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基于兒童視角的玩具喜好質性分析

2024-01-19 05:14丁竹君
陜西學前師范學院學報 2024年1期

丁竹君,楊 麗

(1.貴陽幼兒師范高等??茖W校學前教育與特殊教育學院;貴州貴陽 551400;2.貴陽幼兒師范高等??茖W校學前教育與早期教育學院,貴州貴陽 551400)

一、問題提出

玩具在幼兒成長和發展中扮演著十分重要的角色[1]。陳鶴琴認為“玩,固然重要,玩具更重要”[2],福祿貝爾認為玩具是“兒童認識世界的窗口”[3]。劉焱認為玩具總是在“教”兒童發展,是幼兒最適宜的課本,是增進經驗、獲得發展的重要資源[4]。蘇聯教育家克魯普斯卡婭十分重視兒童對玩具的看法,她在《論學前兒童的玩具》一文中談到:“我們談論兒童玩具這一問題時,不能從成人喜歡什么玩具的觀點出發,應該從兒童需要什么玩具的這一視角來對待兒童玩具的問題?!保?]有關研究指出,當前實踐中游戲材料的選擇一般由教師確定,表現為教師以“理想的兒童”形態“由上至下”決策幼兒的游戲空間,忽視了對幼兒主體需要和參與權的觀照,致使游戲活動質量受到影響[6]。這一做法實為顛倒了兒童游戲中的主客體關系,沒有弄清楚誰在游戲,誰想要什么樣的游戲。學界有不少學者批判了這一現象,提倡將兒童視作有能力的主體以及積極的社會行動者[7],應當有游戲空間規劃的兒童向度[8]。針對教育決策中出現的兒童缺位,教育部也將2023年全國學前教育宣傳月主題定為“傾聽兒童,相伴成長”,呼吁幼教工作者傾聽兒童,發現兒童,基于兒童的視角構建兒童友好的游戲空間。

新童年社會學提出“童年自有意義”[9],認為兒童有能力且有需要展現自己對童年生活世界的獨特見解,主張將兒童作為研究參與者的主體地位,彰顯其作為研究主體的生命體驗和意義建構。馬賽克方法(Mosaic Approach)被廣泛認為是參與式研究取向(participatory research approach)的代表性方法之一。馬賽克方法是由英國學者艾莉森·克拉克(Alison Clark)與彼得·莫斯(Peter Moss)提出,它是將傳統研究方法(如觀察、訪談等)和兒童參與式工具(如兒童攝影、投票、繪畫、兒童之旅)結合的新方法,其顯著優勢在于主動給當事人賦能賦權,使其在主動參與中自然而然地發表對事物或現象的看法[10]。研究過程中兒童作為具有主觀能動性的研究主體,直接參與到有關研究的建構和討論中,通過多感覺通道參與的方式表達自己的體驗和經驗,支持兒童以“百種語言”表達對問題的看法,將每一種方式獲取的信息形成一片片“馬賽克”,最終有機組合構成有關兒童觀點與經驗的完整圖像。

緣此,本研究試圖從兒童的視角出發,采用馬賽克方法,收集幼兒對玩具的想法,探尋幼兒的玩具喜好特征,思考幼兒與玩具的關系,旨在健全玩具理論體系,為當前幼兒園玩具選擇與投放提供建議,助力建構更為適宜、更有質量的游戲空間。

二、研究設計

(一)研究參與者的選定

研究選取G市的3所幼兒園,其中1所普惠性民辦幼兒園、1所市級示范幼兒園及1所省級示范幼兒園。每所幼兒園分別選擇1個大班、1個中班和1 個小班,以帶班教師推薦且幼兒自愿參與的方式,每班選擇8 名幼兒(4 名男孩、4 名女孩)參與研究,共72 名兒童參與,其中男孩36 名、女孩36 名(依次編碼為C1-C72)。此外,資料收集分析結束后研究者到另一所省級示范幼兒園隨機選出4 名幼兒參與研究,用于后續理論飽和度檢驗,不統計到正式研究資料中。

(二)研究方法的運用與實施

本研究采用馬賽克研究范式,所采用的方法具體如下:

