?

社會工作介入青少年網絡成癮問題的研究

2024-04-22 09:52王凡
國際公關 2024年4期
關鍵詞:矯正策略網絡成癮青少年

作者簡介: 王凡,女,漢族,內蒙古赤峰人,碩士研究生在讀,研究方向:社會工作。

摘要:網絡是一把雙刃劍,一方面拓寬人們獲取信息的渠道;另一方面使青少年沉迷其中。本文通過對網絡手游對青少年的影響進行分析,探索青少年網絡成癮的成因,從社會工作的角度提出切實可行的矯正策略。

關鍵詞:青少年;網絡成癮;矯正策略

中國互聯網信息中心發布的第51次 《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,[1]截至2022年12月,我國的上網人數達10.67億。截至2022年12月,我國網絡直播用戶達7.51億。據調查,游戲直播的用戶達2.66億,占比不容小覷。青少年作為社會的一個群體,使用互聯網的人數和頻率也在逐年增加,而網絡使用不當或者網絡成癮會使青少年沉迷其中,無法自拔,嚴重的甚至會使青少年誤入歧途。

一、相關概念界定

(一)對青少年的界定

本文把青少年界定為由兒童轉變為成人這一過渡的階段,具體指的是12—18歲的人。

(二)對網癮的界定

學者伊凡·戈登伯格最早提出 “網絡成癮”一詞,引發國內外眾多學者的廣泛討論。金伯利·楊 (1996) 指出,網絡成癮是自我控制能力產生問題,不僅會對個體自身的生理、心理、行為造成一定程度的影響,并且還會對外部環境產生一定程度的影響。周春蓮等人認為,網絡成癮指的是個體沒有節制地將個人的時間、精力用于上網,并且在這個過程中降低了自身的學習與工作的效率,影響自身的心理健康和生活質量,造成許多不良的影響?;诒姸鄬W者的研究,筆者認為,網絡成癮的定義包括生理、心理的層面。青少年網癮是指青少年在日常生活中毫無節制地使用互聯網而導致的一種心理疾病。造成青少年網癮癥的原因包括個體自身的生理、心理因素,也包括周圍環境的因素。網絡成癮給青少年造成嚴重的危害,影響青少年的身心健康發展,影響家庭、學校的正常秩序。

二、青少年網癮現狀

2022年的統計數據顯示,我國網民中,青少年的占比已經達到了50%左右。從數據中不難看出,青少年已經成為互聯網時代不可或缺的一個部分。青少年使用網絡的時間不斷增長,使用網絡的方式等在逐漸改變。青少年對網絡媒體的需求、信息獲取的方式等都對互聯網產生了重要的影響,然而,青少年正處于人生的重要轉折階段,面對復雜的網絡環境缺乏經驗,容易受到網絡所帶來威脅的侵害。

有學者在北京市某高中進行的調查發現,[2]他選取的448名學生當中,有42.4%的學生每日平均使用手機的時長在1小時以內,有49.6%的學生每日平均使用手機的時長在1至3小時,更有8%的學生每日平均使用手機時長高達3小時以上。此外,還調查了這組學生使用手機的主要目的,其中有53.8%的學生是結交好友,40.6%的學生是休閑娛樂,只有4.5%的學生是學習。從這組數據上來看,部分青少年每日使用手機時長較長,且大部分時間用于休閑娛樂和結交好友,為了學習而使用手機的比例非常低。

三、網癮產生的原因

本文以網絡手游—《王者榮耀》為例,分析青少年沉迷網絡、陷入網癮問題的原因。青少年身處人生的重要轉折階段,以馬斯洛需求層次理論為基礎進行分析,青少年在基本的生理和安全的需要得到滿足后,會尋找方法獲得同齡群體、家庭的認同,獲得一定的歸屬感,但由于青春期青少年的認知能力等還不夠完善,不能分辨應該以什么樣的方式獲得認同感。網絡為這些青少年提供了一個新平臺,青少年可以在網絡游戲中重新給自己定義新的身份,通過皮膚充值、游戲技術等方式獲得其他同齡群體的羨慕,產生滿足感。根據場域理論,筆者認為,青少年的網癮問題是在某種特定場域下的理性行為,這種行為的結果有利于實現青少年自身的利益。在網絡游戲中,由于游戲的機制以及同齡群體的熱衷、游戲主播直播的帶動,網癮青少年在虛擬空間中與其他行動者、主播進行互動,使青少年與網游、主播等形成了一種特殊聯結,青少年通過游戲獲得認同感、歸屬感、滿足感。因此,網絡游戲給青少年帶來的歸屬感、獲得感是導致青少年網癮的內生因素。

有學者將現在的網絡游戲分為幾類:休閑型游戲、對戰型游戲、角色扮演型游戲以及其他游戲。調查發現,角色扮演及對戰型游戲最容易使青少年沉迷,造成網癮問題?!锻跽邩s耀》就是對戰型游戲的一種。

