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數字具身:體育電子游戲中的身體

2024-04-13 18:36楊劍鋒
河北體育學院學報 2024年1期
關鍵詞:肉身電子游戲身體

楊劍鋒

(上海體育大學 新聞與傳播學院,上海 200438)

0 引言

根據《歐盟體育白皮書》的界定,體育(sport)是指“無論自發的或有組織的,旨在改善體能、促進心智健康、融洽社會關系或在各級競賽中奪標的所有形式的身體活動?!盵1]體育是身體的活動,身體(body)是體育概念最為核心的要素。離開了身體,體育就不稱其為體育,這是不言自明的。然而這一概念并非完全沒有疑問,因為身體的含義不是一成不變的。隨著信息技術的不斷發展,身體已經不僅僅意味著生物的肉身,還產生了技術的身體,即虛擬的數字化的身體。作為一種身體的活動,體育中的身體也由單一的生物肉身趨于多元,虛擬的數字化的技術身體成為體育中一種不可忽視的存在。

虛擬的數字化的技術身體,集中體現于體育電子游戲和電子競技之中。而在體育電子游戲和電子競技中,人的肉身基本上處于懸置狀態,而虛擬的數字身體則積極參與其中,運動的身體成為虛擬的數字身體。到底哪一個身體才是我們真正的身體?這種變化對體育運動來說究竟意味著什么?本文主要以體育電子游戲為考察對象,以身體在場與缺場的視角,對體育電子游戲玩家、游戲角色和身體之間的關系進行初步研究。

1 從肉身到數字身體

“身體是我們能擁有世界的總的媒介?!泵仿?龐帝的宣言終結了在歐洲影響深遠的笛卡爾“身心二元論”。在他看來,我們就是我們的身體,不可能脫離身體僅靠心靈或者思想而存在,“靈魂和身體的結合每時每刻在存在的運動中實現?!盵2]體育學者普遍認為:“‘身體’是體育中最基本的物質基礎,身體是構成一切體育現象的基本條件,是體育本質的首要元素?!盵3]這種“身心一統”的觀念已經成為人們的共識。

然而,身體并非僅僅意味著我們的肉身。約翰·奧尼爾在《身體形態:現代社會的五種身體》中區分了現代社會存在的五種身體形態:世界身體、社會身體、政治身體、消費身體、醫學身體[4]。 唐·伊德則將身體形態分為物質身體、文化身體與技術身體:①肉身意義上的身體,我們把自身經歷為具有運動感、知覺性、情緒性的在世存在物;②社會文化意義上的身體,我們自身是在社會性、文化性的內部建構起的,如文化、性別、政治等身體;③技術意義上的身體,穿越身體一、身體二,在與技術的關系中通過技術或者技術化人工物為中介建立起的[5]。1985年,唐娜·哈拉維在《賽博格宣言:20世紀晚期的科學、技術和社會主義的女性主義》一文中提出“賽博格”的概念:“賽博格(cyborg)是控制論的有機體(cybernetic organism),是機器與生物體的混合,既是虛構的生物也是社會現實的生物?!盵6]這一概念的提出,意味身體觀念的徹底重構[7]。

數十年來科學技術的發展一日千里,數字技術、互聯網技術使我們越來越意識到人類不僅擁有生物學的肉身、社會化的身體,還擁有虛擬的數字身體。身體正在由真實的肉體走向虛擬身體。對于體育研究來說,由此帶來的問題是:我們應如何看待虛擬體育中的數字身體?