幼兒會議。自主游戲活動結束后,組織每班所選的8名幼兒進行一次幼兒集中會議。研究者引出“我喜歡的”“我不喜歡的”“我想要的”相關的話題關鍵詞后,強調幼兒主導的會議,鼓勵幼兒自由交流,并補充到訪談記錄中。

單獨訪談。幼兒會議結束后,釆用半結構式訪談法,對幼兒展開一對一訪談,每名幼兒訪談在15-20 分鐘左右。訪談圍繞著“我最喜歡哪些玩具”“我為什么喜歡”“我最想玩的玩具和我不想要的玩具是什么”等內容。訪談中全程錄音,事后及時將音頻逐句轉錄成文字資料并進行分析。由于幼兒語言表達能力尚處于發展中,其感受可能反映在他的表情與動作中,故對幼兒明顯的表情動作也加以記錄。

主題繪畫。畫畫是幼兒另一種表達想法的方式。本研究以“我最想擁有的玩具”為主題,邀請72 名幼兒進行一次主題繪畫,結束后研究者請幼兒自主解釋繪畫的內容和原因,研究者進行記錄。

自主拍攝。繪畫結束后,研究者請幼兒進行自主拍照,讓幼兒圍繞“我喜歡的玩具”與“我不喜歡的玩具”兩個主題進行拍攝,過程中不規定幼兒拍照的線路與數量。在拍照結束后,研究者請幼兒解釋照片的內容和原因,并進行記錄。

本研究中,以上各種方法相互聯系、相互印證。幼兒攝影作品與繪畫作品既是幼兒視野中玩具喜好的直接反映,同時也是引發研究者與幼兒會議、一對一訪談的話題線索。

(三)資料整理與分析

本研究運用QSR-NVivo12.0質性分析軟件進行資料處理和分析。將獲取的293 張攝影作品、72幅繪畫作品、9次幼兒會議記錄、72次一對一訪談記錄,其中包含的文字語料全部轉化成word文檔形式逐句進行整理,導入至NVivo12.0 軟件中,依托扎根理論的類屬分析法,按照“開放式編碼-主軸式編碼-選擇性編碼”程序化編碼范式進行編碼,最后建立理論體系。

二、編碼過程

(一)開放式編碼

開放式編碼階段要求懸置傳統理論預設,基于本土化原則對資料中所有潛在可能性進行分析,探索原始材料蘊含的思想本質,并賦予適宜的初始概念[11]。通過對所獲得的1243個參考點進行相似或相近的概念整合,歸納出40個概念化類屬。由于概念化類屬過多,部分示例如表1所示。

表1 部分概念化類屬示例

(二)主軸式編碼

主軸式編碼是在開放式編碼的基礎上對初始概念的進一步比較、整合與分析,關鍵在于提煉出范疇化類屬進而確定出核心類屬[12]。利用NVivo12.0軟件對40個概念化類屬進一步梳理出11個范疇化類屬,見表2。

表2 范疇化類屬及其與概念化類屬的關系

(三)選擇性編碼

美國認知心理學家唐納德·諾曼(Donad.A.Norman)在其著作《情感化設計》[13]中提出了產品的情感化設計理論,主張產品從用戶體驗出發,以滿足人的情感需要為目標。情感化設計理論提出情感體驗由三個不同但又相互關聯的層次組成,每個層次都以特定的方式影響著用戶對產品的情感態度體驗,主要包括三個層次:本能層次、行為層次和反思層次。本能層次是指產品直觀的色彩、機理、形態等給人帶來的感官刺激,由生物因素決定對產品喜好的起點,行為層次則是指從產品的使用中觸發對產品性能、性質的進一步認識,最高層次是反思層次,是用戶對產品內心產生的更深度的意識、理解和價值判斷。依托這一理論作為分析依據,很好地幫助本研究找到范疇化類屬之間的關系,提煉能統領全局的核心類屬,厘清核心類屬之間的關系脈絡,見表3。