(一)排位游戲給青少年帶來的成就感

排位系統是時下對戰型網絡游戲的基本配置,玩家通過排位的方式與其他玩家匹配組隊,并且與另一隊玩家進行對戰,贏的一方以 “星星”為獎勵,失敗則扣除,“星星”也是 “段位”提升的重要工具,并且,好友列表里的其他好友或其他玩家都可以查找到某名玩家的段位,這種高段位所帶來的成就感給青少年的心理帶來很大影響,尤其是在現實生活中成績不好、親子關系緊張的青少年,虛擬游戲中的 “地位”極大滿足了這類青少年的滿足感,由此刺激引導青少年將大量時間花費在提升自己的段位上,通過這樣的方式在網絡虛擬世界中獲得滿足感與歸屬感。青少年不斷花費時間練習游戲中的 “角色”,提升自己的段位,以求最后到達 “王者”的段位并且花費時間維持,以此使內心獲得滿足感。

(二)觀看主播直播獲得的情感滿足

《王者榮耀》作為一款大型對戰型游戲,畫面較為精良,游戲里面的角色形象以及人物塑造比較精美,且操作簡單,深得廣大青少年的喜愛。因此,不論是否親自操作過 《王者榮耀》,都可以通過游戲直播學習 “游戲技術”,在直播間與主播進行互動,在這個過程中不僅會沉迷游戲,還會與游戲主播形成情感聯結。由于游戲主播大多會選擇一個固定的時間進行直播,這就會使一些網癮青少年對主播形成一定的依賴。并且,《王者榮耀》作為一款競技游戲,每一局的玩家、對手都真實存在,且具有很大的不確定性,這些對戰型游戲直播的過程和結果與籃球等體育賽事有相似之處,這就刺激著青少年因主播的每一場對局的巨大不確定性而長時間觀看,在這個過程中獲得情感滿足。

(三)同齡群體的熱衷

隨著電子競技游戲的發展,在現實世界中越來越多的人開始關注這類游戲,《王者榮耀》的下載量更是在手游中遙遙領先,青少年可以通過匹配、排位等方式和現實的同學、好友等同齡群體一起玩游戲。由此不難看出,集體認同對青少年來說是十分重要的因素,游戲技術好的在同學中會非常受歡迎,這樣就吸引青少年為了自己的 “游戲地位”花費越來越多的時間練習技術,和同學一起參與游戲,實現情感聯結,獲得新的體驗感,因而沉迷網絡。

(四)新的社交帶來新的體驗感

隨著互聯網的普及,《王者榮耀》也慢慢發展成為一種聯結情感的載體,在現實生活中相互不認識的人也可以通過游戲達到情感交互。青少年玩家可以通過微信、QQ登錄游戲,每局游戲都會匹配到不同的人,有的模式甚至可以選擇 “同城好友”,青少年就可以通過附近的人尋找到周圍的游戲玩家,從而有新的機會結交新的朋友,這樣一來就可以帶來新的社交體驗感。兩個以前素不相識的人會通過《王者榮耀》形成一種聯結,如果游戲體驗感比較好就會促使兩人約定時間、地點在一起玩游戲,加強聯結,帶來新的社交體驗。

不難看出,《王者榮耀》的游戲價值不單是娛樂價值,還可以成為互不相識的人的交談接入點,通過游戲為雙方的交流架起溝通的紐帶,增強新的社交體驗感。

(五)游戲本身的持續吸引

《王者榮耀》作為時下最受歡迎的手游之一,游戲本身的持續吸引機制非常值得分析。第一,只要每天登錄游戲都會有游戲禮包贈與玩家,并且,有的禮包所贈與的 “皮膚碎片”積累到一定的數量可以換取游戲角色的皮膚,這對廣大青少年玩家有巨大的吸引力,大量的持續性的游戲活動使玩家不得不每天登錄游戲,這會使青少年玩家在無形中形成一種習慣;第二,游戲的每個賽季周期較短,通常來說每3個月一個賽季,每個賽季都要重新排名,只有不斷地進行排位比賽才有可能達到 “王者段位”,如果一個賽季不進入游戲進行排位比賽,則會相應降低 “段位”,這就使玩家不得不經常進行排位比賽。此外,游戲還會不定時舉辦一些活動,發布許多新皮膚,這些皮膚基本是要用金錢購買的,如果玩家在游戲中買了許多皮膚,也會使他們對這款游戲產生依賴,進而沉迷游戲。

四、社工視角下應對策略

(一)優勢視角,發掘青少年優勢

從個人層面來說,社會工作者可以用專業的個案工作方法,將網癮青少年及其家庭作為服務對象。以馬斯洛需求層次理論進行分析,青少年的生理、安全需求被滿足后,通常會尋求歸屬感,也就是社交的需求的滿足,在這個時期的青少年需要朋友、家人的認同。由于處于人生轉折階段,并且此時的青少年的分辨能力還不夠完善,他們既需要獲得歸屬感,又不能分辨應當以什么方式獲得歸屬感。由此,社會工作者可以以朋友的角色與青少年互動,引導青少年正確認識網絡是一把 “雙刃劍”以及應當如何正確使用網絡,樹立正確的認知。引導青少年參與現實世界的社交活動,尋找青少年個人的興趣愛好,社會工作者可以扮演啟發者、引導者的角色,充分發掘青少年的潛能,鼓勵青少年發揮自身的優勢,認可自己,激發青少年對現實事物的興趣,從而建立起與現實世界的聯結,幫助他們尋找走出網癮困境的路徑。

