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復合現實·組合敘事·融合美學
——融媒體背景下的文藝敘事與審美新變

2024-05-10 14:28蘇喜慶
關鍵詞:美學界面數據庫

蘇喜慶

(河南科技學院文法學院,河南新鄉 453003)

融媒體是相較于多媒體而言的一個技術概念,約翰·帕夫利克認為,“多媒體是指文本、圖片、視頻、聲音以及這些元素的鏈接和交互的混合體”[1]。融媒體,是能夠帶動文學內容跨媒介融合生產、傳播、消費的技術化載體,與其相關的術語還有跨媒體、多媒體、全媒體等,這些術語在融媒體文化中經常被混用。麻省理工學院媒體實驗室創始人尼克拉斯·尼葛洛龐帝指出:“多媒體一方面代表新的內容,一方面也代表用不同的方式來看舊內容。多媒體即是本質上互動的媒體,隨著比特數字通用語的出現而產生。同時,它也與計算機成本降低、威力增大和呈爆炸式增長的局面息息相關?!保?]他所稱的“多媒體”,突出強調了媒體間的互動、融合和增值性特征,多媒體是一個集合概念,而融媒體是一個展示技術性統一體的概念,或許這里用“融媒體”更為貼切。融媒體技術通過對模擬數據和數字數據的組合與交融,大幅提升了通信的效率與速度。

融媒體作為一種技術形態和應用裝置,受到學界頗多關注[3-4],學界對于其在新聞、影視等傳媒領域的傳播效力探討尤甚。然而,從研究的文化觸角深入程度來看,融媒體帶來的數字審美實踐和文化變革,根源于新媒體語言運行組構的新勢力,而融媒體組構的語言本質、現實運作能力和敘事變革,才是美學話語探討的前提和基礎。因此,本文試圖從“語言—現實—敘事—審美”的技術美學潛在組構邏輯出發,展開延伸性的思考,同時也關注到網絡數據庫在多元媒體中的加持與深度融合,使“融合美學”的意義和價值進一步突顯。融合思維的代入,讓新舊媒體之間的信息交流具有了超媒介屬性、商業屬性和文化再生產屬性。由此,關于融媒體中的信息數字化美學建構,就需要重點關注當下文藝所處的媒介環境,考察在媒體語言淘洗與重組中的融合語法和敘事邏輯,通過文學敘事的符號呈現、數碼轉移和意蘊生發,來全面審視融媒體審美的新變。

一、復合現實

融媒體數據庫的參與,將融媒體界面的現實主義審美分為元現實和虛擬現實兩部分,前者的主體能夠清晰地感受現實世界中的物理空間和審美空間,而后者主要靠主體的幻覺來想象,在媒體搭建的虛擬網絡時空中重塑現實,虛擬現實和元現實通過主體意志來進行自由切換?!靶碌脑F實主義建立在幻覺與打破幻覺之間的來回切換中,時而將觀眾沉浸在幻覺中,時而直接對觀眾講話?!保?]212元現實與虛擬現實在融媒體中共同組成了融合化的呈現方式,也就是復合現實。

復合現實成為融媒體未來的主要發展方向,它既能完成圖片、錄像、錄音、數碼、文字等技術程序,實現對自然的模擬,也會創生、合成諸如三維動畫、語言文字、融創符號等人造現實,這種現實一方面導源于對現實的自然模擬,另一方面則指向了人的主觀能動性修辭場域和象征性、想象性場域。巴贊曾預言,電影技術風格正走向“整體和完整的現實呈現”。[6]而在融媒體時代,影像創造的風格將會達成虛擬界面場景搭建與真實物理現實操控相互協同的“整一”調配效果,由此,依賴自然的元現實與依托新媒體的虛擬現實經??缃缛诤?,實現了“總體的現實主義”。

融媒體數據庫是構造復合現實的關鍵,也是一個整合了多種媒體傳播形式和內容的數據庫,包含了文本、圖片、音頻、視頻等,成為了融媒體時代獲取和傳播信息的主要工具之一。在融媒體矩陣中,所有參與的媒體可以按照一定的主題進行分類集中存儲、統一管理、快速檢索和共享利用。

融媒體數據庫是存儲信息的中樞,由于每個數據庫可以承載多個向度的多重索引,因而每條記錄數據都時刻處在待命狀態,等待用戶用定義的字段來篩選,觸發它的審美效力。新媒體研究專家列夫·馬諾維奇指出,“數據庫成為一種隱喻,它把個體和集體文化記憶、文件或實物的集合體,以及各種現象和經驗進行概念化的處理”[5]219,然后進行跨媒介編碼。

