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我國電子競技研究的前沿熱點與演化分析

2024-01-24 03:45鄒佳宇
洛陽師范學院學報 2023年11期
關鍵詞:電子競技發文賽事

鄒佳宇,付 雯

(福建師范大學 體育科學學院,福建 福州 350117)

0 引言

電子競技運動就是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的,采用統一的競賽規則,在有限時間內進行人與人之間智力對抗運動,可以鍛煉和提高玩家的反應能力、協調能力、思維能力、抗壓能力、團隊精神,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其超越自我、全面發展[1].電子競技最早從國外開始興起.早在20世紀90年代初,電子競技已經成為歐美和韓國等發達國家和地區一項正式的體育競技項目.目前很多國家的電子競技產業已經初具規模,有的甚至成為了國家的支柱性產業[2].較之國外,我國的電子競技發展相對較晚.1998年,我國開始引進電子游戲,但在當時的政策環境和社會文化環境影響下,我國的電子競技發展較為緩慢.2003年,電子競技項目被國家體育總局列入第99項正式體育項目.歷經20余年的推廣,電子競技在我國進入了快速發展階段.隨著電子競技相關科研文獻的陸續發表,從眾多文獻中獲取關鍵信息,梳理電子競技研究歷程、研究熱點與研究前沿等,可以為電子競技在我國的深入開展提供參考依據.

1 數據來源與研究方法

1.1 數據來源

以中國知網(CNKI)為檢索數據庫,根據本文的研究目的,參考了國內多部著作和學術論文的表達方式,進行多個檢索主題詞與檢索表達式多次組配檢索,確定以“電子競技”“電競”為篇名檢索主題詞,在CNKI中使用高級檢索,文獻檢索范圍設定為“中文學術期刊”,檢索時間為2000年1月1日至2023年7月29日,檢索得到1 398篇文獻,剔除會議、廣告等無關文獻后最終得到1 138篇文獻,其中核心期刊來源文獻170篇,占比14.94%.

1.2 研究方法

為實現對電子競技文獻的前沿熱點與演化路徑進行分析,本文采用文獻計量法與可視化知識圖譜相結合的方法.通過定量表示出文獻數據的基本特征,包括發文量、高被引文獻與高下載文獻統計特征.運用CiteSpace 5.7.R2版本軟件對數據進行知識圖譜繪制,呈現該研究領域已有研究的基本認識、熱點研究、前沿方向和發展脈絡.在軟件分析設置中,時間設置為2000—2023年,時間切片設置為1年1段,節點類型設置為Keyword,網絡裁剪方式選擇Pathfinder與Pruning sliced networks,其他選項默認設置后進行共現分析、聚類分析以及突現分析,根據繪制出的相關圖表進行分析,探究電子競技領域研究熱點與前沿.

2 結果統計與分析

2.1 電子競技研究發文量分析

梳理“電子競技”研究文獻發文量(總發文量和核心期刊發文量),繪制出“我國2000—2023年電子競技研究文獻年度分布走勢圖”(圖1).由圖1可以明顯看出,2000—2023年發文整體呈上升趨勢.其中,核心期刊發文量雖與總發文量趨勢相呼應,但核心發文總量較少,說明相關研究成果層次有待提高.此外,可以看出電子競技的相關研究大致可劃分為探索期和發展期兩個階段.其中,2000—2014年可視作探索期,2015—2023年為發展期.這表明,近年來電子競技逐漸受到研究者的關注.筆者認為,我國電子競技研究的興起同相關政策制定、資本進入電子競技市場、社會認可度變化、新興技術發展緊密相關.