表3 核心類屬及其與范疇化類屬的關系

(四)模型構建

基于編碼結果建構了本研究的理論模型,如圖1所示。在外觀感知維度,幼兒接觸玩具時,通過感官感受到玩具的形態、色彩、質感等外型特點產生了對玩具的本能的、粗淺的反饋。從這一維度來看,幼兒會被美觀優質、具體形象的、符合性別期待的玩具所吸引。在具體操作維度,幼兒通過進一步與玩具互動,引發對玩具的交互反應,形成玩法上的認識和理解。操作性、玩法多樣,挑戰性適中等特性的玩具容易受幼兒喜愛。在價值反思層面,是幼兒使用后對玩具價值和作用的衡量,其中最為關注情感價值和社會性價值。通過外觀感知、具體操作、價值反思三方面的反饋構成幼兒對玩具的喜好體驗反饋。

圖1 理論模型圖

(五)理論飽和度檢驗

為了檢驗該理論的信效度,在系統分析編碼建構得出理論框架后,研究者到另一所幼兒園訪談了4 名幼兒,并對資料進行整理分析。結果顯示,幼兒的玩具喜好特征依舊囊括在本理論框架的脈絡和邏輯中,未發現新的概念與范疇,說明理論建構達到飽和狀態。

四、結果與討論

(一)外觀感知維度

1.是否美觀優質

“是否美觀優質”共編碼90 次,約1/2 左右幼兒談到會被玩具外形吸引,其中以女孩為主。幼兒表示很快會被玩具“五顏六色”“樣子很酷”“顏色漂亮”“形狀好看”“摸起來舒服”等外觀特質吸引。在色彩選擇方面,幼兒對色彩有著敏銳的感知力,感受和情緒狀態容易受色彩的影響。從幼兒攝影和主題繪畫來看,他們更容易被鮮麗明亮的顏色所吸引,例如黃色的洋娃娃、彩色的七巧板、粉色的小兔等。外型美觀還是幼兒的關注點之一,如圖2 所示,幼兒C46 畫了芭比娃娃“小舞”,因為小舞“長得很漂亮,她的辮子很好看,眼睛大大的也很好看”。其次,幼兒與玩具互動感知肌理和質感特性,也是幼兒提及的關注點,他們更喜歡材質觸感舒服,質量良好的玩具,C14喜歡毛絨小兔,“摸起來很舒服”。當問及為什么不喜歡某個玩具時,玩具的色彩、形狀、質感不好會成為多數幼兒的原因之一,例如“我不喜歡那個聽故事的玩具,聲音太小,我每次都聽不清(C70)”“紙杯玩具搭起來太容易壞了(C13)”“玩具爛了就不好玩了(C19)”。

圖2

2.是否具體形象

“是否具體形象”共編碼124 次,被幼兒高度提名。研究發現,具體形象的玩具外型更容易引發幼兒的共鳴,促使他們借由玩具自由地構建和表達自己的想法和故事。玩具外觀的具體形象性體現在兩個方面,一是玩具原型具體想象。這類玩具的造型提煉自生活中的典型代表元素,例如對幼兒喜愛的動物、家具、交通工具進行具象化設計,能夠把兒童自然而然地引入游戲情境或回憶起相關事物,激活幼兒的想象空間,進而產生幼兒的文化認同。例如圖3 中幼兒C3 畫了飛機玩具,因為“飛機可以玩飛機大戰”。C59 喜歡警察裝備,因為“我喜歡當阿奇警察”。C65 拍攝了喜歡的小木屋(圖4),因為“在里面就可以玩‘家’的游戲”。二是玩具能建構出具體形象的造型,能激發幼兒的角色想象和情境模擬,也會獲得幼兒的喜愛。例如C47喜歡積木,因為“可以搭房子,就像真的一樣”??梢?,受思維水平和活動經驗限制,幼兒通過外部環境的刺激更能沉浸在游戲情景中。如果玩具造型抽象,會影響幼兒的喜好,例如C5 不喜歡數字拼圖,她認為“不是12345的樣子,很奇怪”。當玩具建構出的形象較為抽象,不能讓幼兒很直接聯結真實形象,也不容易吸引幼兒。例如C56提到不喜歡陀螺狀的插塑,因為“拼出來什么也不像,不知道怎么玩”。