2009年,美國學者達西·柏立美在《為后人類的未來重塑體育:體育電子游戲中的具身與主體性》一文中,對電子游戲中的具身和主體性問題進行了討論。他指出:“體育電子游戲重塑了體育,使玩家穿透了人與機器之間的界線,導致的結果就是人的電子人身份,從某種意義上這是人與機器融為一體?!盵8]

柏立美的研究以藝電體育(EA Sports)的經典游戲《麥登橄欖球》(MADDEN NFL)為主要分析對象,解釋了體育電子游戲如何通過直覺性(emmediacy)和超媒體化(hypermediacy)的特征打造身臨其境的游戲體驗,討論了體育電子游戲的沉浸感是如何建構了一種與電視體育所建構的身體的截然不同的關系。他指出,通過“再中介化/重塑”(remediation)的魔法,當玩家沉浸于游戲之中時,機器就從人的意識中消逝了。當代體育電子游戲的高解析度互動以及新的控制機制的加入(更不用說還有Wii游戲系統),使玩家變為奇幻世界中的“居民”,“當數字世界更具有沉浸感的時候,玩家就有更大的可能生活在虛擬的世界中,而把Cohen和Taylor(1992)所說的‘至高真實’拋到腦后?!盵8]

柏立美的研究使用了“具身”的概念。具身(embodiment)是一個在身體研究中最常見也最難翻譯的術語。熊歡把體育中的embodiment翻譯為“身體實踐”,即“個人與其身體的互動,以及通過身體和周圍世界的互動?!盵9]在熊歡看來,身體活動是體育最重要的本質屬性。劉小楓把embodiment理解為“肉身化”“身體化”[10]??死锼埂はA帧段幕?、技術與社會中的身體》中文版譯為“具身體現”,譯者李康認為,embodiment“可指身體的具備、特征、狀態、過程,以及在經驗研究和理論闡述中身體視角的凸顯?!盵11]劉宇清在《我們何以成為后人類》中文版中將之譯為“具體形象”。簡而言之,“具身”是用以描述身體的運動或對身體狀態的體驗、模擬對認知、態度、社會知覺、情緒等發生作用的術語。在梅洛-龐帝的知覺現象學中,它被用來克服笛卡爾的身心二元學說在認識論上的困境。

“具身”是身體的參與和在場,非具身則是指身體的缺場。然而,通常人們所指的具身,均是指生物的肉身。而在虛擬體育中,具身的是數字身體。在《麥登橄欖球》等體育電子游戲中,生物的肉身被懸置了,在場的是虛擬的數字身體,即數字具身。

2 體育電子游戲中的身體

在科幻電影《阿凡達》中,雙腿癱瘓的前海軍陸戰隊員杰克通過高科技,將意識轉移到利用他的雙胞胎兄弟基因人工克隆的外星智慧生命體“阿凡達”中,從而獲得一個完美的身體。他以外星人的肉身在異星世界探險、戰斗、戀愛,自己真實但有缺陷的肉身被懸置。然而他又不得不時常從“阿凡達”的身體回到自己殘缺的肉身,意識在兩個身體之間來回切換。這使他產生了困惑:“所有的一切都顛倒了,好像那里才是真實世界,而這里才是在做夢。才三個月,我已經忘了我是誰?!?/p>

《阿凡達》不僅是一個“莊周夢蝶”[12]般的迷思,也是一個寓言。主人公的意識在兩個身體之間切換,兩個身體不能同時在場。當他是阿凡達的時候,主人公自己的肉身是缺場的、非具身的,具身的是意識操控的假體--阿凡達。

“阿凡達”(Avatar)一詞源于梵語,意為“化身”。如今,這一詞語已成為電腦技術中的常見術語。對于體育電子游戲而言,出現了兩個身體:一個是玩家在現實世界中的生物肉身,一個是游戲中的虛擬的數字化身,即唐·伊德所說的“技術意義上的身體”。在《健身環大冒險》等體感游戲中,生物肉身與數字身體是同時在場的具身。但至少在目前,體感游戲尚不占主流,處于主流地位的是《麥登橄欖球》《FIFA》《NBA2K》等大型模擬類體育游戲。在這些游戲中,玩家用游戲手柄或電腦鍵盤控制著游戲中的人物完成傳球、突破、射門或投籃等體育動作,真實的肉身則像計算機程序一樣被懸置于后臺,但這仍然符合“體育于活動表面上言之不得不謂之為身體之活動”[13],只不過在場的是數字身體,而非真實的肉身。

