互救贖”“打怪升級”等模式之中,同一類型文的情節走向大體一致?!半S機性情節”主要表現為兩點。一是故事發生具有偶然性和隨機性,這在穿越文、重生文中尤為明顯。例如,《慶余年》中躺在病床上等死的范慎轉眼間穿越成了襁褓里的嬰兒范閑,《重生之賊行天下》中心懷怨恨和不甘的聶言意外重生回到十八歲,兩部小說都以這種偶然性為故事開端,展開敘事。二是故事中途發生情節的隨機性轉變,這也正是網絡小說同中存異的創新之道。例如,女頻網文曾流行一類帶有“強制愛”特點的斯德哥爾摩小說,但尸姐的《幽林》卻與這一類型敘事背道而馳,別出心裁。她在添加恐怖懸疑元素的基礎上突然轉向反斯德哥爾摩,其創作出乎讀者意料,獲得好評。浸潤于“模式化敘事框架+隨機性情節”的閱讀接受,讀者無意識地形成“模式/隨機”的自動化反應和思維方式,習慣性地以類型標簽作為選擇判斷的根據,并逐漸將其拓展至生活的各個領域。不過,“信息的效力實際上源于物質性的存在基礎”[10]38,讀者認知的轉換除信息技術和電子文本的影響外,必然存有現實根基。后現代的大眾社會,人對物的使用權替代了所有權。使用權不要求對物的擁有,只是“訪問”“進入”;它不要求物的定點存在,只是“路徑”“通道”“軌跡”。物的實在讓位于物的符號信息,“商品的實用的地位升華為‘氛圍’游戲”[5]4。在現實消費社會和網絡虛擬世界的雙向互動和交叉滲透中,“模式/隨機”以驚人的速度取代了“在場/缺席”的基本形態。

無論是認知視點對身體的拋棄,還是閱讀游戲對“模式/隨機”的確認,都不過是讀者在現實中退縮,于感性延續的結果。它們產生的心理機制都建立在讀者對現實的不適應、“不耐受”。追蹤視點在敘事世界穿行的軌跡,我們會看到主體性的壓抑、欲望和期許,并發現其終將指向創傷經驗的無意識壓制和對非壓抑性生存的愛欲想象。深掘“模式/隨機”認知系統的內涵,我們會覺察“這類系統朝著一個以偶然性和不可預知性為特點的開放的未來發展”[10]387,它表現出在既定參數中尋找意義可能性方案的努力??傊?,在閱讀游戲的后人類狀態過渡中,它喚起了令人振奮的前景:擺脫壓抑性文明的束縛,開拓愛欲方式,思考人類存在意義的多種可能性。

綜上所述,著眼于讀者,一種網絡文學特有的閱讀游戲凸現。在讀者只“感”無“知”的游戲式閱讀下,關涉主體性與本體性的深層意指淺露“尖尖角”。歡愉的奇跡體驗與壓制的創傷經驗、可能性空間與愛欲主體、向后人類敞開的可能性……人類的過去、現在和未來在閱讀游戲與愛欲想象的交織中統一起來。網絡文學運載的復雜性超乎我們意料,化用狄蘭·托馬斯的詩句,“不被真正了解”的網絡文學或許正向我們發出這樣一聲忠告:“不要溫和地走入那個網生幻象,要怒吼和思考;不要溫順地接受那份欣狂,要聆聽沉默和無聲?!?/p>

猜你喜歡
愛欲觀賞者網絡文學
現代生活的愛欲現象學
——讀《圖像與愛欲:馬奈的繪畫》
基于VR技術的電影交互性與設計方法探究
注重形體藝術表達,塑造全新唱歌表演氛圍
對待網絡文學要去掉“偏見與傲慢”
網絡文學竟然可以這樣“玩”
揭秘網絡文學
空相
網絡文學的誕生
蘇格拉底如何與青年交友
淺談舞蹈中編導、演員與觀賞者三者之間的關系
91香蕉高清国产线观看免费-97夜夜澡人人爽人人喊a-99久久久无码国产精品9-国产亚洲日韩欧美综合