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論科普文化產品的“人本”屬性

2015-05-30 20:56劉玲溫瑩瑩何家盛
留學生·下旬刊 2015年1期
關鍵詞:屬性人本展品

劉玲 溫瑩瑩 何家盛

【摘 ? ?要】政府主導的科普文化產業公益性已成為學界的共識,通過對科普文化產品的界定和分析,探討市場經濟條件下,對公益性科普文化產品屬性的定位,把握屬性之間的交互性和合理性。

【關鍵詞】科普文化產業;展品;屬性

作者:廣東科學中心 ?廣東廣州 ?510006

1 引言

在市場經濟條件下,以研究機構、政府、企業、科普場館等為主體的科普文化產業中,科普場館作為直接接觸公眾(即消費者)的部門,在科學普及與傳播中發揮著越來越重要的作用,作為科普文化產業的生產聯合體在面向公眾方面發揮著主導性作用??破瘴幕a品處于產業鏈的末端,直接影響著產業的發展和公眾。目前國內的學術研究對于科普文化產業的產品屬性關注度較少,本文以嘗試從人本位設計和制作的視角,對科普文化產品的屬性進行初步的探討。

2 科普文化產品的界定

2.1 ?科普文化產業的概念

科普文化產業是近年來才開始形成的比較新的概念,眾多的學者從不同的角度嘗試對此進行界定,基本達成的共識是“科普不僅僅是文化的,還與文化產業有密不可分的關聯”[1]。從當前國內文化產業的發展趨勢和前沿動態老看,與創意產業以及科學普及的創作、生產和消費等情況基本趨合,因此,文化產業與科普產業有較大的重疊空間,能夠在研究院所和公眾之間形成有效的互動,促進產業和科普的長足發展。目前,國內學者對于科普文化產業的研究,基本集中于對門類劃分、性質定位和公共文化屬性及其發展等方面。勞漢生[2]從文化產業的視角,將科普文化產業定義為滿足人們的科普文化需要、科普文化消費需求而產生的一種產業。任福君等[3]認為科普產業是以滿足科普市場需求為前提,以市場機制為基礎,向國家、社會和公眾提供科普產品和科普服務的活動,以及與這些活動有關聯的活動的集合。

2.2 ?科普文化產品的界定

科普文化產品是為滿足公眾(即消費者)需求而進行的生產活動的成果。,不管是政府還是第三方購買,其成果或服務都要通過市場運作,這是區分科普文化活動和科普文化產業一項重要標準。無論是科普文化產業還是事業,公眾都是其最終的服務對象,尤其對于科普場館而言,公眾參與是其核心理念。大量國內外的成功經驗表明,科普文化產業在結合市場和公眾需求的前提下,能夠實現社會效益與經濟效益的雙贏。馬蕾蕾等[4]通過分析《鐵臂阿童木》這部日本動畫片的歷史,從產業發展和社會文化綜合效應剖析了其成功之處,得出科普文化產品不僅要求嚴謹的科學性和教育性,也要有趣味性和娛樂性的結論?;谝陨系慕Y論,科普文化產品需要充分考慮“人”的因素,才能得到公眾的認可,從而實現產業的良性發展。

3 科普文化產品的屬性

科技講究以人為本,這個理念也是科學傳播和普及的宗旨。落實到科普產品(即展項)的問題上,就是貫穿于展項設計規劃制作全過程的“人本位”的價值觀??v觀目前國內科普文化產品開發的現狀,以科普場館為例,創新是一項重要的指標,往往在前期建設中投入大量的成本和人力來保證創新率,而后期的更新和改造則相對困難,因此在產品的設計之初要立足公眾需求的層面,充分考慮科普文化產品的屬性,最大發揮展品的功能。