融媒體具有“跨碼性”功能,可以依賴計算機跨媒介重新編碼,以更為便捷的數字化方式傳輸信息。例如,“海嘯災難事件”通常會作為新聞信息來處理,而融媒體則可以做出跨碼性解讀,生成災難題材電影視頻片段、海嘯預警機制、難民逃生體驗、政府應急救援舉措、海嘯題材文學,乃至賑災文藝演出和慈善募捐,等等。媒介信息在融媒體平臺被各取所需、按需分發,以模塊化、層級性、專題化等方式向計算機、手提電腦、電視、手機等設備,以及應急裝備或文藝演出等機構傳遞。在這樣一個模擬的運行過程中,融媒體無疑在信息數據處理中扮演著一個“超媒體”的角色,它不但搜集、加工、整理信息,而且還設計和融合信息,讓其更適宜于在不同媒體的文化生態中生存。

融媒體數據庫擁有非常龐雜的數碼資源和豐富的多元媒介信息處理能力,其中視覺文化資源所占比重最大,僅以流行的短視頻資源為例,它作為備選的基礎資源,寄存在計算機網絡空間數據庫中,可為新視頻加工和融合提供素材,創作者只需根據自己的意圖進行剪輯、繪圖、配音,增加特效、蒙太奇和動態渲染,就可以得到新的創制產品。誠如日本傳播學專家中山信弘所指出,融媒體“是將外部情報作為素材,不斷收錄、利用和進行新創作的工具。所完成的多媒體軟件,又進一步會成為第三人創作的素材??梢哉f,多媒體軟件就是為無限變化而存在的。做個比喻,就是通過對信息的二次利用、三次利用、四次利用,可以產生信息的自我增值現象”[7]。在融媒體運行中,真正產生價值增值的環節,在于傳播手段和策略,也就是作者和媒體運營商需要設置好導航鍵,讓用戶以最便捷、最愉快的方式獲取鏈接,產生主動點擊、瀏覽的意識,觸發流量效應。在后現代語境下,人們學會了利用碎片資源進行再生產的技巧,而相較于20世初直接攝取現實的影像、記錄瞬間美的攝影,當下創造者擁有了融媒體海量信息資源數據庫的支撐,可以直接攝取自然界的“回聲”,也可以重構已有的數據資源。新的編輯程序為用戶提供了對美的印象進行多重比對的可能,因此,美的現實、美的發現和美的創造、美的“對照”融合在一起,激發出對已有之美進行升級改造的潛質。

融媒體經過數據算法運作,實現了對自然現實的再現,它將數據庫重新組裝的結果提供給交互界面——視窗。透過視窗,用戶與數據庫可以展開更為直觀的交互。交互界面包含了語言、動作、文化等多層面的交互運算,溝通了現實場景與虛擬現實。電子模擬器和觸屏接鈕是最常見的信息交互手段,界面觸控傳遞的是人腦指令與信息數據的應答和回饋,調用的是數據庫中的存儲資源。例如在多人合作的冒險類人機游戲中,人的操控手柄與界面復雜的仿真機操作臺,形成了簡化與繁復的兩極雙向交互的媒體信息傳導機制。對于操縱者而言,操作程序愈簡單,表達方式越簡便,反應速度越迅捷,越易于接入沉浸式虛擬場景。場景越直觀,導航提示和預警愈顯明,越便于操作者做出判斷和積極反應。也就是說,界面可操控內容提供得越簡單易行,就越接近人類需要的融媒體審美文化功效。而復雜的算法、合成機制可以交給后臺,呈現在融媒體環境中。界面語言最初是“電影式”的,便于觀看,容易理解,而隨著新媒體模擬器①的革新,新媒體語言越來越接近人的社會語言。模擬器的重任就在于打通程序語言和社會文化方方面面的跨媒體語言交互通道,讓模擬語言無限接近社會敘事方式,為操作界面提供充足的數據信息資源和簡捷的人性化策略引導,讓人機交互不再存在跨媒介文化隔閡。

在融媒體界面上,用戶主體經常處于“超現實”狀態,即其在操作中處于一個半自主的狀態,一方面受制于用戶需求發出的指令,另一方面受制于界面導航鍵提供的建議和選擇。而需求的滿足程度取決于“加載項”②的供給?!凹虞d”本身體現著人機的交互性,因為當人的大腦發出指令和得到應答之際,計算機需要完成一系列運算,在數據空間中組合成可感的形象,然后傳導向物理空間,供用戶進行興趣攝取、選擇和下達計劃指令。用戶主體由于在“加載”過程中充分享受到了主體性作用的發揮,由此,在融媒體界面前完成了時間性與空間性的異時空媒體重組。