(二)加強親子關系,家庭成員的支持

家庭是孩子的第一個課堂。青少年從家庭中認識世界,因此,家庭對于青少年的認知、行為都有十分重要的影響。[3]因此,社會工作者可以依靠專業的社會工作方法,對網癮青少年的家長開展家庭教育,給網癮青少年父母提出相關建議。社會工作者可以組織小組活動、親子活動等方式加強網癮青少年與家庭的聯結,代替青少年沉迷游戲的行為。這樣的小組工作方法不僅可以為青春期的家長開展家庭教育、幫助家長學習如何與這一時期的青少年相處,還可以幫助青少年融入家庭,加強親子關系,營造和諧友愛的家庭氣氛。青少年在家庭中獲得了足夠的愛和家庭成員的信任,就可以幫助他們擺脫游戲沉迷的困境,增強青少年面對現實世界的信心。

(三)學校的教育預防

學校是青少年社會化的重要場所之一,青少年的認知、情緒、行為深受同齡群體和老師的影響。因此,學校與老師的教育預防的引導也十分重要。學校社會工作者應提醒老師注意引導青少年,預防青少年對手機的依賴,但在此過程中不可 “一刀切”如禁止學生帶手機進入學校等,而是需要提高青少年的自我控制意識,使用科學的方法引導青少年認識到手機和互聯網的積極與消極作用,使青少年認識到當前最重要的任務是學習,手機可以是輔助學習、休閑娛樂的一種工具,切不可沉迷其中。由教師引導青少年積極應對網絡所帶來的消極作用,使班級內形成群體動力效應,幫助青少年擺脫網癮問題。學校也可以舉辦各種校園活動,給青少年機會與平臺,挖掘自身的潛能,使青少年認識到現實世界遠比虛擬的網絡世界更加精彩。[4]

(四)開展創意小組、社區活動,調動積極性與主動性

由于網癮青少年的群體有著很多共同特點,因此社會工作者可以運用專業的小組工作、社區工作的方法,針對網癮青少年共同的成因開展活動,扮演引導者、使能者的角色,發掘青少年的潛能,幫助青少年加強現實社會支持網絡的建立,增強對于青少年的社會支持??梢赃\用小組工作的方法,針對網癮青少年的性質和特征,有針對性地開展相關活動,如陶瓷親子活動、編織活動、親子運動會、網絡成癮危害的相關案例的科普活動等。運用社區工作的方法,構建以網絡安全為主題的親子活動與宣講活動,幫助網癮青少年家庭改善親子關系,為青少年改變網癮問題提供家庭支持與動力,增強青少年的安全感、歸屬感。利用社工站這一基地,社會工作者發揮專業的知識和能力,積極組織文娛活動,號召青少年走出網癮困境,走進社工站,幫助青少年釋放學習壓力,加強與現實的聯結,在活動中增強青少年的認同感與歸屬感。

五、結束語

幫助青少年擺脫網癮困境要運用專業的社會工作的理論和方法,分析青少年網癮問題的成因,尋找青少年的優勢與資源,改善青少年所處的各個環境系統,幫助青少年在現實生活中發現自己的閃光點,發現家庭和社區的溫暖,學校的關懷,增強青少年應對網癮問題的能力,從青少年健康成長的長遠目標出發,積極面對現實生活。

參考文獻:

[1] 李蓓蕾,張莉莉,鄧林園,等.青少年手機依賴與心理健康的關系研究:以北京市某校青少年為例[J].教育科學研究,2019(08): 73-79.

[2] 中國互聯網絡信息中心發布第51次 《中國互聯網絡發展狀況統計報告》[J].國家圖書館學刊,2023,32(02):39.

[3] 韓淑英.社會工作介入 “網癮”青少年服務研究[J].法制與社會,2020(24):124-125.

[4] 張治平.青少年網癮成因及對策淺析[J].文學教育,2019(04): 176.

猜你喜歡
矯正策略網絡成癮青少年
青少年發明家
談學生學習不作為的正向引導
高中生網絡成癮及其相關因素探究
大學生網絡成癮與自尊異質性的關系研究
淺談中職學生癡迷電子產品的現象與對策
構建高校大學生網絡成癮“五重”預防體系
小學生錯別字成因及矯正策略
例談高中課堂問題行為及其矯正策略
學困生“習得性無助”現象的案例研究
激勵青少年放飛心中夢
91香蕉高清国产线观看免费-97夜夜澡人人爽人人喊a-99久久久无码国产精品9-国产亚洲日韩欧美综合