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大學生參與電子競技的感知風險對行為意愿的影響:有調節的中介模型

2024-01-23 11:43沙芮伊馬曉然
山東體育學院學報 2023年6期
關鍵詞:電子競技同伴意愿

翟 哲,沙芮伊,馬曉然

近年來,受到新冠肺炎疫情的影響,實體行業消費低迷,傳統體育項目發展速度減緩,但電子競技卻憑借其獨特的虛擬性、數字性等特點優勢呈現出“逆勢上漲”的態勢。究其原因:一方面,疫情期間,普通居民的居家娛樂時間大幅增加;另一方面,居民的戶外娛樂活動受到極大的限制。黨的二十大報告中提出,發展數字經濟,建設網絡強國[1],國家大力支持以電子競技為代表的網絡經濟,使得電子競技產業在疫情期間獲得穩定快速發展。而在參與電子競技的諸多群體中,大學生群體是相關活動的“主力軍”和支持電子競技發展的基礎力量[2]。電子競技在大學校園中快速發展,也產生了復雜多面的影響:一方面,電子競技能夠培養大學生的競爭意識和團隊合作意識,提升大學生的自信心和自我認同感,有利于提高大學生的心理健康水平[3];另一方面,參與電子競技也會帶來負面影響,具體表現為因久坐不動而導致的肥胖和心血管問題、因長時間面對屏幕而導致的視力下降問題,以及高強度使用手腕還會導致“腕管綜合征”等[4]。

要實現電子競技在大學生群體中的健康發展,必須降低電子競技的負面影響,其關鍵在于明確電子競技負面影響的心理機制?!案兄L險”和“同伴支持”是大學生應對電子競技負面影響的關鍵心理因素。其中,“感知風險”能夠反映大學生對電子競技負面功能的內部認知水平和個體認知方向,而“同伴支持”則可以通過群體認知和群體影響反映大學生面對電子競技負面影響的外部認知水平和群體認知方向[5]。因此,深入探究“感知風險”“同伴支持”等重要變量對大學生群體參與電子競技活動的心理影響,能更好地規避和控制電子競技對大學生群體的負面影響,進而提升電子競技對大學生群體的正向價值,推動電子競技的可持續發展。

1 理論基礎與研究假設

1.1 概念界定與理論基礎

1.1.1 核心概念界定

(1)電子競技參與行為態度。行為態度是指行為主體對行為喜歡或者不喜歡、贊同或者不贊同的一種心理傾向,這種心理傾向與行為意愿等其他心理指標都有著密切的關系[6]。在本研究中,行為態度是指大學生對于參與電子競技行為的價值判斷,即,大學生通過情感和認知的角度判斷自己參與電子競技的行為是好還是壞、是對還是錯時,所形成的價值判斷。

(2)電子競技參與行為意愿。行為意愿是影響行為最直接的因素,是指行為主體在給定的環境下對自己行為的預期,也是行為主體采取行動的自愿性和可能性說明[7]。在本研究中,行為意愿是指大學生對自己參與電子競技的行為預期,說明大學生參與電子競技行為的計劃性和自主性。

1.1.2 感知風險理論回顧

感知風險理論起源于心理學領域,是指行為主體對外界存在的各種現實風險的主觀感受和認識[8]。不同學者根據各自的研究內容和研究對象將感知風險劃分為不同的維度。目前,國內針對大學生群體感知風險的研究主要集中在互聯網和信息技術使用方面所產生的感知風險。如,大學生使用數字化閱讀軟件的相關研究將感知風險劃分為財務風險和身體風險兩部分[9];大學生接觸移動廣告的感知風險則分為隱私風險、財務風險、技術風險、功能風險和時間風險[10]。綜上所述,感知風險的具體內容和維度受行為主體主觀認知的影響,不同行為主體面對不同領域的事件和問題時所感受的風險維度也會有所區別??梢?研究大學生參與電子競技行為的感知風險需要結合電子競技本身的特點和大學生群體的特質進行綜合分析。當前階段,國內對于電子競技感知風險的定量研究較少,因此,本研究針對大學生群體電子競技參與行為的感知風險展開研究,既可以從研究對象層面豐富大學生群體感知風險的內容,又可以從研究主題的層面豐富電子競技領域感知風險的內容。