圖3

圖4

3.是否符合性別期待

“是否符合性別期待”共編碼91次,研究發現約一半以上的幼兒在玩具喜好上存在一定的性別差異,符合幼兒性別期待的玩具外型更能吸引他們。從幼兒會議和訪談發現,在玩具選擇上男孩具有更強的性別意識,他們比較排斥玩看起來有“女性特征”的玩具,因為那是女孩的游戲。男孩更偏向看起來“有力量感”的玩具,例如玩具車輛、玩具武器、英雄模型、英雄服裝、自行車等,多數男孩將“洋娃娃”“裝扮玩具”評判為不好玩,因為“是女生玩的”“看著就不好玩,我又不是女生”。女孩更偏向色彩鮮亮、外觀柔美、具有裝扮特質的“高顏值”和“柔和”的玩具,如玩具廚房、洋娃娃、毛絨玩具、項鏈首飾玩具、皮筋、秋千等。

(二)具體操作維度

1.操作性

“操作性”共編碼174次,幾乎所有幼兒都提出喜歡操作性強的玩具。有研究表明,幼兒處于空間敏感期時喜愛爬、抓、移動、鉆進物體等行為,他們不停地用多種方式來感知空間,獲得直接的感知覺體驗[14]。這種心理需要一定程度上影響了幼兒對玩具的喜好,經過對訪談結果、繪畫作品等資料的分析,玩具觸發幼兒的觸覺、聽覺、運動覺以一種同步協調的方式被調動起來,這種直接的感知覺體驗和反饋是他們反復操作玩具的原因之一。喜歡沙池因為“抓沙很好玩呀(C22)”,進一步追問好玩在哪里,幼兒回答“沙子捏起來奇奇怪怪的”。喜歡小汽車因為“我一開他,它就會動,可以走很遠很遠(C34)”。喜歡滑滑梯因為“可以滑來滑去(見圖5)”。喜歡山坡因為“從上面沖下來很好玩(見圖6)”。其次,幼兒喜歡有豐富操作空間的玩具,這種玩具兒童需要頻繁動手操作,在參與中獲得復雜操作的機能體驗,給予幼兒持續探究的樂趣,令其百玩不厭。例如他們喜歡可以掰開、可以切的水果玩具,不喜歡成型固定的,前者可以提供操作的空間,后者會因為“沒有玩的”,是“單調的玩法”而感到乏味。

圖5

圖6

2.玩法多樣性

“玩法多樣性”被編碼171次,也是幼兒高頻提到的內容。玩具結構是玩具的靈魂所在,也是“玩法”的實現途徑15]。[幼兒更喜愛玩法多樣的玩具,這一特性代表多樣的玩法,幼兒有多次探索的機會。一類體現在玩具結構豐富,幼兒能根據自己的喜好進行自由組合和拆解,創造出多樣的玩法,滿足了幼兒的探索欲和個性化的需求,因此深受幼兒喜愛。例如沙、雪花片和積木是幼兒高度提名的開放性玩具,如圖7幼兒拍攝了積木玩具,因為“想拼成什么拼成什么(C29),可以拼車、小動物什么都可以,只要你想象力夠大(C33)”。另一類是體現在結構較固定,但可以探索出多種玩法的玩具,也備受幼兒喜愛。例如C67提到了芭比娃娃的多種玩法:“給娃娃做衣服......還可以給它講故事......對了,還可以給芭比娃娃建城堡......太好玩了?!盋15 喜歡“俄羅斯方塊”,認為“像闖關一樣,每次我拼的都不一樣”。對于玩法單一且結構不豐富的玩具,不易受幼兒歡迎,例如幼兒C33、C34、C35 均提到不喜歡玩拼音卡,其玩法是字母鑲嵌到對應輪廓中,幼兒覺得“無無聊聊的”“不知道怎么玩”“沒意思”。