然而,界面所呈現的復合現實審美沒有得到應有的重視,其審美的阻力來源于主體受制于技術牽引的程度,這在一定程度上對主體審美反思意識造成了弱化和干擾。打破視窗淺表化審美的運作,對于融媒體接受者而言顯得尤為迫切,因為他們不想一方面享受著融媒體帶來的福利,另一方面又陷入信息混雜的“迷失域”而混然不覺?!懊允в颉保╨ost domain)是指在媒體中,由于各種原因而被遺忘或忽視的領域或主題,即媒體中被較少注意到或者被遺忘的話題或領域。這些話題或領域可能具有一定的社會、經濟或文化意義,但由于缺乏信息黏性,其發展或變化未能引起足夠的關注和反響。因此,要突破媒體界面的表達限度,則亟需打破傳統的技術化審美慣習。

以往,人們漫步于博物館或者商店櫥窗,只需要靜態觀審,便可以得出審美判斷或購買與否的選擇,而在融媒體語境下,靜態的選取慣例已然不適用,因為融媒體信息源成為了主體做出主導性選擇的干擾項。主體往往被導航鍵驅使,要想突圍,就必須“化靜至動”,進行“流觀審美”③,回到界面的多視窗中做出能動性的判別、比對,而這需要充分穿透計算機數據庫制造的數據奇觀,及時使用揀選和推送功能,按照人的主動性設計,在新媒體審美選擇、判斷和行動之間,楔入一個媒體“觸發器”,使它可以隨時發出一個聲音,來激發主體做出審美判斷,按照主體能動性的設計行事。用戶只要愿意觸發“導航鍵”這個軌道,便可以通過萬維網收放自如,既可以無限度地向外延展,也可以延展傳播信息鏈向深處掘進。

融媒體創造的現實主義風格,是多元媒體數據庫深度融合、交互、協同,同時參與組合、重構、復制、再生產的結果??缑襟w的形式變異,是相對低級的模仿和再傳播,一般不會產生新的內容本質變異。而融媒體對現實的再生產卻不同,它是對數據庫整體素材和傳播媒介進行融合的再加工,整體的設計理念和表達思想都發生了重大變化。譬如“哪吒鬧海故事”可謂家喻戶曉,在印刷文本中,“割骨還父”的成長教育故事已經基本定型,而在融媒體中,動畫片和電視劇對文本進行故事加工、改造,形成兒童影視劇中極具民族文化特質的代表性作品,其人物對話的童真意趣,其帶有娛樂性的時尚妝容,都進一步迎合了現實生活中不同年齡群體受眾的審美期待。而電影《哪吒之魔童降世》則徹底顛覆了元故事情節和結構的設定,將靈珠與魔丸之爭作為主線,進行再生產、再創造,著力構建哪吒在親情、友情、倫理方面的堅守和擔當。尤其是故事中表達主題的變異,讓這一文學經典煥發出新的生機:哪吒形象一改三太子的傳統刻板印象,變為生性頑劣、乖張,同時又孤單、勇毅、智慧的形象,他在親情倫理、師道尊嚴和友情道義面前有一個逐步歷練、成長、進化的過程,故事欲揚先抑,最終完成了指向現實教育的成長勵志型人格建構。這在人生價值觀建構方面也是一個有益的引導,融媒體不僅在上述內容層協同鑄造了影片的接受市場和文化根基,而且在數字影像創造方面更是為其助力良多。數字動漫產業融媒體化的創新發展,進一步激活并帶火了融媒體經典人物形象的“元神”再造,其中實際上是融媒體思維的具體呈現,主創有意將神話傳說資源進行跨媒介改造升級,黏合不同年齡階段群體的接受心理,進行故事再生產,促成動畫語言與媒體語言的融合,形成了跨屏互動和線下衍生。美輪美奐的視覺效果和設計奇特的機關,畫中畫場景,三維立體電影效果,都給這一動畫大制作提供了展示“復合現實”的舞臺。

綜上,復合現實表現出融媒體技術強勁的跨界組合能力,也積蓄著對現實素材進行媒體再生產的能量。

二、組合敘事

組合敘事是現代信息網絡中內容傳遞的主要形式。融媒體帶來了多元媒體文化融合發酵的數據庫,素材不斷地被借用、遷移、調用、征用,像碎片一樣堆積和分發,原創和原生的文化事件被不斷地復制、衍生、碰撞、融合和交流,不斷地打破社會、政治、倫理、文化的界限,線性敘事邏輯與非線性編輯相互交織,將媒體裝點成為一個技術權力與藝術象征互相博弈、重組、融合的舞臺。

融媒體的語言是構造新媒體敘事和美學的技術載體,它是由數字符號、交互界面和視覺隱喻等形式構造出的跨媒介文化的信息綜合體,[8]它一方面依托互聯網技術將新媒體與傳統媒體進行滲透融合,搭建起新的網絡空間,形成網絡文藝與用戶自由交互的王國;另一方面通過媒體融合的敘事邏輯,強勢重構復合現實的生產生活,形成了融合美學的審美特質。