圖1 我國2000—2023年電子競技研究文獻年度分布走勢圖

2.2 電子競技研究機構分布情況分析

對我國2000—2023年電子競技研究機構的分布情況進行統計,具體情況見表1.可以看出,發文量第一梯隊的省(市)有北京市、上海市和江蘇省,發文均在100篇以上; 第二梯隊的省(市)為河南省、廣東省、湖北省和陜西省,發文在60—80篇這個區間.一方面,這些省(市)經濟實力強,發展水平高,如位列第一梯隊的北京市、上海市和江蘇省,政策針對性與行業認知度均較高,擁有電子競技的頭部資源,有助于研究者們進行電子競技研究.位居第二梯隊的河南省、湖北省和陜西省雖地處我國中西部地區,但在城市活力、科技力量、人才儲備以及電子競技軟硬件基礎等方面頗具實力,這種聚集效應對電子競技研究機構有著強大的吸引力.另一方面,這些省(市)擁有高水平的電子競技研究機構.具體而言,第一梯隊和第二梯隊的7個省(市)的電子競技研究機構主要集中于高校,部分院校(如中國傳媒大學、上海體育學院、中國傳媒大學南廣學院等)開設有電子競技專業或課程,是電子競技的主要研究陣地.

表1 我國2000—2023年電子競技研究機構分布情況表(排名前10)

2.3 電子競技研究高被引文獻與高下載文獻分析

論文的被引頻次是衡量文獻影響力的重要指標之一,高被引頻次能夠客觀地反映該論文的學術影響力以及在學術交流中的作用和地位,因此,近年來高被引論文成為國際上普遍采用的科研水平的評價標準[3].同時,筆者認為,論文的下載量也是文獻影響力的重要表征之一.下載量越大,表明學界對此論文的關注度越高.為此,對我國2000—2023年電子競技相關的高被引論文(具體見表2)和高下載量論文(具體見表3)進行統計.可以看出,電子競技產業發展問題研究具有較高的學術影響力與關注度; 同時,研究者對電子競技內涵及其發展方面的問題有較高關注度,如對電子競技運動概念、分類、發展的研究等.

表2 我國2000—2023年電子競技高被引論文統計表(排名前10)

表3 我國2000—2023年電子競技高頻下載論文統計表(排名前10)

2.4 電子競技研究熱點與發展脈絡分析

為準確把握電子競技研究趨勢,反映研究熱點出現時間、研究情況以及未來發展趨勢,通過CiteSpace軟件制成2000—2023年我國電子競技研究關鍵詞時區分布圖譜(具體見圖2).在時區分析圖中,節點越小說明關鍵詞出現頻次越少,節點所在橫軸區間表示出現年份,相對集中的節點代表研究者在一定時間段較為集中關注的問題.節點間連線表示節點間共現關系,連線越密集反映出研究問題關聯性越強.從圖2可以清晰看出,電子競技領域的研究主題詞,大致呈現出兩個階段的特征.第一階段為2000—2014年,多個具有長時間跨度的熱點關鍵詞在此階段首次出現,如電子競技運動、發展、現狀對策、產業化等; 第二階段為2015—2023年,研究進入快速發展期,新出現的關鍵詞(如英雄聯盟、直播平臺、亞運會、元宇宙等)與同時期的熱點事件緊密相關.

