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故事化情境教學在小學信息技術課堂上的應用

2021-04-14 01:19初盼盼
課程教育研究 2021年29期
關鍵詞:故事情境教學創設

初盼盼

【摘要】隨著科技和網絡的飛速發展,傳統的教學模式已不能滿足當代的學生需求,如何能讓課堂更好地融入學生的生活及融合其他學科的知識就顯得尤為重要。情境式教學在教師設計好的故事環境中完成學習,其特點是導入快,易于設置問題,能最大程度激發學生的學習熱情以及課堂參與度,本文以蘇教版三年級“畫方形和圓形”為例,通過故事化情境創設幫助學生掌握信息時代生存與發展所必需的信息技術基礎知識和基本技能。

【關鍵詞】情境教學? 故事? 創設? 信息技術? 課堂

【中圖分類號】G62 ? 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2021)29-0067-03

案例背景:“2021年5月15日,天問一號火星探測器所攜帶的祝融號火星車及其著陸組合體,成功降落在火星北半球的烏托邦平原南部,實現了中國航天史無前例的突破?!贝讼⒁怀?,全國上下都沸騰了,這是我國首次火星探測任務著陸火星取得圓滿成功,成為繼蘇聯、美國后第三個真正成功著陸火星的國家,也是首次火星探測即實現著陸的國家!這是被記入歷史的材料,同時也是愛國主義教育的優等材料,怎樣引入課例當中是值得思考的問題,蘇教版三年級第10課“畫方形和圓形”中教學目標是運用矩形、圓角矩形和橢圓形組合出簡單的圖形,所以在構建故事情節時是否能將兩者結合?在這里和大家一起分享實踐收獲。

案例描述

1.學情分析

三年級的學生剛學習使用計算機,所以對信息技術課具有濃厚的興趣。在教學中,如能把學生這種學習計算機的熱情長久地保持下去,那我認為這樣的教學是有效的,它將為學生學好信息技術這門課奠定良好的基礎。所以,在小學階段的信息技術課中培養學生學習興趣,增強信息意識,運用一些適合三年級學生的教學手段,將顯得尤為重要。

2.課前準備

教學工作不同于其他類的工作,并不是簡單地重復勞動,現代素質教育在減輕課業負擔的同時,也向教師提出了課堂高效化的要求,這樣一來精心備課就成了教師的必修課,在素材方面需要切合故事情境的設計,精心挑選后用在課件當中,適當使用信息技術手段,在感受技術的同時對增強學生的信息素養起到一定作用。另外,制作導學圖,將整節課用一個故事展開,分成四個階段,分別是開篇(我有一個夢想)、發展(畫五星紅旗、畫頭盔)、高潮(畫火星車、設計飛船)、結局(學生通過使用信息技術手段讓五星紅旗在火星上飄揚)。

3.教學目標

(1)知識與技能。通過故事環節的深入讓學生掌握“矩形”“圓角矩形”和“橢圓形”等工具的使用方法,會運用矩形、圓角矩形和橢圓形畫出簡單的圖形。(2)過程與方法。通過創設情境,以達到畫圖軟件中主頁選項卡里形狀工具的使用,總結出同類其他工具的使用技巧。(3)情感態度價值觀。通過導入火星探測的相關知識,引導學生利用所學知識開展火星探索系列活動

通過場景的設置提高學生的創造力,更進一步培養對“畫圖”程序的喜愛。

教學過程

1.導入環節:故事開篇(我們都有一個夢想)

通過導入音頻,提出問題,每個國家都想讓自己國家的國旗在火星上飄揚,“同學們有過這樣的夢想嗎?”以此問題作為鋪墊來激發學生學習本課的興趣。用動畫軟件制作課件,實現交互功能來吸引學生眼球,利用酷炫的動畫效果,快速代入課堂。

新授環節:

2.故事發展環節一(五星紅旗,火星飄揚)

此環節的設計意圖是讓學生在思考新問題的同時,將舊知識拿出來做“底”,創新也是要有基礎,不能憑空亂造,在課例中通過導入導學圖出發火星前準備,讓學生嘗試畫出心中的五星紅旗,教師可以與學生進行比賽繪圖,采用不同工具,通過對比不同的作品,讓學生注意到圖形大小、位置等問題,從而引出矩形的畫法,并總結畫出矩形需要的步驟。分別是工具的選擇、圖形的繪制、大小及位置的調整。指導完成矩形的畫法,走到學生身邊指導,注意共性問題的講解。

3.故事發展環節二(英雄宇航員,整裝待發)

導入場景教學、并將知識的重難點在場景里體現出來,針對學生特點,采用提前設置“點位”的方法,在繪制圖形時對起始點位置的選取很重要,在課例中通過出示沒有頭盔的宇航員圖片,引導學生用橢圓工具并采用相同的步驟幫助宇航員畫出“橢圓形”面罩,教師從旁做相應說明即可,在繪制“圓形”頭盔外部時,可以采用讓學生先嘗試、產生困惑、再解決的方法來掌握“shift”鍵的用法,講清楚、講透徹、并且要有充足的時間讓學生練習。

4.故事高潮環節(造火星車、星跡漫步)

此環節包含了課堂教學的練習環節、展示環節及評價環節,將課堂的主體還給學生,教師作主導,讓學生自主去探索和發現。學生不僅要掌握“矩形”和“橢圓形”工具的使用,還要用學過的工具組合出基本圖形,積累使用“畫圖”程序繪圖的技巧,從而達到培養學生創作能力的目標。在課例中通過出示祝融號相關知識和視頻,分析所用工具,將創作時間留給學生。