新媒體語言是融媒體敘事的基礎。在融媒體中,存在著不同層次的語言載體,如:交互界面——內容,操作系統——應用,網頁——HTML代碼,高級語言——匯編語言和機器語言。對于用戶而言,融媒體語言是直達需求,可被理解、記憶、存儲、利用的信息化符號:“何以語言起到了穿越媒介表達意義的作用,就在于人之存在和交流的語言,是瞬時性的、自恰性的和時空超越性的。而融媒體化的語言符號的出現,不僅可以把意義從歷史的更迭中打撈上來,而且還可以在人們的‘聲覺空間’中再度喚起沉睡的記憶和超驗性想象?!保?]在融媒體的多元平臺上,用戶得到的往往是眾多敘事語言的集群。例如,在融媒體平臺上點擊搜索“盜墓題材網絡文學”,顯示在交互界面上的是多重敘事的集合,也就是一個顯性的聚合界面,而用戶最終只會有限度地選取一條或幾條軌跡進行界面交互——這個將最終以“組合”的方式呈現在用戶面前,形成“聚合”界面,組合性的軌跡延伸了傳統敘事的鏈條,為用戶選擇提供了最大便利。這也預示著融媒體所使用的是一套新的媒體組合性語言,必然出現一種新的敘事方式。

新媒體語言發展有其內在的邏輯。新媒體的語言并非止于一種,而是融合態的,并指向多元的,比如新媒體設計師創制的語言,用以組織數據、構建用戶體驗、傳情達意的符碼和自媒體形式語言等。

數據庫提供敘事中的元語言材料,而元素則是推向展示前臺的虛構性事件。當然,新媒體語言并不會在融媒體間自動生成敘事,它的內容層、形象層、意蘊層并不存在于媒體之內,而是存在于操作界面的閱覽者那里,每一位閱覽者從一個界面跳動到另一個界面,從一個字節跳動到另一個字節,一般不會自動構建關系密切、嚴謹的敘事邏輯,敘事的語法才是構建新的敘事的核心邏輯,它不是內在于媒體,而是外在于掌握數據庫的新興創作者手里。融媒體創作者在客戶端這一端熟諳傳統的敘事規律,而在控制器那一端則扎進融媒體的運營空間,分辨敘事元素,解析敘事單元和文化圖層,用蒙太奇的方式合成并處理新媒體視覺語言,構建出一套非線性敘事邏輯。

融媒體信息組具有獨特的敘事邏輯。早在20世紀中葉,就有學者對其進行過探討。1990年代,格里納韋曾經做過一套電影敘事的先鋒性實驗,他將電影影像數據庫進行了空間化展覽。他把具有年代感的電影元素按照自己設計的方式排列在空間中,置身其中的人感受到的是光影在空間挪移中的別樣數據庫敘事。他有一件代表作品叫做《100個代表世界的物品》(1992),就是以“裝置”的方式分布在三維空間中,像出版“目錄”一樣展開數字化目標文本故事。他的另一次驚世駭俗的展覽名叫《樓梯:慕尼黑放映》(1995),他在慕尼黑城市各處擺放100塊銀幕,放映100年里每年特定的電影,100塊銀幕組合成了百年影史。這種早期“概念版”的數據庫敘事,具有鮮明的后現代美學意義,同時也在用直觀的形式表明,數據庫敘事本身和敘事內容在融媒體環境中可以形成彼此相關而又彼此區隔的嶄新敘事方式。

融媒體中處理的信息資源可以分為兩類,一類是敘事性的材料,一類是非敘事性的資料,這兩類資源都以結構化、層級化的方式存儲在融媒體設備中。對于敘事性的材料,如影視片段、文學文本,它們具有突出敘事的特性,最易于被融媒體捕獲和組接到傳播鏈條上,形成美學邏輯;而非敘事性資源,是碎片化非敘事邏輯的資料,它們的存儲主要依據檢索詞來分門別類,遵循的是科學邏輯。雖然后者是非敘事性的,甚至是反敘事性符號、圖像、視頻剪輯、代碼、圖表等,但是在整個媒體文化的架構中,它仍然具有潛在的敘事功能,任何有序的重置連接,都可能搭建新的敘事路徑和模型網絡,在用戶(主體)的查看、導航、搜索、使用過程中,仍然具有連貫性信息敘事欲求?,F實場景中,用戶審美的眼光始終緊盯著屏幕,搜尋最佳(一定程度上也是最美的)信息接受方案?!白鳛橐环N文化形式,數據庫將世界呈現為一個項目列表,并拒絕為這個列表排序。與此相反,敘事是在一系列看似無序的項目(事件)中創造出一個因果聯系軌跡。一旦形成敘事邏輯,融媒體語言就構成了跨媒介信息組,可以導入合成新的敘事,也可以導出敘事成品?!保?0]