圖2 我國2000—2023年電子競技關鍵詞時區分布圖譜

綜合來看,電子競技相關研究主要集中在以下四個方面.一是電子競技產業,主要關鍵詞有“電子競技產業”“產業鏈”“產業化”等.當前,我國電子競技產業正由高增速轉向高質量發展新階段.在電子競技產業衍生業態方面,順應數字產業化的發展趨勢,電子競技產業因其突出的開放性與包容性,在與消費、文創、文旅等多類型產業的融合發展上展現出優勢.當然,電子競技產業的標準化體系構建不全、產業發展模式不合理等問題也亟待解決.目前,學界對電子競技產業發展路徑、結構升級等問題的探討較多.二是電子競技人才培養,主要關鍵詞有“人才培養”“職業選手”“大學生”等.電子競技的高速發展,帶來巨大的人才需求,而現實情形卻是人才稀缺、人才培養體系缺乏,優質人才成為電競發展面臨的最大瓶頸.目前,國內已初步形成了俱樂部、社會教育機構、高校三頭齊進的培育體系[4].由于專業開設的時間并不長,在電競人才培養的路徑上各大高校都還處于摸索研究的階段[5].當前,電子競技職業面臨規范化與科學化的問題,良好的社會氛圍、高校資源助力、國家層面的支持缺一不可.制定行業標準,探索產學研一體化新路徑,以及培養具備專業素質、符合產業要求的復合型人才成為研究的主要論題,并需要學界進一步深入探討.三是電子競技直播與賽事,主要關鍵詞有“電子競技賽事”“職業聯賽”“直播平臺”等.電子競技賽事作為電子競技文化傳播的重要載體,正朝著賽事品牌化、賽事組織規范化、競賽規則標準化、俱樂部運作商業化的方向發展,以賽事為核心的電子競技產業已創造了巨額產值[6].現有電子競技賽事相關研究主要聚焦于賽事管理、賽事傳播、賽事認同等問題.在電子競技直播平臺方面,目前國內學界已有研究多從法學、傳播學、會計學角度探討電子競技直播著作權、電子競技直播傳播以及電子競技直播盈利模式等問題.四是電子競技游戲,主要關鍵詞有“電子競技游戲”“移動游戲”“網絡游戲”等.對我國文化資源深度挖掘、自主研發中國原創游戲作品、優化完善電子競技游戲內容制作流程機制、追求創造“綠色”游戲是目前電子競技游戲待解決的主要問題.國內學界多從電子競技游戲版權、電子競技游戲與VR結合、電子競技游戲對運動項目的教學影響等方面進行研究.

2.5 電子競技研究前沿分析

突現(burst),是指在某一時間段內關鍵詞出現或被引頻次突然增加,短時間內被廣泛關注.通過軟件的突現詞探測功能,可以鎖定某一時期的研究前沿[7].圖3為我國2000—2023年電子競技關鍵詞突現圖譜,可以明確看出不同時間段研究熱點的轉移.具體而言,研究前沿大致可分為兩個階段.一是早期前沿,關注點主要是電子競技的職業化、產業化、對策和現狀,此階段主要是深入挖掘電子競技內涵以及探索如何快速發展的問題; 二是近期前沿,隨著電子競技產業的飛速發展,人才培養、亞運會、產業鏈、專業建設等成為近年來電子競技研究領域熱議的問題.

圖3 我國2000—2023年電子競技關鍵詞突現圖譜

3 結論與展望

3.1 結論

本文基于文獻計量法、數理統計法和可視化分析法總結了我國電子競技的發展動態與研究內容,得出五個結論.第一,從發文量來看,國內電子競技研究整體為上升趨勢,但核心期刊發文量較少,研究成果層次有待提高.研究階段大致可分為2000—2014年的探索期與2015年至今的發展期.第二,發文量較多的主要是北京市、上海市、江蘇省、河南省、廣東省、湖北省和陜西省.研究機構主要集中在高校.第三,較有影響力的文獻主要與電子競技產業發展相關、與電子競技內涵及其發展變化相關,法學視角的相關研究關注度較高.第四,研究熱點集中在電子競技產業、電子競技人才培養、電子競技直播與賽事、電子競技游戲四個方面,研究趨勢在不同時期呈現出不同的特征且與同時期的熱點事件相呼應.第五,電子競技研究前沿目前主要為人才培養、亞運會、產業鏈、專業建設等問題.

3.2 展望

第一,建議圍繞電子競技所形成的文化現象,研究電子競技文化內涵與創造性發展問題.第二,建議深入研究政產學研資機制.為更好應對我國電子競技產業發展需要,要探索長效穩定的政產學研資合作機制,促進電子競技產業科學、高質量發展.第三,建議針對電子競技制度體系缺陷,研究科學可行的制度體系方案.學界可借鑒發達國家經驗,圍繞規范化、職業化的發展體系開展研究,助力電子競技產業規范發展.

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