展示環節及評價環節更要注意學生信息意識的培養,并能通過欣賞他人優秀的作品來完善自己的作品,充分利用信息技術手段,讓學生積極參與到展評環節中來,例如隨機抽取、手機投屏等方式。

5.故事結局環節(飛船暢想、遨游火星)

此環節的設計意圖是將工具欄中所有圖形的使用都能舉一反三,以達到學生自我完善、自我學習的過程,并能更好、更快地完成教學目標,從而達到自我學習的能力及創新能力的培養。使學生對信息技術產生濃厚的興趣,并能在愛國主義教育上進行情感升華。課例中通過講解目前中國航天事業取得的偉大進步,到空間站及神州飛船上的五星紅旗標志,處處彰顯中國人的驕傲。課程結束前師生齊唱國歌,將愛國之心燃起。

教學總結:

“畫方形和圓形”是畫圖軟件的第二課時,學生已經對畫圖軟件有了基本的了解,大部分學生都能用鉛筆和刷子繪出簡單的圖形,通過前面的學習發現部分孩子會無目的地在屏幕上亂涂亂畫,對繪制成品沒有耐心,因此,在本課導入時引入了國旗的概念,并用提前設置點位的方法來繪圖,并從情感上教育學生國旗是國家的象征。通過圖片的欣賞來激發學生的學習興趣,通過討論分析國旗的形狀及色彩來更好地完成教學任務。在展示環節運用了“隨機抽取學生”來進行作品分享的方法來提高學生的課堂參與度,從而讓學生產生強烈的求知欲,為下一步學習作好鋪墊。三年級的孩子認知能力還不夠完善,自主學習能力還不夠,需要教師耐心、細心地指導,在特定場景內能讓學生更好地完成作品,在最后總結環節中升華了愛國主義教育,師生一起看升起的國旗、一起唱起國歌。并且運用技術手段,通過提前設置交互問題來鞏固所學知識??赡茉谀承┉h節銜接上做的還不夠好,需要不斷地磨合與探究,更多、更好地運用信息技術為教育、教學提供幫助。

教學反思:

一、故事化情境如何創設

1.了解學生年齡特點,選取相關的素材

小學生精力充沛、好奇心強,對有趣的事物總能充滿好奇,教師要善于抓住并充分了解該年齡學生特點,在運用故事化情境教學法時人物的創設要進行篩選,例如航天英雄人物、課本中的人物、動畫片充滿正能量的人物等等,如果再將古代或民間久遠的故事拿出來做人物角色就不適合當下的教育環境了,例如老套的寓言故事《龜兔賽跑》幾乎只能滿足幼兒的故事需求,并不適合小學中年級的學生了,也不利于借鑒學習。所以在故事化情境教學中人物的創設中應符合年齡特點。

中低年級學生在意識水平發展上還不夠成熟,他們熱衷模仿、想象力豐富,形象思維占主導作用。他們對很多動畫片中的角色崇拜至極,教師在教學時可以利用學生熟悉的動畫片人物進行情境創設,在調動學生積極性的同時,也提高了學生的課堂“存在感”,打破傳統教學的模式,從而使課堂更加高效。

2.精心設計故事情節,讓學生參與到角色當中

陶行知先生也曾說過:“生活即教育,社會即學校?!比魏螌W科的學習都離不開生活,信息技術更是如此,我們時常說,這是一個信息的時代,這是一個技術的世界,所以創設信息技術課堂情境的時候也要符合當下的時代背景,故事情節發展中可適當使用游戲場景、科技場景、3D動畫場景等等,這樣可以讓學生快速被代入課堂,以達到預設的教學效果。利于學生在特定的情境中探索學習、發現學習、享受學習的快樂。

良好的教學情境能使學生積極主動地、充滿自信地參與到學習之中,教師在設計故事情節時應做充分的資料準備和篩選,在《畫方形和圓形》課例中,從故事開篇到發展,再到高潮階段,都圍繞“我有一個夢想”展開,而這個夢想可以幫助宇航員整理裝備、準備五星紅旗、設計火星車,主題明確、任務清晰。讓學生隨著故事情節的發展逐漸進入角色,這樣學生即動手又動腦,從而完成教學目標。

二、充分利用信息技術手段創設故事情境

信息技術課堂不同于其他學科的課堂,多樣化的教學手段可以通過網絡、軟件來呈現,以學生為主體的教學模式可以更好地在課堂上實現,教師利用信息技術創設情境,將問題、故事等情境變得直觀、清晰并能調動學生學習的興趣,場景的設計盡可能切合小學生的情感上的共鳴,對小學生來說,情感在認知過程中起著重要的刺激和激發作用,豐富的情感刺激對中年級學生的智力發展和創造力培養都有著非常重要的作用。

向往是人們追求目標的一種心理,教師在創設故事化情境中要滿足學生的心理需求,讓學生在故事中獲得對新知識的渴望,使他們能夠喚起注意力,將思維拓展出來。信息技術學科是一門注重學生實踐及操作性的學科,引入故事化情境教學就要將情境用于課堂的每個環節當中,而不僅僅是表現在某個環節,信息技術教師如何利用自身專業特長來創設故事化情境教學模式還有待探究與創新,多關注生活、多關注學生、多關注課堂,不斷學習,不斷更新自我知識。

參考文獻:

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