融媒體作品往往包含著一個或多個交互界面,敘事具有再生產、衍生性特點,試想一部融媒體版的懸疑小說,一旦發布在平臺上,就有可能被新的媒體創作者解構、重組為影視游戲、音頻、繪畫、動漫、短視頻、有聲讀物等多媒體傳播形式,從另一個媒體端口構建出新的交互界面,作品的界面交互性、互文性解讀成為敘事常態。交互式敘事或者說超敘事,因為依賴數據庫和算法的綜合作用,進行有組織性、針對性地推薦和評介,具備了跨媒體的衍生功能,從而重新定義了“敘事”這一概念。

進入21世紀,信息技術融合態勢成為大勢所趨。上述這種新媒體語言的敘事特點已經在融媒體中變得司空見慣,無需再利用裝置實驗做出模擬解釋。在融媒體敘事活動中,“‘故事世界’的顯著特征在于其極具魅力的可鉆研性和拓展性”[11]61。在不同的媒體文本傳播中,創作者通過設置懸念、隱喻、類比、暗藏線索等敘事技巧,推動多元媒體間的文本相互關聯、敘事線索相互指引,形成文本間性關系。這種文本線索互文與懸念的設置,不僅有利于激發受眾群體的參與興趣,也有利于喚起受眾的“負性能力”,即“對象愈是不確定,愈是神秘,愈是可疑,受眾便愈發感覺妙不可言”[11]61。譬如一款火爆的短視頻APP中的影視片段,用戶通過點擊、輕觸、刷新,可以順勢切換到下一個視頻。由于融媒體擁有強大的數據庫支撐,各個片段既可以獨立成篇,又可以根據受眾畫像進行特定主題的個性化推送。因此,用戶置身于單片段自身敘事與多片段組合敘事之中,就會面對這種雙重敘事帶來的快感。生活中習慣于刷視頻的受眾喜歡用“欲罷不能”來形容,正是表達了對融媒體運用敘事組合的真切感受。當然,這也帶來了負面效應,“既然再復雜再深奧再意味深長的作品,在媒體的視野中都只剩下那些感性的、奇觀的、非常的事物,那么何必在別的地方浪費心神呢?于是,形式上淺顯易懂的、敘事停留于故事層面的、情感上煽風點火的、主題集中于肉體(性和暴力)的商業化敘事大行其道。只有當作家不僅利用傳媒的趣味來宣傳自己,而且將這一趣味貫徹到自己的寫作當中時,傳播對文本和作家的雙重改寫才真正顯示出其威力”[12]。個性化敘事趣味在一定程度上對用戶選擇產生了技術宰制。

敘事節奏在融媒體中呈現為個性化控制狀態。融媒體控制器賦予了人更多自主權,也滿足了人們更多的控制欲。例如,當視頻呈現在視窗上,人們不僅關注內容,而且還會點擊視頻的進度條來把控語速,甚至跳轉和加速。視頻傳遞信息的能力在信道中是增強的,而輸出終端賦予了用戶盡可能多的自主權;在接受者(用戶)/客戶接受端這里,信息反而是衰減的,用戶完全可以根據需要,掌控自己的瀏覽速度和節奏,完全自主控制敘事節奏,并可以對界面信息進行編輯和二次輸出。也就是說,我們所看到的視頻信息在不同的用戶界面那里形式各異,呈現的信息流暢度和信息量充滿了個性化和差異性,因而,由此引發的敘事詳略也就因人而異了。

融媒體敘事空間具有更為豐富的時空伸縮性和敘事彈性,“電子媒介一邊在擴大公共領域的疆界和范圍,將越來越多的人卷入其中,但同時它又以單向傳播、信息源的壟斷以及程序化等形式,在暗中萎縮和削弱潛在的批判空間”[13]2。這正是用戶需要高度警惕的,需要避免在融媒體的裹挾下失去基本的審美判斷力。但是從未來的發展趨勢來看,融媒體敘事完全具有修復和重建的功能?!半娮用浇橐云鋸娪辛Φ摹柋┝Α輾Я艘磺袀鹘y的邊界,文化趨向于同質化和類型化;但它又為各種異質因素的成長提供了某種可能?!保?3]3這些異質因素是融合敘事之后的新生事物,諸如手機與電腦融合后的便攜社交辦公設備便由此獲得了更為廣闊的應用場景。

在融媒體信息通道中,“新媒體和舊媒體相互碰撞,草根媒體和公司化大媒體相互交織、媒體制作人和媒體消費者的權力相互作用”[13]30。所有這一切都以前所未有、無法預測的方式狂飆突進。遷移、戲仿和混搭等敘事策略,正在改變著傳統媒體單一敘事的邏輯,將其蝶變為多元媒體參與利益角逐的舞臺。