圖7

3.經驗相關性

“經驗相關性”共編碼91次。研究發現,幼兒玩具喜好與其既有經歷直接相關。一是幼兒更青睞于自己生活中了解的、熟知的玩具,這類玩具容易引發與社會生活的聯結,產生對玩具積極的態度體驗。例如“我最喜歡玩樂高了,沒上幼兒園以前我就有樂高了(C25)”。如果相關經驗比較缺乏的話,難以引發幼兒的興趣,例如“立體幾何不好玩......我都沒見過,是無聊的(C47)”。二是與玩具有關的正面經歷會增加幼兒對玩具的喜愛度。例如玩的水平很高、獲得他人肯定、獲得獎勵等。例如“我喜歡跳棋是因為我老得到李老師的表揚(C20)”。相反如果曾經有過與玩具相關負面的經歷,那么他們可能會對玩具產生抵觸情緒。例如幼兒C43提到“我不喜歡籃球,籃球砸到過我,太痛了”。

4.挑戰性

“挑戰性”共編碼97 次,也是幼兒較為關注的。研究發現,幼兒在操作中會進行自我評估和危險把控,他們會對玩具是否能挑戰成功做出判斷。對幼兒來說挑戰性適中的玩具更符合他們的興趣,這種玩具是他們通過努力和嘗試可以勝任的玩具,會給予他們巨大的滿足感和成就感,增強了他們對玩具的喜歡和投入,游戲中的表現更具創造性和探索性。例如C32:“我最喜歡多米諾玩具,以前我只會從這里直直地擺到那里,現在我會轉彎了,就像一條長蛇一樣,還能全倒下來”。如果一個玩具玩法難度超過幼兒認為的挑戰水平,導致一直無法勝任,他們會很快失去興趣。例如“呼啦圈不好玩,太困難了,我還不會玩呼啦圈(C22)”,“不喜歡彈跳桿,因為“跳得太高了,我會害怕(C46)”,“魔方不好玩,變形后我變不回去了(C70)”。如果玩具玩法難度幼兒認為過于簡單,也可能很快失去興趣。例如幼兒C10、C11都表示希望滑滑梯“升級一點”“高一些”。

(三)價值反思維度

1.情感價值

情感價值被編碼205次。當詢問幼兒喜歡某種玩具的原因時,每個幼兒均重復提到了玩具帶來的情感價值。正如弗洛伊德(Sigmud Freud)認為兒童游戲的動機是“惟樂原則”[16],情緒情感是幼兒玩玩具的力量驅動。在幼兒看來,玩具最大的價值在于體驗“快樂”,滿足其情感需要。從初始概念來看,他們認為玩具能帶來愉悅感、刺激感、成就感、安全感等情感體驗。他們會把自己的情感編織在玩具中,將玩具作為情感表達和宣泄的對象,例如圖8 中C23 提到了玩具帶來的安全感,她畫了兔子玩具,說道:“每天睡覺小兔都能給我陪伴,我的心里很溫暖很幸?!?,C68 喜歡滾筒帶來的刺激感,“站在上面感覺很刺激”,C25喜歡三角梯帶來的成就感,“跳下來的時候我覺得自己很勇敢”,C51喜歡解放軍衣服帶來的成就感、愉悅感,因為“穿上以后可以像解放軍叔叔一樣戰斗,很快樂”。還有幼兒將玩具其作為排解無聊或緩解消極情緒的窗口,“每次我生氣的時候玩玩具就不生氣了(C69)”“我無聊的時候我就會玩(C44)”。

圖8

2.社會性價值

玩具帶來的社會性價值也是幼兒重點討論的原因,包含141 個參考點。一是玩具成為一種媒介,能創造許多交往機會使幼兒從中獲得愉快和滿足,這是該范疇幼兒提及頻次最高的。例如圖9中幼兒C45畫了喜歡的沙池,因為“我可以請好多小朋友來玩”,C71喜歡蹺蹺板,因為“需要兩個人玩”,C11 喜歡淘氣堡,認為“大家可以一起玩,太好玩了”。二是幼兒會因為獲得他人的陪伴和關注而喜歡某種玩具。例如C21 喜歡足球,因為“這樣爸爸會陪我玩,我就很開心”,C27喜歡公主裙,“因為跳舞的時候有很多人看我跳啊”,C20 喜歡積木的原因之一是“我經常得到胡老師的表揚”。三是少數幼兒認識玩具的某種社會性功能——學會分享、合作,例如“我們合作做烏龜就能做好”。另一種功能——體驗社會角色。例如“我可以當老師啊”。有趣的是,當玩具降低了幼兒的交往機會,會產生幼兒對玩具的厭倦。幼兒C21:“我不喜歡玩這個(手指向磁力片積木),太煩人了,李一陽玩著玩著就不跟我玩了?!?/p>

