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桌游類文創產品的紅色文化傳播功能研究

2024-01-27 03:28梁云輝
現代商貿工業 2024年1期
關鍵詞:紅色文化

梁云輝

摘?要:近年來,以紅色文化為主題的桌游文創通過嚴謹式創作、沉浸式演繹、參與互動式傳播,創新了紅色文化傳播形式和途徑,取得了良好的傳播效果。在此背景下通過SWOT分析法,對紅色桌游文化傳播的優勢、劣勢、機遇和挑戰進行細致地分析和總結。研究得出,在堅持主流意識的引領下,要關注桌游受眾群體的成長特性和精神訴求,在創作者層面掌握主動權,在空間上要利用新媒體等技術突破傳統桌游場域限制,以跨界融合的方式擴大受眾群體和影響力,在提升體驗感和教育意義的同時增強桌游類文創產品的紅色文化傳播功能。

關鍵詞:桌游類文創;紅色文化;傳播功能

中圖分類號:F27?????文獻標識碼:A??????doi:10.19311/j.cnki.16723198.2024.01.026

習近平總書記高度重視紅色文化資源的發揚和傳承,反復強調要把紅色資源利用好、把紅色傳統發揚好、把紅色基因傳承好?;诖吮尘?,將桌游和紅色文化相結合,為黨史學習教育注入了新的活力,激活了紅色文化的“流量密碼”,促進紅色文化的傳播從思想層面到實踐層面的轉化,對于紅色文化傳播效果、擴大價值引領的覆蓋面和穿透力,具有重要意義。

1?桌游類文創產品與紅色文化的概念

1.1?桌游類文創產品的概念

“桌游”全稱桌面游戲,它是針對如棋局游戲、版圖游戲、卡牌游戲以及在任何平面上可展開的游戲的泛稱。文創產品,顧名思義就是以文化為載體的創新產品,設計文創產品時要使其文化載體煥發出新的生機與活力,以此促進產品創新。桌游類文創產品最主要的就是在設計桌游時不能摒棄深厚的文化底蘊和教育意義,在此類桌游的設計要素中,除卡牌等傳統要素外,還以知識競答卡牌為基礎,加入主旋律、正能量等元素,充分發揮桌游的文創載體價值。在普通桌游類文創的基礎上還可以融匯紅色精神和紅色理念以形成紅色桌游類文創產品,以思想引領—沉浸體驗—精準互嵌—雙效融合為邏輯,建構起娛樂性與教育性相統一的紅色文化傳播路徑。

1.2?紅色文化的概念

文化,從其微觀層面來看,主要是體現社會思想走向的意識形態觀念。在中國革命的歷史發展背景下,紅色文化主要是指中國共產黨領導人民通過革命斗爭的形式奪取政權和鞏固政權的革命時期形成的革命文化,紅色就代表著革命戰士的鮮血與寧死不屈的精神,賦予了紅色更深刻的文化內涵,凝聚成中華民族傳統文化脈絡中的重要部分。紅色文化是具有中國特色、中國風格、中國氣派的獨特文化形態,具有民族性、科學性、大眾性和發展性的特征,是中華民族五千多年文化的寶貴財富,在黨史國史認同、政治共識凝聚、民族精神提升以及教育教學等方面發揮著極其重要作用。

2?紅色桌游文化傳播的SWOT分析

基于對當前桌游環境的研究,運用SWOT分析法對紅色桌游文化傳播的優勢、劣勢、機遇和挑戰進行細致分析,最大限度掌握紅色桌游文化傳播的現狀,從而提出發展策略,著力提高桌游類文創的紅色文化傳播實效性。

2.1?優勢

第一,桌游類文創產品拓展了紅色文化的傳播載體,構建起“主旋律”紅色文化產品設計新氣象。近幾年以紅色文化為主線內容制作而成的紅色劇本在建黨100周年的契機下發展迅速,逐步成為校園文化活動、黨建團建的重要方式,充分發揮出紅色桌游的交互性、共享性、超文本和體驗性等特點,補充和改善傳統載體在傳播紅色文化中缺乏趣味性與靈動性等缺點,實現文化傳播者和接收者角色互融、桌游娛樂與文化教育的成果互融。