具身是身體的參與和在場(presence),“在場被定義為物體(如身體)在給定的空間和時間內的存在?!盵14]與在場相反,缺場往往是一種高度自我反省、心不在焉的狀態,個體從共享世界退居到一個私人的、內在的和想象中的心靈世界。在體育運動中,身體積極參與其中,沒有身體的參與就不能稱為體育運動。跑和跳,是身體在執行一系列的動作。我們在運動場上奔跑,肌肉高度緊張,身體不斷與外界進行能量交換,一場比賽下來大汗淋漓。我們反復練習技術動作,最終達到肌肉記憶。在這些體育實踐中,身體自然是在場的,身體的在場構成體育的本質特征。而在體育電子游戲中,人的肉身被驅逐、被懸置、被抽離出體育的時空,取而代之的是數字身體。安東尼·吉登斯深刻地指出,現代化是“時空脫域”的過程,時間和空間被虛化,人和物從具身的時間和空間中脫離出來[15]。數字身體的具身,顛覆了體育運動中身體的概念。問題是,哪一個才是真實的意義世界?

之所以會有這樣的疑惑,是因為虛擬的世界能夠給我們帶來更多快樂,虛擬的世界比真實的世界更加精彩。杰克的阿凡達身體健康而強壯,而自己的真實肉身則是殘缺的、半身不遂的。在現實的體育中,一個普通人要想成為運動明星,需要經過極其艱苦的努力,但他不完美的肉身和社會的身體都制約了這一目標的達成。然而在游戲世界,玩家無需付出艱辛努力,只需在電腦前輕松按動鍵盤或游戲手柄,現實中根本不可能出現的“關公戰秦瓊”在體育電子游戲中完全不是問題,現實中實現不了的明星夢在電子游戲中可以輕易實現。游戲裝置和顯示屏幕將真實的世界與虛擬的世界區隔開來,“屏一方面聯系了這兩個世界,另一方面模糊了這兩個世界的差異,它既是邊界也是樞紐?!盵16]人們沉浸在完美的快樂的國度,于是平庸的現實生活與真實的生物肉身被意識遺忘,虛擬的國度反被認為是真實的意義世界。凱瑟琳·海勒在《我們何以成為后人類:文學、信息科學和控制論中的虛擬身體》一書中提到科爾·佩里曼的小說《終極游戲》。海勒指出,《終極游戲》中的謀殺者奧吉實際上是一種新興的后人類意識,將人類納入它自己,奧吉以人類為代價建立了他自己的自主性。另一個高度控制的邊界是計算機屏幕,它將真實與虛擬分隔開來。對奧吉而言,虛擬一邊才是真實的,而現實則是一種并不可信的模擬/仿真。在人類眼里,計算機屏幕不僅標志著真實與虛擬的界線,而且隱約暗示意識與潛意識的界線。這就是鮑德里亞所說的“超真實”:“真實不僅是那個可以再現的東西,而且是那個永遠已經再現的東西:超真實?!盵17]超真實不是不真實,而是比真實更加真實,是一種按照模型生產出來的凌駕于現實之上的真實?!俺鎸嵤澜缛〈苏鎸嵤澜?導致我們感知世界方式的變化?!盵18]超真實的游戲世界,將改變我們認知世界和把握世界的方式。

按照媒介環境學派的觀點,媒介影響了我們對世界的認知、把握和應對的方式。麥克盧漢認為:“一代人的社會習俗往往變成下一代人的‘游戲’準則?!盵19]296這句話倒過來是成立:一代人的“游戲”準則往往成為下一代人的社會習俗。按照麥克盧漢自己的解釋,“媒介即是訊息”是指“任何媒介(即人的任何延伸)對個人和社會的任何影響,都是由于新的尺度產生的;我們的任何一種延伸(或曰任何一種新的技術),都要在我們的事務中引進一種新的尺度?!盵19]33在麥克盧漢看來,“一切游戲都是人際交往的媒介”。這一論斷與約翰·赫伊津哈“文明是在游戲之中成長的,是在游戲之中展開的,文明就是游戲”[20]異曲同工。作為一種“互動的媒介”[21],電子游戲這種虛擬的超真實世界嵌入我們的日常生活,甚至凌駕于現實之上,將改變我們認知世界、把握世界和應對世界的方式,從而建構新的意義世界。