1.1.3 同伴支持相關研究回顧

同伴支持研究集中于心理學領域,最早多用于對青少年和兒童群體的心理研究,隨著研究的推進,同伴支持也逐漸應用于其他年齡群體。相關研究指出,在某些私密話題方面,大學生會更加傾向于向同伴咨詢意見或者獲取支持[11]。而在互聯網使用相關的行為方面,同伴支持同樣能夠起到重要的影響作用。例如,部分青少年由于受到同伴的“支持”,導致他們對網絡越軌行為的模仿,形成“近墨者黑”的問題[12]。因此,在研究網絡和信息技術相關行為時,同伴支持是一個不可忽視的變量。電子競技作為現代網絡技術使用的代表之一,更應該詳細地考察同伴關系對其行為的影響。此外,同伴支持對大學生體育運動的意志、情感具有顯著的正向促進作用[13];電子競技活動本身具有競爭性、規則性和公平性等體育特征[14]。據以上兩方面可以推論,“因為電子競技存在體育屬性,所以不同群體在參與電子競技活動時可能會受到同伴支持影響”,但是,該推論還需要相關研究來加以驗證?;诖?本研究進一步探討了大學生群體參與電子競技活動與同伴支持之間的內在聯系。

1.2 研究假設

1.2.1 直接效應假設

國內相關研究顯示,參與電子競技會對身體健康造成不良影響[15];參與電子競技還可能會對行為主體的社交能力造成不利影響[16];此外,由于參與電子競技會影響到學生的學習成績,所以參與電子競技的群體還會承受外界的社會壓力[17]。國外相關研究顯示,在心理方面,參與電子競技不但不會增加心理壓力,還會緩解來自學業和周邊環境所帶來的心理壓力[18];在社交方面,參與電子競技會擠占社交時間,降低行為主體的社交頻率,使行為主體出現與社會脫節的風險,并進一步加重電競成癮的心理風險[19];在電子競技參與過程中,參與者會面對由于他人對自己的行為進行社會評價時所帶來的壓力[20],且在這種以評價為代表的社會聯系過程中,參與者的價值觀以及對道德規范的認識會發生變化?;趪鴥韧庀嚓P文獻的綜合分析發現,電子競技的感知風險應包括4個維度:身體風險、社交風險、學業風險和社會評價風險。其中,傳統意義上的心理風險存在于社會交往風險和社會評價風險這兩個維度之中。同時,由于在感知風險的相關研究中,感知價值通常扮演著重要角色,會對感知風險的因變量產生影響[21]?;诖?在分析過程中,應該將感知價值作為控制變量,以排除感知價值對行為意愿的干擾,并在實證研究中使用數據加以證實。此外,在電子競技領域,感知風險對于參與電子競技的感知有用性、行為意愿以及自我效能感具有調節效應[22],但感知風險對于電子競技行為意愿和行為態度的直接效應仍有待于進一步探索。綜上,提出如下假設:

假設H1a:大學生參與電子競技的感知風險對參與電子競技的行為態度起負向直接作用;

假設H1b:大學生參與電子競技的感知風險對參與電子競技的行為意愿起負向直接作用;

假設H1c:大學生參與電子競技的感知價值作為控制變量會對大學生參與電子競技的感知風險產生顯著影響。

1.2.2 間接效應假設

行為態度是行為主體對人、事物或觀念的一種傾向或價值判斷[23]。國內學者對于行為態度作為中介作用的研究較多,涉及諸多領域。理性行為理論認為,行為態度會直接影響行為意向,而行為態度則會受到行為主體對行為后果預期的影響(如,感知風險、感知價值等)[24]。在電子軟件應用的游戲化推廣方面,行為態度作為感知有用性的中介變量對行為意愿產生影響[25],而行為態度對電子競技行為意愿的中介作用仍有待于進一步探索?;诖?提出如下假設:

假設H2a:大學生參與電子競技的行為態度在參與電子競技的感知風險與參與電子競技的行為意愿之間起中介作用。

1.2.3 調節效應假設

前文所述,同伴支持在大學生日常行為中扮演著重要角色,大學生同伴支持的內容維度不是單一的,包括同伴支持、同伴沖突和同伴陪伴等多方面內容。本研究主要探究同伴支持對于大學生參與電子競技感知風險與行為態度、行為意愿的影響。對于青少年群體,現有研究證明同伴支持對于青少年心理問題的發展具有調節作用[26];對于大學生群體,現有研究證明同伴支持對于大學生就業能力同樣具有調節作用[27]。因此,可以明確,同伴支持的調節作用不受年齡群體的影響,并且在許多領域均能發揮一定的調節作用?;诖?提出如下假設:

假設H3a:在大學生參與電子競技過程中,同伴支持在電子競技參與感知風險與電子競技參與行為態度之間起調節作用。

根據對前人研究的總結和回顧以及對研究假設的匯總,提出了本研究的假設模型(見圖1)。

圖1 研究假設模型圖Figure 1 Research assumption model diagram

2 研究方法與研究工具

2.1 研究方法

2.1.1 問卷調查法

根據感知風險理論、同伴支持理論,使用修改后的《領悟社會支持量表》《大學生參與電子競技價值量表》《大學生參與電子競技行為態度量表》《大學生參與電子競技行為意愿量表》以及自編的《大學生參與電子競技感知風險量表》,通過網絡問卷和紙質問卷相結合的方式在上海、河南、山東、福建和黑龍江等省、直轄市的高校發布問卷,并邀請在校大學生進行填寫,以獲取相關數據。

2.1.2 數理統計法

使用SPSS 24.0軟件對獲取的數據進行處理,使用描述性統計分析對樣本的年齡、性別、教育背景和電子競技參與方式進行統計;使用相關分析和回歸分析檢驗量表內變量之間以及變量內部各維度之間的關系;使用中介調節分析檢驗變量的中介效應以及調節效應。

2.2 被 試

2.3 研究工具

2.3.1 大學生參與電子競技價值量表

《大學生參與電子競技價值量表》部分采納和修改了劉雷等學者的量表[28],保留其量表中感知價值的4個維度,根據大學生群體數據采集的結果,刪除了感知價值中的部分題項,最終保留了12個題項。本研究的重點為感知風險對于行為態度和行為意愿的影響以及同伴支持的調節作用,感知價值只作為控制變量出現,不作為問卷調查的核心內容。因此,在保持該量表問卷結構完整性的前提下刪減題項,經檢驗發現,該量表的Cronbach's α系數為0.978,折半信度為0.987。

2.3.2 大學生參與電子競技感知風險量表

《大學生參與電子競技感知風險量表》部分借鑒了YANG的量表[29],并結合AKKAYA, S[19]、KRASSEN, C[20]關于電子競技的相關研究對該量表進行維度和題項的修改,修改后的量表的Cronbach'sα系數為0.962,折半信度為0.964。

2.3.3 大學生參與電子競技行為態度量表

《大學生參與電子競技行為態度量表》借鑒了DANIEL等學者的量表中關于行為態度的測量維度和題項內容[25],并根據大學生參與電子競技行為態度的現實情況進行了修訂,修訂后量表的Cronbach's α系數為0.897,折半信度為0.898。

2.3.4 大學生參與電子競技行為意愿量表

《大學生參與電子競技行為意愿量表》借鑒了YANG等學者的量表中關于行為意愿的測量維度和題項內容[29],并根據大學生參與電子競技行為意愿的實際情況進行了修改,修改后的量表的Cronbach'sα系數為0.917,折半信度為0.918。

2.3.5 領悟社會支持量表

在心理學研究領域,“同伴支持”相關主題的研究[30]經常會使用“領悟社會支持量表(MSPSS)”。因此,課題組結合本研究的主題截取了“領悟社會支持量表”中關于同伴支持的問題選項,并結合電子競技參與的主題設置相關問題,題項使用里克特7級量表,1是最低分選項,表示“非常不符合”,7是最高分選項,表示“非常符合”。通過數據分析得出,該量表的Cronbach'sα系數為0.807,折半信度為0.837。表示該量表在本研究中具有較高的信度。