第二,因紅色文化的注入,多元化紅色桌游文創產品豐富了“思政+實踐”的全方位多層次育人模式。桌游市場新興主題的興起推動思政教育模式的新發展,使其從最初的單向教育轉為雙向教育,師生可以通過紅色劇本演繹等桌游實現教學過程中的情感體驗和意見交流,在游戲輔助教學的過程中增強思政育人成效。因此紅色桌游已經在原有的“娛樂價值”上呈現出更深層次的教育價值、深厚的愛國主義情懷和融合發展價值,這些獨特的創新價值又契合于當代主旋律,更有利于探索桌游的長遠發展路徑。

2.2?劣勢

第一,桌游資源良莠不齊,質量參差不一。在紅色桌游創作過程中,游戲主題大多以戰爭故事為主,題材具有相似性,且對于劇本角色的言行舉止會存在主觀想象和改編的可能,部分劇本還存在暴力、劇情低俗等不良內容,因此對紅色文化資源的利用缺乏完整性和權威性;其次有些桌游外觀設計不夠精致,服化道的選擇不夠契合主題,場景布置存在不良誘導傾向,游戲視覺體驗感和具身體驗感都大打折扣。

第二,玩家體驗不足,認同感較低。因為玩家的分享和反饋是判斷紅色文化傳播有效性的關鍵。由于某些紅色桌游題材的單一性、文本的無趣以及服化道的隨意性,一些玩家在游戲結束后主動向他人介紹的意愿降低,他們在微博、小紅書等社交平臺發布的不良體驗感甚至會影響其他玩家的選擇和感受,限制了玩家對于紅色桌游的宣傳帶動作用,在一定程度上也限制了桌游的紅色文化傳播功能。

2.3?機遇

第一,紅色桌游契合了新時代要求,市場前景較寬廣。我國對于紅色文化教育和傳播的重視,以及深厚的革命歷史文化土壤促進了紅色文化的進一步發展。黨的十八大以來,習近平總書記多次強調:“講好黨的故事、革命的故事,加強愛國主義教育、青少年思想道德教育,把紅色基因傳承好,確保紅色江山永不變色?!贝送?,人民日報、青年大學習、學習強國等平臺也開始關注紅色桌游,認為其憑借良好的市場口碑和反饋,創新引領了黨建發展形勢,契合時代和人民的要求。

第二,通過精準分類制作紅色桌游,符合了受眾需求。紅色文化的受眾面較廣,最大的受眾群體是學生、教師、黨群工作人員,因此對于受眾群體進行了精準把握和精準分類,以某一特定群體為“傳播中心”,采用有重心、有立足點、有輻射范圍的傳播模式,制作出教育意義為主、娛樂性質為輔的紅色桌游文創產品,爭取達到紅色文化傳播的最優效果。

2.4?挑戰

第一,創作者和商家對于“主旋律”元素挖掘較少。創作者和商家更多是以市場需求和玩家的娛樂傾向為主要目標進行創作、場景搭建和銷售,但內容本身是否被用戶關心和認可是根本,準確、真實、客觀、專業、權威的內容始終是大眾的期待。因此在桌游活動開展過程中對于思政教育認識力度不夠,會忽視紅色桌游內容的思政育人功能,導致娛樂和思政育人兩個方面相互脫節。

第二,國外桌游文化給中華文化傳播帶來沖擊。隨著信息技術的發展,不同國家之間思想文化的交流碰撞更為激烈,為紅色文化的傳播營造了動態復雜的文化生態環境。例如包含《火影忍者》等知名動漫的TCG國外桌游品牌,因較高的動漫知名度、簡易的游戲流程和通俗易懂的卡牌形式,影響范圍輻射全球。但是《火影忍者》的暴力范例、《圣斗士星矢》的武士道精神等會讓受眾潛移默化地接收帶有國外特性和意識形態的文化,這對于我國文化教育和文化傳承帶來一定沖擊。

3?高校紅色劇本演繹協會案例分析

2021年建黨百年之際,桌游產業牢牢抓住“紅色風潮”,創作出《強國夢》《紅色記憶》等優秀桌游文創產品,通過沉浸式地體驗紅色劇本,讓玩家在娛樂的過程中學黨史、受教育。