盡管有人聲稱,當玩家進入一個虛擬的游戲世界時,“我的體驗既不是離身認知,我的身體也不是變得只剩下眼球。如在戰斗中,我會心跳加速,熱血上涌。當游戲中的化身奔跑時,我的肉身也會向相同方向傾斜?!盵22]但是玩家身體與屏幕動作聯系起來建立的這種認知,只是一種游戲世界的認知,與真實世界的認知完全不同。當玩家想要控制游戲中的化身投籃時,會基于游戲認知而下意識地按下某個按鍵并得分,但玩家并沒有因此而學會現實中的投籃技術,身體也并沒有因此得到鍛煉。然而,一切或許已經不再重要。體育電子游戲究竟將如何改變我們對體育的認知,還需做進一步的研究,但電子游戲的超真實性或許會使虛擬的數字體育成為我們未來唯一真實的體育,數字具身成為體育唯一在場的身體。電子競技被正式承認為一種體育項目,躋身亞運會等傳統的大型體育賽事,并獲得千萬年輕人的狂熱追捧,正是這一轉折的必然結果和現實表征。

3 “作為身體活動的體育”與“作為純粹信息的體育”

縱觀人類體育的發展歷程,我們發現體育就是一個不斷被信息化、非具身化的過程。公元前5世紀古希臘的文獻中就提到當時的體育場的觀眾座位已經是階梯式逐漸升高的了,以便所有的人都能看到運動員。菲洛斯特拉托斯曾經這樣描述體育比賽的現場觀眾:“他們尖叫著,從自己的座位上蹦了起來,這里有人高舉雙手,那里有人從地上一躍而起,還有人高興得和鄰座抱在一起,因為真正令人興奮的比賽,觀眾是不會保持鎮靜的?!盵23]可見,早在古希臘時期,體育就已經成為一種供人欣賞的身體表演。當然,此時的表演并不是體育的核心。進入工業社會以來,空間流動、“閑暇時間”的增加,使得體育“憑借其顯而易見的健康價值、激情以及進步象征等特征成為20世紀最主要的表演之一?!盵24]電報、報紙等現代傳媒的發展使“體育越來越走紅,成為全球矚目的目標,吸引信息和宣傳的工具”,而電視的出現則重構了體育,“它直接把電視觀眾帶進了一個神話,一個建構于比賽之外的故事,一個為了讓電視觀眾感到激動和融入其中而建構的神話,而電視觀眾也欣然被邀請到這個神話之中?!盵25]精彩的體育比賽對于電視觀眾來說無異于一幕令人神魂顛倒的大戲,明星運動員就是古希臘神話中的半神英雄,體育成為一種現代媒介奇觀,視覺效果突出的電視體育成為體育的代名詞,這正是媒介塑造現實的絕佳案例。

體育越來越成為一種表演,這使得體育被割裂成兩個部分:“作為身體活動的體育”與“作為純粹信息的體育”。前者是物質,后者是信息,前者是后者的內容。兩者互相促進,但又日益分化。

“作為身體活動的體育”離不開肉身的在場,因此它是物質的,并伴隨著能量的交換。生物的肉身賦予體育以意義,是體育的主要手段和終極目的。李力研指出,體育的本質就是“人的自然化”:“體育既指向人類的肉體,又指向人類的心靈;既指向人類的身體健康,還指向人們的心靈自由?!盵26]現代奧林匹克運動高舉著“更快、更高、更強”的旗幟突破人類身體極限,職業運動員在各種體育項目中競技奪標,普通人在運動中揮灑汗水,獲得心靈的快樂和身體的健康,這一切都離不開身體的參與。身體的在場是體育最為本質的特征。