2.4 數據處理

使用SPSS 24.0軟件對所獲取的數據進行處理。使用Cronbach'sα系數和折半信度系數檢驗量表數據的信度(見2.3研究工具);使用探索性因子分析和驗證性因子分析檢驗量表數據的結構效度、區分效度和收斂效度;采用Harman單因素法考察共同方法偏差;使用Pearson相關法分析量表內各因素之間的關系;使用偏相關法在排除控制變量影響的前提下分析量表數據內多要素之間的相關關系;使用Bootstrap法分析感知風險對于行為意愿的中介作用;使用偏差校正的非參數百分位法(Bias Corrected)驗證同伴支持的調節作用。

2.4.1 效度檢驗

(2)區分效度。在區分效度方面,量表數據所包含的5個潛變量AVE值的算術平方根均大于該潛變量與其他潛變量相關系數的絕對值,且所有潛變量均呈現這一效應,據此可以判定本研究數據有著較好的區分效度(見表1)。

表1 區分效度情況表

(3)收斂效度。在聚合效度方面,運用平均方差萃取值(AVE)和組合信度(CR)來分析數據的聚合效度。當AVE>0.5且CR值>0.7時,數據的聚合效度較好。如表2所示,量表數據的5個潛變量AVE值均大于0.5,CR值均大于0.7,表示本研究數據具有較好的聚合效度。

表2 聚合效度情況表

2.4.2 共同方法偏差檢驗

3 研究結果

3.1 直接影響效應檢驗

3.1.1 Pearson相關分析

Pearson雙變量雙側相關系數顯示,感知風險與行為態度、行為意愿和感知價值呈顯著正相關關系(P<0.01)(見表3)。這一分析結果與前人的研究結果以及理論預設的結果完全相反。推測原因可能是,核心變量感知風險、行為態度和行為意愿受到感知價值的影響較大。因此,將感知價值作為控制變量,使用偏相關分析,以剔除控制變量“感知價值”的影響。

表3 Pearson相關系數結果表

3.1.2 偏相關分析

偏相關也稱為凈相關,其主要目的是在控制其他變量的線性影響條件下分析變量間的線性相關性。在其他的相關研究中,感知價值常作為感知風險的共同研究變量,而本研究主要探究感知風險對于行為態度和行為意愿的影響,所以,感知價值有可能會混淆研究結果。因此,通過將感知價值作為控制變量進行偏相關分析,探究感知風險、行為態度和行為意愿之間的關系(見表4)。

表4 偏相關系數結果表

偏相關的分析結果與理論預設相符,這也證明了相關分析出現結果偏差的原因主要是受到控制變量“感知價值”的影響,假設H1c被驗證??梢悦鞔_的是,感知風險與行為態度呈現負相關關系(P<0.05),感知風險與行為意愿之間也呈現負相關關系(P<0.01)。

3.1.3 線性回歸分析

(1)感知風險對行為態度的線性回歸。以感知風險中的觀測變量為自變量,以行為態度為因變量,使用強行進入法建立回歸方程,探究潛變量感知風險中對于行為態度影響最大的因素(見表5)。

表5 感知風險所屬變量對行為態度的回歸系數結果表Table 5 Regression coefficient results of perceived risk variables on behavioral attitudes

根據回歸結果可知,在影響大學生參與電子競技的行為態度中,健康因素和學業成績因素會產生負向影響,其中學業成績因素所產生的負向影響最大,即,大學生群體會因為電子競技影響學業成績而對其產生負向的價值判斷;而社交活動和社會評價對于行為態度則會產生顯著正向影響。

(2)感知風險對行為意愿的線性回歸。以感知風險中的觀測變量為自變量,以行為意愿為因變量,使用強行進入法建立回歸方程,探究潛變量感知風險中對于行為意愿影響最大的因素(見表6)。