3.1?紅色劇本演繹協會簡介

南京理工大學設計傳媒與藝術學院也抓住此次“紅色風潮”,依托學校軍工特色和學院專業特色成立紅色劇本演繹協會,在高校以及社會層面實現紅色文化的有效傳播。

3.2?紅色文化宣傳與傳播的成功經驗

紅色劇本演繹協會運用當下年輕人喜聞樂見的“劇本演繹”形式,沉浸式體驗中國共產黨百余年光輝歷史,切身體會革命勝利的來之不易,創新了黨史學習教育形式,促進了紅色文化的傳播。

(1)將紅色劇本融入高校思政——定制哈軍工故事。

高校是進行紅色文化教育的主陣地,將“紅色劇本”引進大學文化活動既契合了大學生群體特性,又拓寬了紅色文化的傳播渠道。協會依托學校軍工特色,厚植軍工院校紅色底蘊,努力創作書寫黨史、校史的精品紅色劇本。例如創新打造的《北國列車》系列劇本,深挖軍工院校紅色資源,以1953年陳賡大將殫精竭慮組建哈軍工為故事藍本,身臨其境體驗哈軍工發展歷程,以“紅色劇本沉浸式演繹”重新定義了“劇本殺”未來的發展方向,將“四史”教育與時代新潮相結合,使思政教育更鮮活、更具感染力。

(2)將紅色劇本融入黨團——開展校內外黨團活動。目前,協會不僅與校內多個學生黨支部開展黨學共建活動,還在外校以及其他黨團組織也搭建起形式新穎、喜聞樂見的思政教育實踐平臺,以寓教于樂的形式讓“四史”教育“熱起來”“活起來”。協會秉持著“聯合共建,啟智潤心”的理念,聯合校研支團新疆分隊帶領原創紅色劇本《國寶奇想夜晚》,走進新疆生產建設兵團五家渠市102團學校與第一中學,通過開展紅色劇本演繹活動,旨在講好小學生的“班課”和中學生的“團課”,引導青少年們全身心沉浸式走進革命年代,解鎖紅色教育新體驗,培養青少年的愛國情懷。

(3)將紅色劇本融入社會——寓教于樂,雙效融合。紅色劇本演繹協會緊跟時代潮流,不斷提升桌游的社會效益。協會不僅帶領蕪湖市愛心助學協會的學生參與到自制紅色劇本活動中,充分發揮紅色劇本的教育與公益效能,還主動打破校園舒適圈,走進社區街道和新社會組織,承接黨建活動1000余場,豐富拓展了社區、社會經濟組織黨建形式,在社會層面進一步促進紅色文化的傳播。

4?桌游類文創產品發揮紅色文化傳播功能的策略分析

面對桌游類文創產品傳播紅色文化的劣勢與挑戰,我們要適應時代新特征,從創審端、服務端、場域突破以及融合發展等維度進行紓解,以“有行有感有效”的紅色桌游文創促進其傳播。

4.1?思想引領,增強主體文化自信

堅持思想引領,提高政治站位,在創作桌游類文創產品時堅定理想信念,在創審端要高度重視思想價值引領和思政內容建設。

首先要加強主流意識形態對“泛娛樂化”的凈化作用,減少不良思想觀念對紅色文化傳播的阻礙?!暗退撞皇峭ㄋ?,欲望不代表希望,單純娛樂感官不等于精神快樂”。在進行桌游創作時應充分發揮社會主義核心價值觀對桌游受眾群體的引導作用,以紅色精神為引領,主動引導游戲娛樂的話題走向,讓玩家在沉浸體驗、互動交流過程中“具身感知”主流思想價值觀的感染力。其次要提升作者素質,掌握創作主動權。創作團隊應具有堅定的政治立場、豐富的歷史文化知識儲備和較高的專業素養,以歷史事實為創作底線,深入挖掘、整理紅色資源,保證紅色文化內容輸出的完整性和權威性,保障用戶在游戲過程中獲得高質量、準確性的內容,在提升玩家的體驗感的同時發揮出桌游文創產品感染、引導、教育的現實作用。