總之,融合意味著多元信息傳輸通道的融合,更多媒體運營商傾向于多媒體的內容分發,而不是局限于單一媒體。無論是過去的電線、電纜、光纖,還是當今的無線電波、wifi,都可以在傳輸通道、信息內容方面趨向融合。在媒介學者看來,分化和融合是融媒體作用的一體兩面,這便是融媒體帶來的個性化敘事形態融合:“一種可稱為‘形態融合’的過程正在模糊媒體之間,甚至是點對點傳播與大眾傳播之間的界限。過去存在于一種媒介及其用途之間的一對一的關系正在消逝?!保?4]取而代之的是在個性化敘事產生之后,融媒體所進行的點對點高辨識度的匹配與分發。

三、融合美學

融媒體構造的美學具有鮮明的融合特征,是集結多元美學的融合性美學。如前所述,融媒體敘事是一種個人化敘事,它依靠視窗展映,具有明顯的可視化傾向,這也意味著融媒體的融合特性主要致力于對人的直接感官的刺激,由此,視覺審美成為融媒體美學的表現特征。

融媒體審美,是技術媒介與人類神經網絡搭建起來的復合型審美感知,它包含技術美學與經典美學的融合屬性。視覺作為人類普遍存在的感知,具有跨媒體交往性,它不同于語言的跨域隔膜,也不同于音樂的跨界隔閡。視覺只依賴于外界色彩、光影和動感刺激,將影像傳遞給大腦并使之作出反應。視覺雖需要與聽覺、嗅覺、味覺、觸覺協同才能產生完整意義,但是相較于其他知覺,視覺的確在融媒體中更具有優越性④,更具有跨媒介、跨文化、跨語際交流的普適性。當融媒體發揮對視覺傳輸的技術優勢時,這也意味著視覺美學將被重新定義,被納入到全人類共同感知的歷史語境中,視覺觀感與數字網絡溝通的媒體價值也將被重新審視。

融媒體深度召喚著視覺審美性的詩意建構。在20世紀里,電影的出現曾經重新定義了視覺媒體的詩學,吉加·維爾托夫1923年攝制的紀錄片《攝影機背后的人》,標志著電影語言獨立于攝像和錄音,成為影像審美性語言,這成為了一個標志性的事件。攝影機記錄下的語言和攝影機的鏡頭,明白無誤地告訴人們,這是兩個空間的事物——前者被視為實景,后者是攝影師的視覺,前者記錄留下的影像語言在觀眾那里勢必被忘記,那個攝影者的站位、后期剪輯也被抹平,從而讓前者以獨立的藝術品方式供人審美觀審。本雅明認為,距離喪失使得電影鏡頭觀察下的記錄失真,讓藝術失去了具有膜拜儀式感的“光韻”。維利里奧將這種影像技術稱之為波動光學,他堅定樂觀地指出,波動光學的實時透視逐漸占據主導,這種“大光學保證了事件發生的時間與我們做出反應之間存在延遲,給我們適當的時間,做出批判性的反思,從而做出正確的決定”[5]173。這種靜態觀審是對視覺媒體審美的一種積極肯定,它將在場的現實事件轉變為“大光學”中的間離事件,每個用戶在事件中作為局外人,審視著視窗中所發生的一切。到了20世紀末,信息技術突飛猛進,“計算機實現了電影作為一種視覺世界語的愿景”[5]13。進入21世紀以來,融媒體又將視覺媒體的虛擬控制性拓展為人機交互的有效接口,人工智能媒體又將文本詩學還原為可體驗、可參與、可重構的個性化視覺現實,這表明視覺語言的敘事景觀本身就充滿了融合性,在審美光韻衰減的地方,也在刺激觸發新的審美觸點,這就需要用戶去重新審視那個曾經被遺忘或被忽略的空間占位所引發的審美意義。

融媒體審美空間中隱含著豐富的媒體話語虛擬空間結構、信息沖浪和信息經濟模式。2022年,百度APP攜手黃公望紀念館,推出了AI畫筆連接《富春山居圖》的小程序。借助文心大模型技術,用戶可以輕松補全該畫作被焚燒的殘缺部分,實現長卷“復原”,并且可以引入舞蹈家裘繼戎攜手百度數字人度曉曉,進行跨次元演繹殘卷的立體時空,讓千年古畫再現完整神韻。同時,用戶可以親手按照個人理解和AI畫筆導航,進行殘卷部分的線條勾勒和細部繪制,然后一鍵生成與原作風格一致的完整畫卷,保存在手機中并分享給好友。AI畫筆詮釋了用戶參與帶來的美學體驗,即只需要簡單構思和畫筆勾勒,就可將分隔三百多年的《富春山居圖》山水合璧,而且個體參與的心愿也得到了極大程度的滿足——每個參與用戶都可以畫出自己心中的山水。[15]美學傳承、用戶體驗和商業運營可以并行不悖地存在于同一個審美虛擬時空,在這個虛擬山水空間中,疊加的是經典畫作的文化附加值,傳遞的是“一在臺北,一在浙江,珠聯璧合,翹首以盼”的正能量。在這種情境中,“空間-媒介”在融媒體中成為同義語,融媒體美學傳遞的是正向延伸、精神開拓、情感融入,它召喚著審美社群的交流。它與AI軟件制成品的反向設計、用戶體驗增值、虛擬與實體黏合不同,融媒體美學依賴于虛擬媒介視覺空間的搭建,同時更傾向于超越虛擬與實體的界限,是對現代集聚性美學感知的重新發現,是極具創生性、衍生性和融合性的美學構建。