表6 感知風險所屬變量對行為意愿的回歸系數結果表Table 6 Regression coefficient results of perceived risk variables on behavioral willingness

根據回歸結果可知,健康因素和學業成績因素與行為意愿呈顯著負相關,說明大學生群體可能會因為以上兩種因素的負向影響而放棄參與電子競技;社交活動因素與行為意愿呈顯著正相關,說明社交活動對于參與電子競技的行為意愿具有正向推動作用;而社會評價與行為意愿的關系不顯著,說明大學生群體并不會因為社會評價的影響而放棄參與電子競技。

3.2 有調節的中介效應檢驗

3.2.1 中介效應檢驗

采用偏差校正的非參數百分位Bootstrap法,對感知風險、行為態度和行為意愿進行中介效應檢驗,結果如表7所示。

表7 行為態度的中介效應檢驗表

3.2.2 調節效應檢驗

表8 調節中介效應檢驗結果表

綜上所述,同伴支持在行為態度對感知風險和行為意愿的中介效應中起到調節作用,假設H3a成立。由此得出本研究的最終結構模型關系圖(見圖2)。

圖2 模型結果圖Figure 2 Model results 注:剔除不顯著路徑,**表示P<0.01。

4 討 論

4.1 大學生群體參與電子競技的直接影響效應

4.1.1 感知風險對行為態度的直接效應

大學生群體在參與電子競技過程中,感知風險對其行為態度起到負向直接作用。即,大學生對于參與電子競技的感知風險認知越清晰,其對于電子競技的價值判斷就會越偏向于負面。根據相關文獻可知,在大學生群體當中,行為態度與其具體行為之間往往有著密切的聯系[32]。因此,行為態度對于大學生參與電子競技的影響也不可忽略。

(1)在感知風險影響行為態度的回歸方程中可以明確,身體健康(β=-0.178)與學業成績(β=-0.231)的影響是最為關鍵的。但是,身體健康風險的負向影響不如學業成績風險,這可能是因為久坐、鼠標手(腕管綜合征)等由電子競技參與帶來的健康問題多是以長期積累、緩慢病變的形式出現的,其惡性后果呈現的速度較慢。相比之下,由于過度參與電子競技、擠占學習時間、甚至擠占上課時間導致的成績退步和成績不達標等問題更易被大學生群體所重視。(2)在回歸方程中,社交活動風險[33](β=0.239)和社會評價風險(β=0.122)沒有對大學生參與電子競技的行為態度造成負向影響,該結果與前人的研究結果存在差異。首先,社交活動風險對行為態度產生的正向影響較強,即,電子競技活動能夠促進大學生社交活動的開展,提升社交活動的效率。一方面,該結果說明當前階段高等院校具有良好的電子競技參與氛圍,大學生能夠以電子競技為媒介進而更加便捷高效地融入大學社交群體中。另一方面,也反映出以電子競技為代表的數字化媒介,正在通過“自我同一性”的認知構建來幫助大學生進行“認同探索”并實現“自我認同”的目標[34]。雖然,電子競技能夠從客觀角度提升大學生社交活動的頻度和效率,但是,通過電子競技實現的“自我認同”很有可能混淆了虛擬與現實的邊界。而大學生通過電子競技取得虛擬成就的難度要低于其取得現實成就的難度,且大學生群體可以通過電子競技活動快速完成身份轉化,找到自己所需要的虛擬社交群體,從而實現自我成就感和滿足感。但是,這種虛擬的自我成就和社交成就很有可能使大學生群體產生過度依賴,從而導致網絡成癮問題的發生。其次,社會評價風險對行為態度產生正向影響,即,大學生群體不認為參與電子競技活動會降低自己的社會評價。一方面,該結果反映出大學生群體對于電子競技行為的社會認知發生了變化,隨著電子競技專業化水平的日益提升和電子競技產業發展的日趨成熟,大學生群體對于電子競技的理性認知逐漸掩蓋了“游戲原罪”的批判言論,認為電子競技的問題在于“沉迷成癮”而不在于“游戲形式”,社會媒介以積極的話語敘述電子競技故事,使得電子競技“風評”好轉。另一方面,該結果也反映出大學生群體內部可能存在的電子競技“信息繭房”現象。因為大學校園相對封閉,虛擬網絡平臺成為大學生獲取社會評價信息的主要渠道,電子競技活動的價值和功能通過虛擬網絡快速傳播,對電子競技的理性探討和客觀評價由于商業性因素的影響而被網絡輿論所覆蓋,從而使大學生在電子競技參與方面受到信息窄化、信息割據乃至信息迎合的影響,形成競技至上、娛樂至上的電子競技“信息繭房”,而電子競技的正向同質化評論降低了大學生群體的風險感知意識,使社會評價風險在大學生群體中難以形成負向影響。