4.2?沉浸體驗,拓展桌游受眾群體

桌游不應局限于娛樂性質,要發揮出紅色桌游的“潤物細無聲”作用,注重平衡桌游的娛樂性與紅色文化的教育性。

首先挖掘沉浸模式,引導受眾“主動破壁”。在情境搭建上匹配紅色道具、服化和特效技術,給玩家打造沉浸式體驗的最佳場所,鼓勵玩家從歷史旁觀者變為歷史的演繹者,在交流互動打破游戲界的熟人社交壁壘。例如紅色劇本演繹協會選取紅色劇本《古田會議》,帶領同學們化身各個鮮明的歷史人物,親身體會中國共產黨建立之初的艱苦歷程,加深當代青年大學生對于古田會議精神的認知和學習,也有助于學生將優秀紅色劇本宣傳出去,帶動更多群眾具身體驗和感悟。其次還要強化行業監管引領,亟須有關部門當好“把關人”的角色,對劇本進行內容審查、質量把關,對桌游商家資質進行嚴查,嚴防對玩家言行有不當引導之處,造成玩家對于紅色文化的理解偏差和錯誤傳播,從法律層面為紅色桌游打造健康發展環境。

4.3?技術互嵌,打破桌游場域藩籬

隨著信息技術的發展,努力拓寬紅色文化的傳播范圍,構筑“線下+線上”思政育人模式,是今后桌游類文創產品傳播紅色文化的要端。

首先,信息技術賦能桌游??梢越柚畔底旨夹g對游戲場景進行升級,解除現實場景對于游戲的束縛,創設出數字化的沉浸式體驗場景,拉近玩家與紅色歷史的距離,促進玩家主動認知、演繹紅色革命風貌,進一步豐富思政教育活動的形式和表現樣式。其次,鏈接紅色桌游與思政教育的實踐。習近平總書記強調:“要把課堂教學和實踐教學有機結合起來,充分運用豐富的歷史文化資源?!睂⒓t色桌游適當引入校園文化活動和黨建活動,能夠充分發揮紅色桌游的教育功能。就紅色劇本演繹協會來說,除了依據受眾特點“量身定制”適合青年學子的紅色桌游文創產品,還要呼吁思政課老師根據教育教學實際對劇本進行篩選潤色,保證劇本內容的權威性和嚴肅性,最后將劇本演繹與校內外黨建、紅色博物館等紅色資源對接,在進一步增強學生對于歷史脈絡梳理的基礎上,拉近思政教育中“教與學”之間的距離,使其成為翻轉課堂的良好補充。

4.4?服務大眾,跨界融合發展路徑

紅色桌游創作還要契合群眾對于紅色文化的情感期待,為群眾提供創新創業的新平臺,努力實現經濟效益和社會效益相統一。

紅色桌游作為具有文化傳播功能的文創產品,不應該在市場中淪為商家的附庸獲取經濟效益的工具,應該是“把社會效益放在首位,同時也應該是社會效益和經濟效益相統一的作品”。因此我們還要推動“創新創業+桌游”“文旅+桌游”等新興產業的發展,催生出對于劇本創作者、桌游主持人、體驗館服務人員等上中下游崗位的需求,有利于在嚴峻的就業形勢下推動群眾就業和創業。此外還需要積極響應國家文化政策的號召,引領紅色桌游正能量風潮,依據城市特色和歷史文化底蘊,促進商業劇本和定制劇本并向發行,拓寬紅色桌游劇本的定制研發方向,充分發揮文化產品對于群眾思想的引領力。

紅色桌游蘊含著豐富的思政教育價值,能夠傳遞紅色文化和正確的價值觀。將人民群眾尤其是青年大學生喜聞樂見的桌游形式與思想政治教育、紅色文化學習和傳播相結合,通過寓教于樂的方式讓玩家接觸紅色教育資源、接受紅色精神的洗禮,是提升群眾黨史學習教育積極性的有效輔助形式,創新了紅色文化傳播途徑,對于增強群眾的文化自信、提升社會責任感具有深遠意義。

參考文獻

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