融合審美空間具有超強的空間容納性,召喚著受眾集群的效應。美國科幻文學作家威廉·吉布森曾在其小說中如此描繪融媒體空間,說它是“一個集聚性的數據庫,一個可供用戶使用和穿越的空間,它為用戶帶來了人類知識框架中的水平維度和重直維度”[5]265。用戶擁有對這個空間進行敘事流解讀、體驗和審美的權力。融媒體虛擬空間中提供的視窗文本,可以對用戶起到一定的引導作用,能增強其視覺觀感和調動其審美經驗的縱深度。例如常見的手機豎屏,“就界面內容而言,豎屏催生了一種全新的融媒敘事美學體系。相對于其他媒體而言,手機端口的信息形態以多媒體文本為主,由此形成了一種基于融合語言的文本表達方式”[16]。在這個豎屏空間中,用戶的閱覽軌跡勾勒出了他獨特的審美喜好,也形成了基于用戶畫像的高適配度數據流,每條軌跡都獨一無二,屬于用戶自己,而相似度高甚至部分軌跡重合的用戶,成為虛擬媒體空間盟友——他們或許會有更多交流心得體驗的欲望。視覺空間留白和用戶推薦,幫助這一批用戶找到了盟友,他們組成網絡社群,用戶從此不再是孤立審美,而是在一個融媒體自由集結的社群中發聲,更具有審美社群的感召力。

融媒體催生出了融合態的跨屏互動,多屏聯動技術打破了單一界面審美的形式限制。刷屏、切屏讓主體擁有了穿越界面、組合信息流進行自主編輯故事世界的能力。隨之而來的問題是,如何從“大雜燴式”的收納中實現有機融合,凝煉出更具精品意識和文化品質的精品力作?如何在內容開發中打通協同開發的創意源,實現融合后的審美改造升級,抑或更新換代?如何從融合衍生的角度實現線上線下有機聯動,融合并集聚高效審美資源,更好地滿足“一站式”審美需要?

融媒體美學改變了接受美學的文化形態。傳統美學接受,是對客觀對象的審美,或者稱之為主客體間性帶來的審美自覺,是無功利的或者是超功利的。而在融媒體接受美學中,信息經濟和消費文化始終是一個隱匿的信息美學制造推手,它不僅制造現場的審美感覺,還創造消費的動機。在信息消費中,人們早已對視頻中植入的商業廣告司空見慣,甚至可能在無意識引導下,成為融媒體虛擬空間中家裝設計、擺設、服飾等商家潛在運營和制造廣告效應的對象。當人們由“一度”審美生成購買欲望,并嘗試進行“二度”審美,即在虛擬場景中體驗穿著之美——再度參與體驗性審美,新媒體語言的實踐激勵性和消費文化的刺激性作用,正在轉化為潛在的消費美學誘導機制。

從某種程度上看,融媒體接受端是美和欲望的載體,也是“創造美的意志”的展示通道,這也表明,技術美學和主體審美是一種間性關系,例如我們瀏覽數字博物館、網頁傳送的圖片和音像介紹時,所有陳列品在用戶那里都不僅是展覽,同時還是關于歷史的、敘事的、美學的、體驗的信息串,是充斥著審美判斷的“瀏覽”。但技術美學絕不是泛化美學,或與消費時代合流后的消費美學。融媒體制造的技術景觀是具有存儲性、記憶喚醒式的美學,是一種人類美學技藝在媒介中重啟后的美學。

從現象學來看,融媒體都是界面審美,這個界面不是指單一媒體界面,而是融合了多元媒體的組合界面,共享著龐大數據庫的融合化交互界面,如接受者在欣賞界面中的文學故事時,看到了刷屏動態畫面中展示的劇場演出、影院式音效、游戲化導航鍵和互動式參與指令,其美感就不再是單一視效,而是融合性虛擬故事世界。電影《星球大戰》30多年來熱度不減,原因就在于其不同文本不斷地進行跨媒體融合態衍生,通過小說、影視、游戲文本、主題樂園等形式,不斷地融合在各類媒體發售平臺上,以滿足不同接受者的觀感體驗,進而產生持續不斷的關注度和迭代升級的內容。融媒體的長處就在于以龐大的跨媒體數據庫搭建起資源共享平臺,以多媒體矩陣的形式協同、互融,取長補短,優勢互補,搭建起融合審美的大舞臺。