4.1.2 感知風險對行為意愿的直接效應

大學生群體在參與電子競技過程中,感知風險對其行為意愿的負向直接作用不顯著。雖然,這一數據所呈現的結果與現有的電子競技相關研究結果并不一致。但信息學科領域的大量研究證明,感知風險與行為意愿之間的關系并不是確定的,還會受到行為類別、文化環境等具體因素的影響[35]。在本研究中,感知風險對于行為意愿影響的不顯著性也再次反映出大學生群體在網絡相關行為方面的心理特點,即,大學生群體在網絡相關環境載體(包括但不限于電子競技相關的網絡載體)的影響下,由于多種因素作用導致其風險知覺降低、風險不敏感等情況[36]。

(1)電子競技的基礎特征降低了大學生對于電子競技感知風險的警惕性。根據“刺激—機體—反應”(SOR)理論[37],外部各類情景要素能夠促使認知和情感上的心理變化,從而促進行為反應。電子競技活動情景要素具有較低的體力消耗特征、較高的心理刺激特征和較強的個體互動特征,且其身體危害性在大學生之一年齡階段并不顯著,因此,作為刺激接受者的大學生群體,其享受程度(快樂—不快樂)較高,精神警覺程度(喚醒—非喚醒)較低。同時,又由于外部約束機制的缺乏,導致大學生群體對電子競技活動控制感覺(支配—服從)的意識較弱。在上述要素的綜合作用下,感知風險因素難以對大學生群體的行為意識產生負面影響。(2)大學生群體的心理特征使其容易忽視電子競技活動帶來的風險。大學生群體正處在構建自我意識和塑造完整人格的關鍵階段,易受到外部環境因素的影響,大學校園的環境適應、同伴之間的學業就業競爭壓力、人際交往和戀愛等方面的心理挑戰是大學生群體心理壓力的主要來源,電子競技活動能夠通過構建虛擬世界和實現虛擬成就幫助大學生緩解和規避上述壓力的影響,從而使大學生群體選擇性忽視電子競技本身帶來的風險。此外,缺乏內外部約束機制也是大學生群體電子競技感知風險不敏感的重要原因。在中小學階段,由于青少年的活動區域和活動能力受限,對家長的依賴性較強,家長和學校教師能夠對學生形成心理約束;在大學階段,學生外出就學遠離家長,且高等院校對學生的管理模式與中小學不同,對學生的各種約束強度降低,易形成約束真空,導致學生形成放縱心理并無視各種潛在風險。在上述因素的綜合影響下,大學生群體網絡越軌行為隨之產生,如,大學生網癮問題、網絡暴力問題等[38]。

4.2 大學生群體參與電子競技的間接影響效應

4.2.1 中介效應

大學生群體在參與電子競技過程中,行為態度在感知風險和行為意愿之間發揮完全中介效應。需要明確的是,完全中介和部分中介的提法在學術界仍存在爭議,但是在本研究中,完全中介效應并不代表對直接效應的絕對否認,因為,完全中介結果的得出也會受到樣本量的影響,當樣本量增加時,可能會由完全中介變為部分中介[39]。因此,對大學生群體參與電子競技中介變量的后續研究應結合相關理論繼續提升樣本量,以求發現更多的中介變量,并進一步觀察中介效應的變化情況。