當體育成為表演,成為被觀賞的對象,成為傳播媒介的內容,體育就成了純粹的信息。它是體育的派生物和現實鏡像?!白鳛榧兇庑畔⒌捏w育”在體育誕生之初就已經成為體育的衍生物,但它卻在工業時代隨著現代傳播技術的發展而獲得長足發展,并在后工業時代成為人類文明的象征符號。報刊和網絡的體育新聞、電視中的各項賽事轉播,以及各種各樣的體育知識、體育影像等,共同構成了現代社會的一道媒介奇觀。它以現實中的體育賽事為內容,使體育得以傳播,也傳播著人們賦予體育之上的關于國家、民族、種族、性別的種種意義,并形塑著全球化時代的大眾文化和社會意識形態,這就是大衛·羅所稱的“媒介、體育、文化復合體”[27]。

“作為純粹信息的體育”的主體被稱為觀眾,體育觀眾一般都是體育愛好者甚至體育迷,其本質則是體育信息的消費者。通過電視觀賞一場體育表演并非完全的體育實踐,因為它完全無需身體的參與。身體存在于信息之中,信息的消費主體除了在興奮之余振臂高呼或扼腕嘆息之外,身體僅僅扮演著旁觀者的角色。身體的不在場使主體淪為看客,體育本身被客體化?!白鳛榧兇庑畔⒌捏w育”有其不可代替的價值,體育愛好者從信息之中獲得收益,不僅能夠給沉悶的庸常生活帶來亮色,而且可能促使他積極參與身體在場的體育活動,從而使信息的消費轉化為真實的體育實踐,體育的價值得以實現?!白鳛榧兇庑畔⒌捏w育”來源于“作為身體活動的體育”,也可能轉化為“作為身體活動的體育”。

體育電子游戲是一種新型的體育媒介,一種新型的體育信息的載體。相比電視體育,體育電子游戲使玩家有更多的參與感?!禢S體育》《健身環大冒險》《舞力全開》等體感電子游戲通過體感捕捉技術實現了身體的在場,創造了一種新的健身方式,模糊了“作為純粹信息的體育”與“作為身體活動的體育”之間的界線,預示著未來體育的某種方向。但就目前來說,體感健身游戲還不是體育電子游戲的主流,因此就主流體育電子游戲而言仍是純粹的信息。在電視機前,觀眾無法對比賽施加任何影響,只能徒勞地眼睜睜地接受比賽結果。而在游戲中,玩家掌控了一切,比賽的勝負取決于玩家的游戲技巧,玩家完全可以通過自身的努力贏得虛擬比賽的勝利。雖然“體育電子游戲借鑒了電視轉播的鏡頭敘事方式”[28],但體育電子游戲的參與感是電視體育無法比擬的。只是這種參與通常來說只是大腦和手指的活動,玩家的生物肉身事實上被排斥在游戲之外,全程在場的是虛擬的數字身體。

體育電子游戲與電視體育不同之處還在于,電視中的體育信息是以現實中的體育事實為基礎的。當我們觀看一場體育賽事電視轉播的時候,我們知道這場比賽正在世界某個體育場進行,沒有人會質疑它的真實性。體育電子游戲則不然,它不以真實的體育比賽為存在前提。當2020年世界各大體育賽事因新冠病毒疫情而紛紛停擺時,體育電視只能播放以往的賽事以填補節目時間,但體育電子游戲玩家則可以通過手機、電腦、游戲機,與計算機AI或在線的朋友進行虛擬的體育比賽,每一場比賽都不依賴于現實中的體育賽事。

體育電子游戲使體育被更深刻地裹挾到一個虛擬的數字化的純粹信息世界。這是一個精彩紛呈的體育烏托邦,一個無比奇幻的虛擬世界。玩家沉浸其中,沉浸在虛擬的數字身體活動之中,精神與技術的身體合而為一,生物的肉身則被遮蔽、被遺忘、被驅逐。當玩家不得不從技術的身體切換回生物肉身的時候,他往往悵然若失地體會到《阿凡達》般的迷思,不得不接受這樣一個事實:虛擬世界中的王者只不過是現實世界的庸凡之輩。