圖9

3.認知價值

玩具能促進幼兒認知發展是幼兒很少提及的原因,包括30個參考點,從參考點來看,幼兒并沒有全面地注意到玩具的智力價值,僅提到能促進思維(14次)、想象(10次)、記憶能力(6次)的發展。例如圖10中C41畫了五子棋,談及了玩具的認知價值,提到“打起來很好玩,讓大腦更聰明”。C12 喜歡益智拼圖,提到“能考你的記性好不好”。C3 喜歡樂高因為“可以讓我的想象力更大,小時候我的想象力就不大”。

圖10

4.身體發展價值

玩具的身體發展價值被編碼29次,也是幼兒不常關注的原因,僅有9名幼兒提及,其中男孩有6名。一是喜好某種玩具因為可以發展基本動作(11次),例如C14喜歡籃球,因為“打籃球讓我跑的更快”。二是喜好某種玩具因為可以鍛煉身體素質(18 次),例如圖11 中C10 畫了自己用輪胎、梯子、木板組合的滑梯,喜歡它的原因之一是“能鍛煉身體”。C72 喜歡跳繩,因為“跳繩能讓我們身體更舒服,身體才好”。

圖11

五、啟示與建議

(一)外觀感知維度:不可忽視幼兒對玩具的外觀需求

一是考慮幼兒的外形審美偏好。玩具最原始的功能,是讓孩子可以想要玩,開心地玩[17]。如何讓幼兒一看到玩具就想玩,研究結果發現,幼兒首先容易被玩具的外觀所吸引。形態美觀、色彩明亮、觸感舒適等外形特點更容易吸引幼兒,因此成人在為幼兒選擇玩具時,不能僅關注玩具功能、教育價值等元素,忽視玩具給幼兒帶來的生理性的、自然的刺激,符合幼兒審美偏好的玩具更能增加玩具使用的延續性。二是關注玩具外型的具象化特點?!澳M物”“象征物”是玩具的基本特征[17]。幼兒以具體形象思維為主,借助具象化的玩具便于他們更好地展開情景想象和模擬,這對幼兒自我愿望與想象的表達與滿足也十分重要。應注意投放一些幼兒喜愛的具象化玩具,支持幼兒基于玩具的自我表達和建構。對于一些幼兒認為不具體、不直觀的玩具材料,成人應有意識建構一些典型作品進行展示,提供相關模型、圖紙等輔助材料,提升幼兒對于此類玩具特征的認識,拓展幼兒的游戲經驗。三是關注玩具的性別差異性,但要淡化定式。成人應當建立正確的價值觀、性別觀,并重新審視和擴大幼兒的玩具選擇范圍,減少“看上去有跨性別差異”玩具的性別限制,給予幼兒更多嘗試不同游戲的機會,培養幼兒對性別具有更完整、更健全的認識。

(二)具體操作維度:最大化豐富幼兒的玩具使用體驗感

陳鶴琴談到,玩具有活玩具和死玩具,活的玩具是“兒童玩之不容易生厭的,這種玩具隨兒童所欲而變遷的,反之兒童一玩就不要玩的就是死玩具?!保?8]選擇玩具時,要關注幼兒使用感,支持引導幼兒將玩具玩“活”。一是選擇操作性強的玩具。皮亞杰認為幼兒成長過程中很難如成人一般使用抽象邏輯思維和生活經驗分析現象,他們需充分借助感官系統與外界事物進行具身的行為交互來獲得思維和意識[19]。因此,需考慮幼兒的玩具操作性體驗,這類材料能為幼兒提供直接的感覺刺激,能給予幼兒豐富的操作空間,較好地滿足幼兒的具身交互需求,實現兒童在玩中學的目的。二是選擇玩法多樣的玩具。無論是高結構還是低結構玩具,玩法多樣的就是幼兒喜歡的,幼兒在與玩具材料的互動中進行更豐富的探索和想象,實現自己的不同想法,更能維持幼兒的游戲興趣。三是注意玩具投放的層次性。針對不同發展水平的幼兒要選擇不同挑戰難度的玩具,適度挑戰難度的玩具無論是從教師教育視野,還是從幼兒體驗的視野都有利于幼兒的發展。避免投放過難的玩具材料,致使幼兒玩耍的期間不斷產生挫敗感,產生排斥甚至厭惡的心理。四是豐富幼兒的相關經驗。當投放新玩具時,要意識到幼兒可能因為經驗不足而玩得不充分,或是不感興趣,成人應該有意識豐富幼兒的經驗,給予幼兒鼓勵和支持,豐富幼兒游戲的體驗性。