行為態度是計劃行為理論中最核心的概念。在對大學生群體的行為研究過程中,態度也是最重要的變量之一,這是因為行為態度往往能夠直接體現大學生群體的價值取向[40]?,F階段對于大學生及研究生群體特定行為的態度研究內容是較為豐富多樣的,包括膳食行為干預、鍛煉行為干預[41]等多個領域。但是相關研究中,以行為態度作為中介變量的研究還較少,少數以行為態度作為中介變量的研究模型幾乎都是以計劃行為理論為框架搭建的,對于行為態度多樣化的應用還很缺乏。并且,在現階段的電子競技實證研究中更是忽略了行為態度的作用[42]。

研究結果顯示,行為態度對于大學生群體參與電子競技行為意向具有較好的預測作用。計劃行為理論認為,行為態度對于行為的預測效率主要受到易得性、穩定性和個體性的影響[43]。(1)行為態度易得性與行為主體的行為經驗來源有關。大學生參與電子競技的行為經驗主要來自行為主體的直接感受,大學生親自參與電子競技活動并與其他主體產生行為交互,直接經驗形成的行為態度易得性較高,使其對行為意圖的預測性更強。(2)行為態度的穩定性與行為主體的經驗一致性以及信息穩定性有關。大學生在參與電子競技活動的過程中,通過自身感受獲得直接經驗,通過與同伴的交流獲得間接經驗。由于大學生與其同伴的認知角度和認知水平趨同,在交流中容易形成非正式群體規范,而在規范的作用下,群體內“異見”會被覆蓋,促使直接經驗與間接經驗相一致,進而形成穩定的行為態度。此外,在經驗一致性的群體規范作用下,大學生電子競技參與的群體內部會形成信息屏蔽機制,群體會幫助個體規避外部敏感信息(如,反對意見、感知風險等),通過外部敏感信息的屏蔽,參與群體內部形成“信息穩態”,使得被屏蔽信息的參與者趨向于跟隨群體內主導者的意見,即,主導者通過“信息穩態”帶領其他參與者持續參與電子競技活動,并內化情感形成穩定的價值傾向和行為態度。

社會心理學認為[44],行為態度的心理成分包括認知因素、情感因素和意圖因素,其中,偏向于感性的情感因素比理性的認知因素更為重要。大學生通過參與電子競技活動規避學業、就業和社交等心理壓力,對虛擬生活產生穩定的情感需求,這既是構成電子競技參與行為態度的重要來源,也是造成大學生網絡成癮的重要因素。因此,對行為態度的考察和分析是電子競技相關研究的題中應有之義。

4.2.2 調節效應

大學生群體在參與電子競技過程中,同伴支持對行為態度的中介效應起到調節作用。根據研究結果可知,在低水平的同伴支持下,行為態度的負向中介作用更加明顯,而在高水平的同伴支持下,行為態度的負向中介作用并不顯著。據此可以明確,同伴支持對于大學生群體電子競技風險的認知具有重大影響。社會心理學認為,行為態度的形成分為3個階段,即順從、認同和內化。(1)在順從階段,從未接觸過電子競技的大學生在同伴支持的影響下,為融入“大學生電子競技群體”并與群體內其他人的行為保持一致,開始接觸電子競技活動。在這一階段,參與主體對電子競技活動并沒有形成深刻認知,屬于被動參與。(2)在認同階段,大學生通過同伴支持的帶動,開始對電子競技活動生成情感,并主動與電子競技群體保持行為一致,該階段行為主體對于電子競技的認知逐漸深入。(3)在內化階段,參與主體將自身對電子競技活動的情感與自己固有的信念以及價值觀相結合,形成了具有理智判斷的態度?;诖?可以明確同伴支持在電子競技行為態度的形成過程中,具有帶動參與和內化情感的作用。電子競技參與情感的內化對大學生參與電子競技的行為態度構成內在情感保護,同伴之間的情感聯絡弱化了電子競技參與風險帶來的消極影響。