4 “后人類”時代的體育

尼采宣言:“一切以身體為準繩?!薄笆澜缡菑纳眢w的角度獲得意義?!盵29]美國心理學家和哲學家安東尼奧·達馬西奧指出:“我們最精致的思想和最好的行動,我們最大的歡樂和最深的悲傷,都是以身體為尺度的?!盵14]體育是人類生物本能的體現,是人類作為一個健康物種存在的前提和手段。但在千百年的進化中,體育逐漸由身體的活動變為表演,成為純粹的信息,體育電子游戲進一步加速了這一進程。失去了人類肉身的體育預示了“后人類”的未來。

“后人類”(post-human)的概念來自科幻、未來學、當代藝術及哲學領域,指超越人類狀態的人或實體的存在。進入信息時代以后,技術的發展日新月異,技術改造并重建了人的身體,成為“后人類”。在凱瑟琳·海勒看來,盡管關于“后人類”的闡釋各不相同,但有一個共同的主題,就是人類與智能機器的結合。她從四個方面闡述了“后人類”的特點:首先,后人類的觀點看重(信息化的)數據形式,輕視(物質性的)事實例證。因此,由生物機制形成的具體形象就被視為歷史的偶然而非生命的必然。其次,后人類的觀點認為,意識/觀念只是一種偶然現象,就像一個不斷發展升遷的新貴,試圖把一個次要的節目夸大為整個演出。而在笛卡爾認為自我是思考的心靈之前,漫長的西方傳統都把意識/觀念當作人格(人類身份)的中心。再次,后人類的觀點認為,人的身體原來都是我們要學會操控的假體,因此,利用另外的假體來擴展或代替身體就變成了一個連續不斷的過程,并且這個過程早在我們出生之前就開始了。最后,也是最重要的一點,后人類的觀點通過這樣或那樣的方法來安排和塑造人類,以便能夠與智能機器嚴絲合縫地鏈接起來[30]。

“后人類”的關鍵點在于機器對人類身體的重構,這種重構不僅僅是哈拉維所指稱的無機體機器與生物體的結合,更主要的是在信息技術主導下的人的“電子人”身體的誕生,以及由此引發的對“信息如何失去它的身體、電子人如何被創造為一種文化偶像/標志和技術性人工制品、人類何以變成后人類”等問題的追問。在此背景下,“后人類的體育”或“體育中的后人類”就成為一個值得深入思考的課題。

在科幻電影《瓦力》中,未來世界的人類已經退化成坐在懸浮運動沙發里的肥胖軟體動物,一旦跌下沙發就無法自己回到上面,人們通過眼前全息影像的屏幕來消費、游戲。人類已不再運動,甚至性愛都被試管嬰兒取代--靠自己的身體已經無法完成這么高難度的動作。更為嚴重的是,人類已經忘記了自己是人,一切都在機器的掌控之中[31]。如果體育徹底由身體的活動變為純粹的信息,數字身體全面取代人類的肉身,那么電影中的這一幕就有可能成為現實。李力研指出:“人類文明進步中,由于工具的發達,獲得能量過程中所支付的生物能量越來越少,人的自然天性和動物本性逐步喪失,人類的特種機能開始倒退?!薄爸挥小说淖匀换拍茏柚谷祟惖奈锓N倒退,體育的本質就是‘人的自然化’?!盵26]李力研所說的體育是作為生物肉身活動的體育,他意識到了人們不再運動的危害,卻無法預料人的肉身或許會被虛擬的數字身體所取代。

虛擬現實技術和體感技術的日益成熟,使人的肉身與技術的身體合而為一,一定程度上彌合了二者的分裂對立?!督∩憝h大冒險》等體感健身游戲依靠“嵌入”玩家身體的Joy-Con等體感設備,使人在游戲中流汗、鍛煉,因而受到眾多游戲玩家和健身愛好者的歡迎,在疫情時代為我們勾畫了一幅居家鍛煉的美好前景,因而在各大電商平臺一度脫銷。Joy-Con不僅重構了玩家的身體,也重構了體育。