在融媒體領域里,人的感知并不限于視覺審美,而是全部官能面向融媒體審美的敞開。從阿爾伯蒂的窗口到丟勒的透視儀、暗箱、攝影、電影等,所有這些基于屏幕/視窗的設備,都曾經將人的視覺固化在視窗上,甚至將觀看者“捆縛”在座椅上。而融媒體視鏡技術把視窗置于眼鏡,成為人的眼球延伸的一部機械對接裝置,這種體驗是立體的、全方位的動感視點、觸點感知,另外還有聽覺、嗅覺、觸覺的積極響應,“觀眾不再被束縛、固定、麻醉,任憑設備奉上已經備好的現成影像;現在的觀眾需要動起來,需要自己發聲,才能看到相應的圖景”[5]109。融媒體便是提供了這樣一種同步對接和運行的人機接口,由此,人的視覺與行動的合一,形成了審美主體運動在媒體端的主體解域。

四、結 論

綜上所述,融媒體組構“語言—現實—敘事—審美”的數據庫特質,在新媒體環境中生成為文化藝術的增長極。從新媒體語言傳播的邏輯來看,融媒體構造出了新的媒體文化,它將數據庫與算法融合起來,構造出了“復合現實”,進而將融媒體文化的附加值延伸向“文化的科學”。這種融合文化產生的過程,實際上是技術推動媒體內容融合、帶動文化變遷的過程,詹金斯指出:“融合代表了一種文化變遷,因為它鼓勵消費者獲取新信息,并把分散的媒體內容聯系起來?!保?3]31列夫·馬諾維奇則指出:“這類科學并不試圖去發現嚴格的文化規律,而是嘗試揭示各種文化模式?!保?]7數據的分類、歸納、檢索,讓文化模式變成可集結、可拆解、可組合、可替換的文化模塊。模塊化集成性的“組合敘事”對人文領域無疑是一個大利好,也是一個新挑戰。馬諾維奇指出:“雖然我們這個時代的分析文章認識到了計算機接管文化的重大意義,但大多數人都在闡述對于未來的猜想,而非記錄與論述現狀?!保?]5尤其對于文學現狀而言,原來整一的文學結構將被融媒體進行圖像、音視頻等形式的拆解,重新顯露它的語言結構化本象,其能指與所指可以被融媒體文化重新定義、重新編碼,形成“組合敘事”,進而拓展為“融合美學”。例如,在傳統媒體中,基于符號學、現象學、存在論等理論拆解/闡釋下的文本解讀,在融媒體技術支持下成為可視化、可量化的直觀文學傳播景觀。又如,在文學傳播領域,海量的文學資源及其跨媒介衍生品,將會組裝成強大的文學矩陣,在媒體界面上的文本容量、閱讀量、瀏覽量、粉絲量等流動數據,重現了一個被數據化定義了的文本。[9]這讓文學由單一媒體傳播的單純視覺化跨界,轉向可視化的組合敘事性、全息性融合審美圖解。這些視覺圖景甚至在不久的將來可以接入神經網絡,令作家創作的生命脈息一覽無余。

進而言之,雖然融媒體時代已經到來,但新媒體與傳統媒體的深度融合還需要一個漫長的過程,尤其是技術體驗和技術理解往往帶有滯后性,融媒體所制造的復合現實、組合敘事與審美慣習的磨合還在繼續,由此也會激活一種新的融合美學的誕生。

【注釋】

①新媒體模擬器,是一種模擬新媒體平臺的工具,通過模擬不同平臺上的內容發布、互動、推廣等功能,幫助用戶更好地了解和掌握新媒體的操作和運營技巧。新媒體模擬器通常包括微博、微信、抖音、快手等多種平臺,用戶可以根據自己的需要選擇相應的平臺進行模擬操作。通過使用新媒體模擬器,用戶可以快速掌握新媒體運營的技巧,提高自己在新媒體領域的競爭力。

②計算機中的加載項,是在啟動計算機時系統加載的軟件程序或驅動程序,用于支持計算機的正常運行。這些加載項可以包括操作系統、設備驅動程序、安全軟件、應用程序等。它們被存儲在計算機的啟動設備(例如硬盤、固態硬盤或閃存驅動器)上,并在計算機啟動時被加載到內存中。

③“流觀審美”是指通過快速瀏覽、較短時長觀看等方式獲取視覺藝術、文化產品等方面的審美體驗。它與傳統的深度審美相對,強調的是“一瞥即得”的快速享受,適合快節奏、短時間的娛樂消費需求。流觀審美形式多樣,如短視頻、圖像瀏覽、卡片閱讀等。隨著融媒體的普及,流觀審美已成為當今娛樂文化的重要一環。

④文藝復興時期的達芬奇認為視覺優于聽覺。參見達芬奇:《達芬奇論繪畫》,戴勉編譯,廣西師范大學出版社,2003。

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