本文將廣東科學中心的展品為基礎,研究了原始設計到運行整改的400多個展品展項,發現盡管產品從設計到投入運行使用均經過了多次的論證和修改,但在實際使用過程中還是出現諸多的問題,主要原因是前期考慮不夠充分,設計和制作成型的考慮與后來實際情況的的差異等等,因此,科普文化產品的屬性,與公眾的利益切身攸關,也是對科普文化產品的市場化運作和科普教育功能產生直接影響的要素。

3.1 ?安全性與互動性

廣東科學中心以“自然、人類、科學、文明”為主題,在展品展項的設計之初,進行了大量的調研和求證工作,展品的互動率達到了90%以上。如何在現在已有基礎的空間和條件下實現最佳的體驗效果?成為展品展項設計中的一個亮點,也是一個難點。前期的設計往往會要符合整體協調,另一方面對于公眾的可操作性的不足就會暴露出來,從而影響產品的功能和效果。以兒童天地展廳為例,在展品設計規劃的時候,主要以12歲以下兒童為研究對象,更加注重視覺形象和動態效果,著重增加了可操作性的考慮,也作了相當充分的安全考慮,但是由于兒童自身的自我保護意識和平衡能力的不足,在日常的展覽和運行中,還是存在一些無法預料的的安全隱患。

互動性強的展品,多以機電驅動和程序控制為主,以多媒體展示虛擬體驗或者進行實物操作體驗。一些操作性強的展品明顯損壞率較其他展品更高,且長期會產生無法預測的安全隱患,如果維修耗時較長,又會影響觀眾對科技館體驗的情緒;另外,人流量較大的情境下,部分展品也會因為不正確的操作,暴露出安全問題。因此,安全性與互動性是科普文化產品設計,尤其是科普展教展品設計中拍在首位的要素和屬性,兩者不可偏廢的。

3.2 ?趣味性與教育性

趣味性是產生吸引和實現教育的最好的手段,而教育性是科普最終要實現的目標,這是科普文化產品形成競爭力的重要屬性。為了實現最佳的展教效果,首先就要使展品能夠激發公眾的興趣。兩者是互為依存的關系。提倡展品的設計結構一方面要盡可能激發觀眾的興趣,優化展區情景,增加展品與觀眾的互動效果,增強展項及展教形式的立體感,吸引觀眾的參與興趣;另外一方面也要趨向觀眾的感官體驗,結構設計更人性化,使得展品結構服務于功能,起到更好的教育效果。例如在做動畫這個展項中,將展臺的高度定位考慮了人體工學的因素,操作臺面和轉盤的高度就是選取了廣東省12歲以下兒童的身高范圍的數據。

科普場館作為公眾具有科普教育功能的場所,盡可能激發觀眾的熱情和主動參與性,最大限度的發揮展品展項的教育功能。產品的操作方法不能繁瑣,蘊含的科學原理不能過于抽象。展品的設計結構要服務于展示教育的功能。需要更多地把趣味性和教育性結合起來。此外,還要注意進行展項維護。如果能夠能夠考慮規范展品維修和保養,就能有效的提高維修的效率,能極大提高觀眾的參與體驗次數。

4 小結

科普場館作為公眾具有科普教育功能的場所,在設計之初要考慮科技與文化的結合,堅持“人本位”的價值取向,必須從公眾的角度去考慮,產品的設計要人性化,充分考慮產品的屬性,以公眾的興趣和感受為出發點,兼顧科學原理的表達,才能更好地實現科普教育的功能,成為科普文化產品的可持續發展路徑。

參考文獻

[1]任福君等.科普產業的界定及統計分類[J].科技導報,2013(31):67-70

[2]勞漢生.我國科普文化產業發展戰略(思路和模式)框架研究[J].科技導報,2004(4):55-59

[3]任福君等.科普產業發展若干問題的研究[J].科普研究,2011,6(3):5-13

[4]馬蕾蕾,曾國屏.對科普文化產品經典之作《鐵臂阿童木》的回顧和思考[J].科普研究,2009,6(3):44-50

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