在電影《頭號玩家》中,游戲已成為人們生活的必需品,一款名為“綠洲”的虛擬現實游戲比處于混亂和崩潰邊緣的現實世界更加多姿多彩,人們頭戴VR頭盔,在體感設備中奔跑、戰斗和社交,物質的肉身與技術的虛擬身體同時在場,融合為一?!额^號玩家》中的未來場景現在被人們稱為“元宇宙”(metaverse)。2021年是“元宇宙元年”,世界各大互聯網巨頭紛紛投入巨額研發資金入局元宇宙[32]。體感健身游戲為“體育元宇宙”開辟了道路,VR技術為我們沉浸式的虛擬觀賞體育比賽提供了無限可能。但是,VR眼鏡和屏幕仍然是虛擬與現實之間無法消弭的鴻溝。完美的技術身體無法取代健康的肉身,后者才是人類心靈自由的真正基礎。脫離了肉身,再完美的虛擬也是反自然、反人性的?!昂笕祟悺蹦軌蚪柚萍荚谔摂M現實中完美地模擬陽光、空氣、草坪,但在虛擬現實中運動的肉身卻被隔絕在真實的陽光、空氣、草坪之外。失去大自然擁抱的肉身即使在場,也無法給人帶來只有在真正的陽光和空氣下運動才能獲得的原始生命力量。有學者一針見血地指出:“介入到虛擬現實影像中的是身體感,而非直接的身體?!盵33]身體感只不過是一種不在場的虛擬在場。更何況在虛擬的體育游戲中,玩家的身體事實上被游戲機器控制、凝視和馴化,“玩家的理性主體地位被解構,與游戲角色的身體達成對等的‘身體對身體’的關系,玩家也因而在愉悅與極樂般的快感享受中墮落為游戲機器身體的附件?!盵34]因此,即使在《頭號玩家》這個“勸百諷一”的寓言中,游戲的創造者也不忘提醒主人公要回到現實中來,因為現實才是唯一的真實。

5 結束語

數字時代的預言家尼葛洛龐帝在《數字化生存》一書中斷言:“信息的DNA正在迅速取代原子而成為人類生活中的基本交換物?!薄皬脑拥奖忍氐娘w躍已勢不可擋、無法逆轉?!盵35]在這一歷史性的偉大變革中,體育不得不適應數字化的挑戰,由跑和跳的肉身運動轉化為無形的比特?!昂笕祟悺币呀洶l出宣言:“因為我們的本質是信息,所以我們可以消除身體。 ”[30]事實上,我們已經是“后人類”。無處不在的計算機、人工智能、機器算法已經深刻地改變了我們的日常生活和體育運動,并將繼續改變這一切。

從進步主義的觀點看,人類越來越文明,野蠻遭到普遍的唾棄?!耙靶U其體魄”的體育在“文明其精神”的口號下也在日益走向文明--體育正走在非具身的路途上?;蛘吒_切地說,體育正在由身體的活動走向純粹的信息,由生物的肉身走向虛擬的數字身體,由肉身的在場走向虛擬的在場。我們無法預料未來“后人類”的體育將置人類的肉身于何處,電子競技的熱潮是否會使我們的后代認為體育本來就是虛擬的。當谷歌的人工智能AlphaGo戰勝人類最強棋手,當電子競技成為主流體育甚至進入奧運會,我們是否可以進一步預見,未來的體育成為人工智能在虛擬賽場中的競技,人類的肉身被完全排除在體育之外,體育最終淪為人工智能和機器算法的游戲。

事實上,一些國際體育組織已經感受到電子游戲和電子競技等虛擬體育帶來的可能威脅,國際足聯推動世界杯改為每兩年一屆的努力也是這一背景下的自救。更何況計算機技術和人工智能可能在以超出人們想象的速度發展著,我們有必要考慮到可能的技術失控給人類帶來的后果。對此,我們不得不重溫赫拉利在《未來簡史》中的警告:“一旦權力從人類手中交給算法,人文主義的議題就可以慘遭淘汰。只要我們放棄了以人為中心的世界觀,而秉持以數據為中心的世界觀,人類的健康和幸??磥硪簿筒辉倌敲粗匾??!盵36]

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