(三)價值反思維度:充分發揮玩具的社交及情感滿足的價值

赫伊津哈(Johan Huizinga)主張愉悅是游戲的原初品質,強調“正是樂趣這一要素體現了游戲的本質”[20]。研究發現,幼兒對某個玩具的喜好可能沒有提及玩具多美觀,但一定會指出以玩具為中介所獲得友誼的快樂,陪伴的安全感,重復操作的勝任感等。在幼兒視野里,“大家一起玩”“玩的很開心”是他們游戲的精神意義,是玩具的價值體現,也正是自由童年的意蘊所在。但成人總是將游戲視為兒童發展的“工具”裹挾著兒童,過度關注著游戲的智力作用,為發揮玩具的智力價值要求幼兒反復練習,將看上去“簡單重復”“嬉笑打鬧”“閑逛”的游戲主觀審判為“材料有問題”“玩不出花樣”“低水平游戲”。正如丁海東提到的:“有的游戲對成人來說無意義的經驗,于幼兒而言卻是精神的高度滿足?!保?1]成人應去發現幼兒內心情感的豐厚,幼兒在游戲中的持續地感受著積極的情緒情感,對其人格培養具有重要作用,更不能被視為是“低質量的”,幼兒的發展應當建立在充分體驗游戲樂趣的基礎之上,唯有快樂、好玩的游戲才能促進兒童主動、充分并富有個性地發展。

(四)視域融合角度:形成互主體意識共創“發展適宜”的游戲空間

在主體間性的視角下,應樹立互主體意識,將游戲空間的規劃形成是一個雙向的過程。在這個過程中,不是一方壓制或變革另一方,而是共同參與,塑造一個屬于雙方的話語情景[22]。從兒童的角度,兒童作為自己世界中的主體,并非簡單地別動地吸收成人規劃的游戲空間,而是能動地建構自己的游戲文化,他們對玩具的體驗有著最直觀感受或真實的心理體驗。從教師的角度,教育者能更科學地從教育的角度考慮材料的全面性,為幼兒投放利于其全面發展的材料,也是提高游戲質量的重要一環。融合“兒童的視角”和“教師的視角”,而不是一種二元對立的思維方式來看待玩具的選擇與投放,更有利于創設發展適宜的游戲空間。兩種視角互為補充、互相驗證,既避免了盲目的兒童崇拜,又有助于成人了解游戲中的兒童,把握兒童游戲的“多重面向”,進而對游戲質量進行統籌思考。在游戲前成人應基于兒童的全面發展對玩具材料進行整體規劃,創設有準備的環境,不能直接將一個自認為完美的游戲環境交給幼兒,應詢問幼兒對玩具的需求和想法,進行材料補充和調整;游戲中,教師要充分觀察幼兒的游戲動態變化,及時提供立足幼兒游戲意愿的發展適宜性玩具材料;游戲后,應該詢問幼兒喜歡什么玩具材料,還需要什么玩具材料等,對游戲環境進行“升級”。以玩具材料作為把握幼兒游戲脈絡的線索,便于成人具象地找到兒童的發展需要,有效支持兒童游戲中的主動學習。唯有如此,建立兒童視角和教師視角對話關系,才能形成更為立體的兒童游戲觀,更好地提高玩具的功能作用、提升游戲的質量。

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