隨著智能手機的普及,大學生參與電子競技活動的普遍性水平顯著提升,便捷的智能設備帶來更加豐富多樣的電子競技參與形式。以前必須坐在電腦前才可以參與的電子競技活動,現在只需要使用智能通訊設備就可以實現。智能手機的普及使大學生群體的電子競技行為交互更加方便,電子競技參與頻率和基于虛擬關系的社會鏈接更加緊密,電子競技“行為圈層”的構建更具效率,電子競技參與的同伴影響也隨之加強?;诖吮尘?從多角度深入探究同伴支持對于電子競技參與風險感知的調節作用更具價值。

社會支持的壓力緩沖理論認為[45],同伴支持能夠減輕行為主體的壓力,提升行為主體的社會適應能力。在高等教育階段,大學生的社會壓力從單一維度擴展到多個維度,可獲取的社會支持卻沒有顯著提升,甚至伴隨著父母的遠離(外出就學)、教師社會角色的變化(從學業督導變為學業指導),大學生所接受的社會支持會出現一定程度的降低,因此,同伴支持成為大學生社會支持的主要來源。智能手機的普及在改變電子競技參與方式的同時,也進一步加強了同伴支持對于大學生群體參與電子競技活動的影響,同時也改變了大學生群體在參與電子競技過程中獲得同伴支持的類型。

在智能手機普及之前,大學生參與電子競技所獲得的同伴支持類型以工具性支持和表達性支持為主,兩種支持類型并存,且權重相當。其中,從行為上帶動同學參與電子競技活動,為同學提供參與電子競技所需的環境和設備,構成了有形的工具性同伴支持;在電子競技參與過程中鼓勵同伴、夸獎同伴的參與行為,以及幫助同伴獲得電子競技方面的心理認同,構成了無形的表達性同伴支持。但隨著智能手機的普及,大學生電子競技參與形式不再受到空間區域的限制,大學生群體獲得電子競技同伴支持的類型和權重也發生了變化,從工具性支持和表達性支持的共同作用轉變為以表達性支持和信息性支持為主。大學生群體不需要在同一空間內開展電子競技活動,且跨域空間的電子競技行為增強了大學生之間的交互頻度,但卻同時降低了大學生之間的交互深度,使得更具情感色彩的語言性表達支持也轉化為更具理性的文字性表達支持。雖然,文字性表達支持所包含的信息量更大,能夠為大學生參與電子競技活動提供更多的信息選擇,但卻在一定程度上弱化了大學生之間的情感交流。一方面,大學生使用智能手機參與電子競技活動會提升同伴支持的頻度,強化同伴支持的作用;另一方面,使用智能手機參與電子競技活動也會弱化大學生之間的情感交流,降低同伴支持對電子競技感知風險的保護和對行為態度的影響。因此,合理使用手機平臺、弱化大學生同伴支持對電子競技感知風險的抵御是發揮電子競技同伴支持正向作用的關鍵。

5 結論與建議

5.1 結 論

(1)大學生群體參與電子競技活動的感知風險、行為態度是大學生群體參與電子競技活動的阻礙因素和中介因素。

(2)大學生群體同伴關系能夠通過調節阻礙因素改變中介因素的作用水平,影響大學生群體參與電子競技活動的行為意愿。

5.2 建 議

(1)在理論方面,后續研究應進一步探索同伴支持對于電子競技參與相關行為變量的調節作用,如,感知價值、自尊和自我效能感等;還可以持續探索大學生群體使用不同方式參與電子競技活動對同伴支持產生的影響;此外,以行為態度作為中介變量探索同伴支持與大學生參與電子競技行為的關系,可能有助于提升大學生參與電子競技活動的行為解釋效率。

(2)在實踐方面,高等院校應重視同伴關系對于大學生參與電子競技感知風險的影響。強化同伴關系對于高校學生戒除網癮的作用,借用“戒酒互助會”的形式成立“高校電競良性參與互助會”,最大程度發揮同伴關系的正面作用;在校內選拔品學兼優的“電競偶像”,使用融媒體平臺宣傳正面“電競故事”,化解電子競技活動在大學生群體中的消極影響。

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